210 likes | 372 Views
Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező. „CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett. Tartalom. I. Az internetes szerepjáték - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása
E N D
Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező „CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett
Tartalom I. Az internetes szerepjáték- Mi az MMORPG?- A World of Warcraft bemutatása II. A játékosok jellemzői- játékosok demográfiai jellemzői III. A játék közösségi oldala- a közös játék- virtuális és valóságos csoportok IV. Kutatási eredmények
I. Az internetes szerepjáték Mi az MMORPG? • Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) • szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG • előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) • Az MMORPG-k közös jellemzői: • közös tér • grafikus felhasználói felület • közvetlenség • interaktivitás • állandóság • szocializáció, kommunikáció
I. Az internetes szerepjáték World of Warcraft (WoW) • 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető • európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz • eltérő szervertípusok: • játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) • játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) • szerepjáték (Role Playing - RP) • karakteralkotás: • Szövetség vagy Horda • fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt) • kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)
I. Az internetes szerepjáték Egy éjelf (Szövetség) és egy ork (Horda)
I. Az internetes szerepjáték • városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai • tevékenységek: • küldetések végrehajtása tapasztalati pontok • harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) • eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) • mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) • kereskedés, felszerelés fejlesztése
I. Az internetes szerepjáték Hadjárat és esküvő
II. A játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői(Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) • 94,3% férfi, 5,7% nő • 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas • 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben
III. A játék közösségi oldala A közös játék (Forrás: Nicholas Yee: The Dedalus Project) • sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) • a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal • speciális szórakozási forma hasonló érdeklődési kör
____________III. A játék közösségi oldala Virtuális közösségek kialakulása • az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás, lovag közelharc) • hatékonyság növelése • sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) • tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása
____________III. A játék közösségi oldala Virtuálisból valós közösségek • guild találkozók • WoW találkozók • cosplay találkozók (costume play)
IV. Kutatási eredmények Tagfelvétel • kérdőív kitöltése a honlapon • életkor, karakter neve, szintje, kasztja, képességei (armory link) • heti hány portyán (raid) tud jelen lenni • mióta játszik és milyen tapasztalatai vannak • melyik klánnak volt tagja és miért jött el onnan • mit vár a klántól • megfelelően stabil internet kapcsolattal és biztos anyagi háttérrel rendelkezik-e • ismerős/támogató a klánból • bemutatkozó szöveg írása a fórumon • elbeszélgetés a játékban • tisztek döntenek a tagfelvételről
IV. Kutatási eredmények Hierarchia • különböző rangok, tisztségek (más jogok és kötelezettségek) • (alt, barát), próbaidős, tag, veterán, officer (tiszt/tábornok), guild master (GM - céh mester) • teljesítmény alapján kerülhet valaki fentebb a ranglétrán • lefokozni szabálysértés, teljesítményromlás esetén lehet • magasabb rangúak előnyt élveznek a zsákmányosztás során • vezetők feladata: fórum és honlap üzemeltetése, taktikák fordítása, a tagok ellenőrzése és irányítása, tagfelvétel, klán ügyeiben döntéshozás, portyák vezetése, közösségi élet szervezése, szabályzat meghozása
IV. Kutatási eredmények Szabályzat • tagok kötelezettségei és jogai • viselkedési szabályok • inaktivitás • alt karakterek • portya (raid) szabályzat • zsákmányosztási (loot) szabályzat • klán bankjának használata • figyelmeztetések (többszöri figyelmeztetés = kizárás) - GM és officerek • portyákon kötelezően használatos dolgok, programok (pl. mikrofon használata) • guild adó fizetése • Egyéb szabályok: "Minden a szabályzatban nem részletezett kérdésben a megválasztott officerek feladata dönteni és intézkedni."
____________IV. Kutatási eredmények Események (eventek) egy klán életében • tisztválasztás (játékban): egyénileg, a guild master (GM azaz a klán vezetője) nevezi ki, vagy hosszabbítja meg • akadályverseny (játékban): 3-4 fős csapatok - gyorsasági, ügyességi és szellemi vetélkedő, díj: pontok a zsákmányosztáshoz • guild találkozó (élőben): 2 fős csapatok nevezhetnek (kvíz, karaoke és wow-activity), díjak: serleg, bögre • párbajok (játékban): egyénileg, díjak: egyedi "Bajnok" rang, hozzáférést a tiszti chathez, pontok és arany • karakter szépségverseny (játékban): férfi és női kategória • mikulás ünnepség (játékban): minden tag ajándékot kap • guild videók készítése (játékban/élőben): fontosabb eseményekről videók készülnek, amelyeket honlapjukon tesznek közzé
IV. Kutatási eredmények Hadjárat (raid) • Tevékenység: • felülről szervezett • előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése • bonyolult taktika egyeztetése • harc az ellenség legyőzése érdekében • képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter • zsákmány elosztása • a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet) – tisztek kezdeményezésére
IV. Kutatási eredmények • Kommunikáció: • téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor • formája: • verbális mikrofon: hierarchia, szabályozott • nonverbális chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága • sajátos nyelvezet és szleng használata (pl. achievement – öcsi, laggol – akadozik) • rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud • emotikonok, pl. :) :/ • avatár érzelemkifejezése emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír
IV. Kutatási eredmények • Vizualitás: • mik jelennek meg a képernyőn (chat ablak, alsó menüsor, karakter élet és varázserőpontjai, többi csapattárs adatai) • karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő, fantázialények) • női – férfi karakterek tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása • fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat
IV. Kutatási eredmények • Szimbólumok: • címer, zászlók, szobrok • karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes, Playing for Fun • ruha szimbólumértéke • színek jelentősége a kommunikációban (chat csatornák), harc során (piros: sebzés, zöld: gyógyulás), Szövetséges – kék, Horda – piros • parancsikonok: mindnek más jelentése van, egyes varázslatcsoportok elkülönülése, fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot
Köszönöm a figyelmet! Elérhetőség:balkuanett@yahoo.com