210 likes | 384 Views
MultiCom et la Conception participative. Objectifs, démarche, méthodes J. Caelen. Enjeux de la conception centrée utilisateur. Assurer l'utilité (économique) Le système envisagé dans le contexte d’une activité Assurer l'utilisabilité (ergonomique)
E N D
MultiCom et la Conception participative Objectifs, démarche, méthodes J. Caelen
Enjeux de la conception centrée utilisateur • Assurer l'utilité (économique) • Le système envisagé dans le contexte d’une activité • Assurer l'utilisabilité (ergonomique) • Le système vu sous l’angle perceptif et cognitif de l’utilisateur • Assurer l’acceptabilité (sociologique) • Le système vu sous l’angle du sens de l’usage Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion • Impliquer l'utilisateur dans le projet • Différentes formes d’implication possibles : comment, quand ? • Capitalisation des besoins utilisateurs tout au long du projet • Impliquer le secteur des SHS dans le projet • Conduire le projet de manière efficace • Éviter les retours-arrière
Historique de la conception participative • 1970 = modèle employeur/syndicats, basé sur la confrontation et la négociation (conception normée sous une législation lourde) • 1980 = modèle experts/utilisateurs/clients avec élicitation de connaissances (co-conception centrée qualité) • 1990 = modèle ambivalent, chaque acteur essaie de jouer tous les rôles (co-conception collective) La conception est un acte de création collective (donc difficilement planifiable) Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion
Définition de la conception participative • Une philosophie de conception/développement de produits intégrant tout le cycle de vie du produit, en particulier jusqu’à la phase de maintenance et de destruction • La méthode fait appel le plus souvent possible à une parallélisation des tâches. Il y a des phases de travail collaboratif et de travail individuel. Le partage du travail se négocie (workflow). • Une méthode de conception intégrant tous les participants au sein de l’équipe de conception, en particulier les utilisateurs et les ingénieurs du développement, les ergonomes, les sociologues, les économistes, les chefs de projets, etc. • Une méthode de conduite d’équipe multidisciplinaire passant par la formation croisée et la capitalisation(connaissances, expériences et savoir-faire). Les acteurs de la conception perdent leur rôle social, seules les connaissances et compétences sont prises en compte. Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion
Démarche « MultiCom » en conception participative Accompagner, Instrumentaliser… les séances de travail collaboratives en conception participativeen fournissant aux acteurs : • Un cadre de travail dépendant des moments de la conception • Des outils de conception à base de scénarios d’usage • Des outils de simulation (par exemple Magicien d’Oz) • Des mécanismes de régulation (de la prise de tour de parole, des droits intellectuels, etc.) • Une base d’expériences antérieures • La traçabilité complète du processus de conception • Un support d’échange de connaissances structurées • Un cadre de management de projet Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion
Méthodologie (1) Enregistrement Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion Acteurs Smart room + Visioconférence Filtrage Identification Trace pertinente Capture Jeux et cas Observation Capitalisation Analyse de l’activité Organisation Conceptualisation Domaines Connaissances Moments Activité de conception
Méthodologie (2) Filtrage Identification Trace pertinente Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion Acteurs Capture Enregistrement Jeux et cas Observation Capitalisation Analyse de l’activité Organisation Conceptualisation Domaines Connaissances Moments Activité de conception
Le concept de « moment » Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion Quelques moments : Brassage d’idées [socio] OU [ergo] Conception sur scénarios [ergo] Consentement à payer [éco] Sélection des fonctionnalités [socio] ET [ergo] Validation des fonctionnalités par Moz [ergo] Validation des fonctionnalités par jeu d’acteur [socio] Rédaction collective du cahier des charges [gestion] Etc… Définition = cadre d’action (et d’interaction entre les acteurs) caractéristique pour la conception
L’organisation des moments Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion Prérequis Corps Postrequis Moment 1 OU Conditions Prise de décision Moment 2 Moment 3 Moment 4 ET SEQ LOOP Moment 5 Moment 6 Activité de conception = Graphe de transition
