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Pilotage de l’AR-Drone à l’aide d’une manette de PS3

Pilotage de l’AR-Drone à l’aide d’une manette de PS3. Soutenance Intelligence Ambiante – 20 Janvier 2013 Jonathan ATTAL Louis BARRÉ. Présentation de l'AR-Drone 2.0. Conçu et vendu par la société français Parrot depuis 2010 (version 1.0 ) Premier quadricoptère commandé grand public

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Pilotage de l’AR-Drone à l’aide d’une manette de PS3

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Presentation Transcript


  1. Pilotage de l’AR-Drone à l’aide d’une manette de PS3 Soutenance Intelligence Ambiante – 20 Janvier 2013 Jonathan ATTAL Louis BARRÉ

  2. Présentation de l'AR-Drone 2.0 Conçu et vendu par la société français Parrot depuis 2010 (version 1.0) Premier quadricoptère commandé grand public Version 2.0 : cameras HD, possibilité de faire des vrilles Pilotable via diverses applications pour smartphones

  3. AR.Drone : Open Source C'est un outil ouvert à la programmation. Il possède un Software Developpement Kit détaillé en C++. Possibilité de programmer pour iOS et android ainsi qu'en C++, java et python. Utilisation relativement simple.

  4. Fonctionnement de l'AR Drone 4 hélices tournant dans des sens opposés

  5. Materiel à disposition Caméra frontale HD et caméra sous l'AR-Drone. Nombreux capteurs : accéléromètres, gyroscope, boussole, baromètre, altimètre Connexion Wifi en AdHoc pour transmission flux de données (sortie : vidéo, angles, position / entrée : commandes)

  6. Nombreuses possibilités Pilotage selon différents moyens : manette, pad, clavier Traitement d'image : tracking vidéo, réalité augmentée, déplacement autonome

  7. But du projet 1èreétape : Etablissement de la connexion avec le drone 2èmeétape : Utiliser le clavier pour controler le drone grâce à une application JAVA 3ème étape : utiliser une manette de Playstation 3 pour controler le drone

  8. Difficultés rencontrées • SDK et documentation très obscurs : de nombreux développeurs ne s'en servent donc pas et Parrot ne propose pas de support au développement. • Difficultés pour récupérer le flux vidéo du drone.

  9. Établissement de la connexion au drone • Création d’un constructeur pour la classe principale « ARDrone » ByteBufferbb = ByteBuffer.allocate(4); fb= bb.asFloatBuffer(); ib= bb.asIntBuffer(); inet_addr= InetAddress.getByAddress(ip_bytes); socket= newDatagramSocket(); socket.setSoTimeout(3000); • Ce constructeur ouvre également une JFrame qui permettra d’écouter les entrées clavier permettant le contrôle du drone.

  10. Envoi d’une commande AT* voidsend_at_cmd(String at_cmd) throws Exception { byte[] buffer = (at_cmd + "\r").getBytes(); DatagramPacket packet = newDatagramPacket(buffer, buffer.length, inet_addr, 5556); socket.send(packet); waitms(1); } • Les chaines de caractères AT permettent d’envoyer des commandes au drone, comme des instructions de vol (décoller, avancer) ou des informations de configuration (régler l’altitude maximale ou la vitesse)

  11. Simplification des commandes AT Décollage publicvoid takeoff() throws Exception{ send_at_cmd("AT*REF=" + (seq++) + ",290718208"); waiting(3); } Mettre à jour les variables du drone : publicvoidupdateDrone() throws Exception{ String at_cmd = ""; at_cmd = "AT*PCMD=" + (seq++) + ",1," + intOfFloat(pitch) + "," + intOfFloat(roll) + "," + intOfFloat(gaz) + "," + intOfFloat(yaw); send_at_cmd(at_cmd); }

  12. Fonction principale • On instancie un objet de la classe ARDrone • Boucle infinie qui écoute les entrées clavier • Exemple : while (k<500 && lpressed){ //tourner droite drone.setYaw((float) vitesse); waitms(1); k=k+1; } publicvoidkeyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { caseKeyEvent.VK_J: jpressed = true; break; caseKeyEvent.VK_L: lpressed = true; break; caseKeyEvent.VK_K: kpressed = true; break; caseKeyEvent.VK_I: ipressed = true; break; caseKeyEvent.VK_Z: zpressed = true; break; caseKeyEvent.VK_S: spressed = true; break; caseKeyEvent.VK_Q: qpressed = true; break; caseKeyEvent.VK_D: dpressed = true; break; caseKeyEvent.VK_SPACE: spacepressed = true; break; caseKeyEvent.VK_E: epressed = true; break; caseKeyEvent.VK_A: quit=false; break; } }

  13. Démonstration

  14. Dictionnaire : Le Cloud Computing

  15. Définition Cloud Computing = Informatique en Nuage Consiste à dématérialiser les ressources informatiques en les hébergeant sur un serveur distant accessible depuis n’importe ou. Avantages : accessibilité, synchronisation entre les terminaux, risque de perte de données quasiment nul. Inconvénient : Nécessité d’une connexion internet suffisamment rapide selon l’utilisation

  16. Les grands types d’applications • Data As A Service: stockage de données • Exemples : Dropbox, Google Drive, Skydrive • Software As A Service : logiciel utilisable en ligne • Exemples : Google Maps, Suites bureautiques, jeux vidéos… • Platform As A Service : met à disposition de la puissance de calcul • Exemple : Engine Yard • Desktop As A Service : bureau en ligne, rassemble souvent plusieurs autres types d’application

  17. Exemple : Microsoft Skydrive Permet d’utiliser Microsoft Office et de stocker/consulter/éditer ses documents en ligne (également depuis smartphones et tablettes) Equivalent à Google Drive + Google Docs

  18. Exemple : Cloud Gaming Permet de jouer via un navigateur à des jeux vidéos qui sont lancés sur des serveurs, en récupérant seulement la vidéo du jeu. Avantage : Pas nécessaire d’avoir un ordinateur puissant pour jouer aux jeux en qualité maximale Exemple : Gaikai

  19. Exemple : Chromebook Ordinateur fonctionnant sous ChromeOS (développé par Google) La plupart des fonctionnalités de l’ordinateur fonctionnent en ligne Peu cher : environ 200€ Pas un succès commercial

  20. L’internet des objets Extension d’internet à des objets ou des lieux dans le monde physique. « Objets ayant une identité » Enjeux : Reconnaitre chaque objet de façon unique et recueillir les données stockées au niveau de l’objet Technologie utilisé : RFID, Qrcode, étiquette Plus compliqué que de lier deux pages web ensemble

  21. L’internet des objets • C’est un système de systèmes : • Etiquette physique ou virtuelle pour identifier les lieux ou objets • Un moyen de lire ou de localiser ces étiquettes • Un dispositif mobile • Un logiciel sur le dispositif permettant de lire l’étiquette • Un réseau sans fil au moins 2G • Un page contenant l’information de l’objet lié à l’étiquette • Un affichage pour regarder l’information sur l’objet

  22. L’internet des objets • 4 grands types d’étiquettes : • La radio-étiquette : Technologie RFID • L’étiquette graphique : le QR code • Etiquette de type SMS : On utilise le SMS pour envoyer un code et recevoir un lien • Etiquette virtuel : URL associé à un ensemble de coordonnées géographique (utilisation du GPS)

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