1 / 14

Matemática e Física para Jogos Ronny Anderson Argolo Bastos ronnytds@gmail

Matemática e Física para Jogos Ronny Anderson Argolo Bastos ronnytds@gmail.com. Tópicos. Introdução Necessidade Matemática Trigonometria Geometria Analítica Física Exemplos. Necessidade da Matemática e Física nos Jogos.

bryson
Download Presentation

Matemática e Física para Jogos Ronny Anderson Argolo Bastos ronnytds@gmail

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Matemática e Física para Jogos Ronny Anderson Argolo Bastos ronnytds@gmail.com

  2. Tópicos • Introdução • Necessidade • Matemática • Trigonometria • Geometria Analítica • Física • Exemplos

  3. Necessidade da Matemática e Física nos Jogos • Dentro do nosso mundo real estamos sempre interagindo com os objetos dentro dele, e estes objetos tem uma reação(comportamento).Em jogos atuais vemos o quanto a presença da física dentro do ambiente do game tem sido vital para o sucesso deste. Esta física faz com que o jogo fique mais realista e interessante.

  4. Matemática • A matemática é utilizada para fazer a movimentação e rotação dos elementos gráficos pela tela, sejam eles comandados pelo jogador ou pelo próprio jogo. Dois temas da matemática são utilizados para resolver a maioria dos problemas de movimentaçao em jogos: Trignonometria e Geometria Analítica.

  5. Trigonometria • Assume-se que trabalha a medida dos triângulos, forma na qual os elementos de computação gráfica são baseados. É o ramo da matemática que estuda as relações em triângulo, ângulos e funções trigonométricas como o seno e cosseno. De forma prática, a trigonometria é utilizada para rotacionar e movimentar os elementos gráficos. Utiliza-se seus conceitos para calcular e transpor as coordenadas e angulações dos elementos gráficos de acordo com as entradas provenientes do jogador e automatizadas pela lógica do jogo.

  6. Geometria Analítica • A geometria analítica, também conhecida como geometria de coordenadas e que anteriormente conhecida como geometria cartesiana, é o estudo da geometria através dos princípios da álgebra. Em geral, é usado o sistema de coordenadas cartesianas para manipular equações para planos, retas, curvas e círculos, geralmente em duas dimensões, mas por vezes também em três ou mais dimensões. Através de seus conceitos é possível calcular a distância entre os elementos gráficos e a colisão entre os mesmos para que sejam tomadas decisões em conjunto com a utilização das regras da física.

  7. Física • Cálculos e leis da física são utilizados para promover movimentos consistentes para os elementos do jogo. Mecânica é a ciência que estuda os movimentos e dentro da mecânica existe um capítulo muito importante que é ideal para jogos, a cinemática. A Cinemática é a parte da mecânica que descreve o movimento, através de funções matemáticas, sem investigar suas causas. Utiliza conceitos de geometria associados à idéia de tempo, de forma que: Cinemática = Geometria + Tempo.

  8. Exemplos • O que iremos estudar em Matemática? • Trigonometria • Geometria Analítica • Matrizes • Transformações Lineares • Sistemas Numéricos • Equação de Vetores • Matemática 3D • Funções • Sistemas Lineares • Álgebra

  9. Exemplos • O que iremos estudar em Física? • Cinemática • Física em Tempo Real • Mecânica em Geral • Lançamento Vertical/Horizontal • Colisões

  10. Observação • É necessário conhecer tanto a matemática quanto a física, pois elas estarão quase sempre juntas, para resolução dos problemas encontrados. • Iluminação • Colisões

  11. Bibliografia • www.sharpgames.net • www.unidev.com.br/artigosCat.asp

  12. http://www.xna.comhttp://www.nudes.cefetrn.br/xnaxna-natal-academics@googlegroups.comhttp://www.xna.comhttp://www.nudes.cefetrn.br/xnaxna-natal-academics@googlegroups.com

More Related