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EXPOSE SUR Les Cartes Graphiques. Sommaire. Introduction…………………………………………….1 Définition de la 3D……………………………………..2 Historique………………………………………………4 Fonctionnement de la carte graphique………………...12 SLI……………………………………………………..13 Le PCI express………………………………………...15
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Sommaire • Introduction…………………………………………….1 • Définition de la 3D……………………………………..2 • Historique………………………………………………4 • Fonctionnement de la carte graphique………………...12 • SLI……………………………………………………..13 • Le PCI express………………………………………...15 • La technologie IGP……………………………………15 • Les modes graphiques…………………………………18 • Conclusion……………………………………………..19 • Sources : référence……………………………………..20 • Questionnaire ………………………………………....20
Introduction : • Définition • 1ère Définition : On entend par carte vidéo, la carte d’extension qui permet de transformer un flux de données digitales en un signal analogique compréhensible par un écran. • 2ème Définition : La carte graphique (en anglais graphic adapter), parfois appelée carte vidéo, est l'élément de l'ordinateur chargé d'envoyer les données graphiques vers un périphérique d'affichage. Les cartes graphiques n'ont pas changé de principe depuis leur création.
Composants • Les principaux composants d'une carte vidéo sont : • Un processeur graphique. • La mémoire vidéo. • Le RAMDAC. • Le BIOS vidéo. • L'Interface. • La Connectique. • En plus de ce ces composants elle se caractérise par : • -Lebus utilisé (isa, pci, agp). • -sonconvertisseur digital-analogique. • -le taux de rafraîchissement maximum.
Définition de la 3D : • Définition : Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose grossièrement en quatre étapes: • le script: mise en place des éléments. • la geometry: création d'objets simples. • le setup: découpage en triangles 2D. • le rendering: C'est le rendu, c'est-à-dire le plaquage des textures. • A l’heure actuelle, lorsque concepteurs et commerciaux parlent de 3D, il entendent par là la capacité d’une carte vidéo à produire et manipuler des pixels 3D, petits points lumineux fondés sur les représentations mathématiques des largeur,hauteur et profondeur d’une forme. C’est précisément l’intégration de cette profondeur qui ouvre la porte à la Prochaine révolution graphique.
Différence entre image 3D et image en relief • Toutefois, il est important de bien comprendre un point essentiel : ce que l’on vois à l’écran n’est pas réellement en 3D, du moins pas au point de vous sentir acteur dans la scène qui se joue devant vous. • Considérez plutôt cette vidéo 3D comme la différence qui existe entre un dessin animé de Tom et Jerry et le nec plus ultra en la matière, Toy story.
Fonctionnement : • Les images 3D sont crées dans ce que les concepteurs appellent le pipeline graphique 3D, connexion qui part de la CPU de l’ordinateur et rejoint le moniteur en passant par l’adaptateur vidéo. • Pour accomplir leur tache sans interrompre le Pc, la plus part des cartes graphiques 3D délèguent à une puce spéciale située sur l’adaptateur vidéo, une partie du travail fortement mathématisé qui incombait à L’ UC. Cela décharge cette dernière ; et lui permet d’effectuer d’autres opérations simultanément. • Entre l’accélérateur graphique 3D et lui se trouve une interface de programmation API (Application Programming Interface) qui interprète
les exigences spécifiques du logiciel pour les composant matériels vidéo. • Le moteur géométrique traduit les descriptions d’une image en petits polygones (triangle ou autres graphisme vectoriels, c'est-à-dire des formes géométriques dessinées point par point, pratiquement comme vous le feriez en traçant un triangle sur une feuille de papier . • La CPU génère ces polygones et les fait tourner dans une scène pour supporter l’imagerie à 30 trames par seconde d’un jeu avancé. • Le moteur de rendu, chargé de traiter les pixels. Celui-ci doit restituer des polygones avec leur ombrage, y associer les bonnes textures, superposer les effets atmosphériques comme le brouillard ou la luminosité, corriger les perspectives et effacer les surfaces cachées. On obtient ainsi une description de l’image pixel par pixel, prête à être transmise au moniteur.