entrée Prérequis : acteurs, artefact, connaissances, objectifs Corps : processus, jalons, traitement Postrequis : acteurs, artefact, connaissances, moments suivants sortie Formalisation Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion • Moment • Nom, paramètres et fonction • Objet : description en langage naturel • Prérequis • Corps • Postrequis • Éventuellement contraintes externes Conception sur scénario [ sessions], Durée < 3 jours • Objet : établir les fonctionnalités du système [ERGO] • Acteurs : ergonome, ingénieurs métier, ingénieur IHM, utilisateurs • Prérequis : CCB, scénarios, fonctionnalité=Ø • Entrée intermédiaire : CCB, scénarios, Notes CCFI • Corps : Brassage(fonctionnalité) SEQ Sélection (fonctionnalité) • Sortie intermédiaire: Notes CCFI (cahier des charges fonctionnel initial) • Postrequis: CCFI
Méthodologie (3) Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion Filtrage Identification Trace pertinente Acteurs Capture Enregistrement Jeux et cas Observation Capitalisation Analyse de l’activité Organisation Conceptualisation Domaines Connaissances Moments Activité de conception
Capitalisation Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion • Éviter la perte d’information et/ou la mauvaise compréhension des besoins utilisateurs • au cours d’un projet • Si intervenants multiples et/ou processus de conception long • entre les projets • Capitaliser les besoins utilisateurs en les replaçant dans leur contexte • Pour limiter les incompréhensions • Pour en faciliter une réutilisation « raisonnée » • Approches • Outils de traçabilité des exigences et décisions • Méthode de capture de la logique de conception (design rationale)
Capitalisation des décisions Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion • Des structures de connaissances (réseaux sémantiques) attachées aux transitions entre moments • les raisons de décision (critères et arguments) • les choix de décision (compte-rendus) • les conséquences attendues (moments choisis) • la validation (jalons atteints, phases terminées) • les correctifs en cas d’impasse Critères Acteurs sur quoi qui Objets Décision quoi quand à quoi Jalons Moments
D’un moment à l’autre Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion • Décision • Quand (moment μi, date) • Qui (proposé par, décidé par) • Objets concernés (artéfacts) • Critères ou contraintes à satisfaire • Options possibles • Arguments pour chaque option • Solution retenue • Explications du choix • Conséquences attendues (moment suivant) • Actions (tâches, contrôle, jalons, correctifs) • Liens_base (cas, contexte) Moment μi Moment μk
Archive audio-vidéo Vue générale BD BD BD Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion Critères Acteurs sur quoi qui Objets Décision quoi Critères quand Acteurs à quoi sur quoi Jalons Moments qui Objets Décision quoi quand à quoi Jalons Moments Critères Acteurs sur quoi qui Double évaluation Objets Décision quoi Nécessité d’un test utilisateur quand à quoi Jalons Moments Inspection Choix méthode Produit Test S ET Par scénarios Idée E Acceptabilité Scénarios DébutPréparationConceptionÉvaluationFin
Quels acteurs Quels documents Quelle procédure Etc. Usage de la méthode Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion 1- négociation du processus de conception en puisant dans la base des moments 2- suivi du processus de conception check-list pour l’animateur point de vision des acteurs cadre d’observation aide à la gestion de projet 3- traçage et capitalisation décisions expériences de conception
Animateur Observateur Une séance de conception Vidéo/caméra espace partagé Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion Tableau partagé Caméra salle Script Caméra artefact Régie audio-vidéo Enregistrement et transport réseau
Les logiciels Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion • Laboratoire d’utilisabilité (capture, annotation) • Gestionnaire de projet • Gestionnaire de base de documents • Gestionnaire d’idées et de concepts • Gestionnaire de séances de travail • Bases de données • Ressources privées et publiques, prises de notes • Tableau blanc / Chat / Visioconférence • Interfaces entre ces logiciels
Conclusion • Une offre de service personnalisable • Une vue sur l’ensemble du processus et sur chaque étape • Une traçabilité précise • Une rigueur méthodologique • Une prise en compte de l’ensemble des SHS selon le besoin • Une objectivité des recommandations • Une intégration des résultats de recherche • Une équipe mixte (public / privé) Introduction Première partie Deuxième partie Troisième partie Conclusion