Chaque carte opère avec un pilote situé entre elle et le système d’exploitation, adressant les demandes appropriées de ce système directement au matériel. Le contrôleur convertit les informations en une description pixel par pixel de l’image. • A partir du contrôleur, les données graphiques sont transmises à la mémoire qui se trouve sur l’adaptateur lui-même, tampon de trames qui prépare l’image sous la forme d’une grille. Enfin, la puce ou le chipset RAMDAC (Random Access Memory Digital-Analog Converter, Convertisseur numérique-analogique de la RAM) transforme les pixels numériques en un signal analogique, dont ont besoin presque tous les moniteurs • A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois premières étapes peut calculer 350 000 polygones par secondes, lorsqu'il n'en calcule que deux, il atteint 750 000 polygones par seconde. Cela montre à quel point ces cartes déchargent le processeur.
Historique : • Comme on le sait la technologie évolutive de l’informatique est celle qui avance à grand pas, sans crier gare, pour le plus grand bonheur des passionnés et…. le malheur des autres • Pour récapituler l'avancé rapide des "Bus" sur PC, il faut remonter au début des années1980 avec la venu sur le marché des ordinateurs IBM PC et ses clones XT avec Bus 8 bit ISA. La rapidité des processeurs d'alors était de 4.5 Mhz. Vers le milieu des années 1980 une première évolution avec la venue des AT Bus ISA 16 bit, est grandement appréciée. C'est aussi le début des cartes graphique couleur EGA et VGA en résolution 640x480 pixel. Ces cartes graphiques nouvellement nées ne possédaient que 128k de ram avec une possibilité d'upgrade jusqu'à 256k. Les processeurs AT fonctionnaient entre 12 et 16Mhz.
La venue du Bus PCI 32bit au début des années1990 avec les Pentiums 60, 75, 90 et 100Mhz a permit aux développeurs de programmes d'offrir des produits haut en couleur avec des résolutions d'images de 1024x768 pixels. Malheureusement, l'affichage dit en haute résolution de 1024x768 était peu ou pas utilisé en raison de la lenteur des cartes vidéo mal adaptées pour ce format. De plus, leur processeur graphique "GPU" ne tiraient pas pleinement parti de la rapidité du Bus 32bit. • Nous sommes à l'époque ou le développement "software" est plus rapide que celui du "Hardware", et tout particulièrement dans le domaine des jeux vidéo. La limitation du "Hardware" impose ses règles aux programmeurs. Et même si certaines cartes graphique de format PCI réussiront quelques exploits, en ne regardant pas le prix à l'achat, le Bus 32bit quant à lui, est déjà en bout de course.
Si vous avez suivi jusqu'ici, la lenteur d'affichage vidéo a toujours été "la bête noir" des "PC" pour le développement "software". La nouvelle expansion, en fin des années1990, vers le Bus AGP (Accelerated Graphic Port) nous précise bien ce fait avec ce bus strictement dédié aux cartes graphique. Cette période marquera, pendant un certain temps, une évolution plus rapide du Hardware. Il sera nécessaire, afin d'optimiser la nouvelle rapidité graphique, de processeur plus puissant et de disque rigides plus rapide. Ce qui sera fait de concert avec les nouveaux développements des GPU sur port AGP. • Enfin, la seule ombre qui vient avec le port AGP, et elle est de taille, il ne peut être doublé ou triplé pour être utilisé par d'autre carte. Et puisque le Bus PCI
32bit plafonne depuis un certain temps, il est nécessaire de réinventer à la base afin de permettre de nouvelles avancées technologique... • On en arrire alors au port "PCI express", connu précédemment sous le nom de code 3GIO. Comme vous pouvez le constater sur la photo du haut; il peut être multiple avec différent format sur une même carte mère. Et comme je l'ai déjà mentionné, ce port PCI express de deuxième génération, est accessible depuis déjà près d'un an, et personne ne semble se bousculer pour en faire l'acquisition. • La raison est simple. Ce changement implique un changement de processeur, de mémoire, de carte vidéo, et bien sur, de carte mère. Une dépense qui n'est pas possible pour plusieurs. Ceux qui possèdent déjà un ordinateur avec processeur de 2Ghz ou plus, avec une carte AGP performante, n'en voient pas la nécessité immédiate. D'ailleurs, il n'est pas certains qu'il y aurait un gain immédiat en performance puisque certains tests démontrent, qu'une carte graphique PCI express actuelle, n'est pas plus rapide qu'une carte AGP 8x de dernière génération. • Cet état de fait ne saurait se prolonger. La période d'adaptation des constructeurs de GPU nVidia et ATI étant maintenant chose faite, la relance de la course aux performances est de nouveau à l'ordre du jour...
B- Historique de Geforce 1- Introduction • Après avoir dépassé tous les espoirs en matière de performances et de s'être imposé 2 fois de suite comme leader du marché vidéo (TNT2, GeForce256), Nvidia s'apprête de nouveau à couper l'herbe sous le pied de tous ces concurrents avec la sortie de sa nouvelle carte GeForce 2 GTS. La Geforce 2 GTS est annoncé comme la bête de course qui écrase tout sous son passage. Que peut en attendre ?
2- Caractéristiques • Sur le papier, la GF2 GTS promet beaucoup. • Second Generation Transform and Lighting Engines64 Mo RAM DDRNVIDIA Shading Rasterizer (NSR)High-Definition Vidéo ProcessorHigh-Performance Hardware Anti-AliasingSupport for AGP 4X/2X, AGP Texturing and Fast WritesTV-Out and Video ModulesUniversal Driver CompatibilityIntegrated TMDS Transmitter32-bit Color32-bit Z/Stencil Buffer.
Pas de surprise, si dans les basses résolutions, la carte se révèle équivalente à la GF256 DDR, on voit tout l'intérêt de cette carte dès que cette résolution augmente .En 1600x1200, la GF2 GTS est alors 2 fois plus performances que sa soeur aînée et 1,5 que la voodoo5 5500. Cette carte en performances est vraiment époustouflante. On se trouve bien devant la meilleure carte du marché actuel. • Quant à savoir si cette carte est influé par la fréquence du processeur ou le type de processeur utilisé, on peut répondre que dans les hautes résolutions la limitation n'est du au processeur amis à la carte vidéo. Quant aux basses résolutions, plus votre processeur sera rapide, plus la GF2 GTS suivra et affichera une cadence d'images élevée.
4- Conclusion • Une nouvelle fois, Nvidia n'a pas déçu, ils nous délivrent la carte la plus performante (et de loin) du marché. Cette carte est très raffinée puisqu'elle possède le transform & lighting ainsi que l'anti-aliasing (quoique moins performant que pour la voodoo5). En fait elle a tout pour plaire hormis son prix où là c'est carrément abusé plus de 3000 frs. Les drivers (unifiés) sont très corrects en espérant un bon suivi cette fois ci des drivers. SI votre PC a besoin d'un coup de jeune, n'hésitez, c'est la carte qu'il vous faut.
B- Historique de 3DFx Voodoo 4/5 • 1) Introduction • 3Dfx nous avait annoncé, au Comdex à Las Vegas, à quoi allait ressembler sa prochaine carte vidéo en nous vantant tous les mérites qu'elle possédait. On savait que 3dfx planchait d'arrache pied pour rattraper le bide de la Voodoo 3 (rappelons quand même que cette carte n'était pas de très haute technologie -16MO de RAM, Couleurs 16bits et texture 256x256- ce qui a beaucoup déçu les "Hardgamers"). • Pourtant on peut encore se demander si les nouvelles cartes, du nom de code NAPALM, vont vraiment casser des briques. Tout d'abord, toutes les cartes de l'année 2000 sont basées sur un seul chip, le VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture -100), ce qui n'annonce rien de bon pour l'incorporation des dernières technologies au fil des cartes (et donc au fil des mois !). De plus, 3Dfx n'incorporera pas la technologie "Transform and Lighting" dans ces produits 2000.
2) Architecture • Donc, toute "l'astuce" des cartes de 3Dfx est d'être basée non pas sur un chip mais sur plusieurs chips. Je m'explique, vous prenez un chip moyen (pour un Hardgamer), que vous mettez plus ou moins "en série" pour que tous ces petits chips fonctionnent en coopération et vous obtenez toute une série de cartes différentes. A cela vous mettez peu ou beaucoup de RAM et vous obtenez carrément une palette de cartes ce qui met à l'abri 3Dfx une bonne partie de l'année 2000 (c'est le service Recherche & Développement qui doit être content). • Voici les différentes options proposées : • NomNb de chipMo de RAMPixels/cyclePRIXVoodoo 4 45001322un peu + de 1000 FRVoodoo 5 50002324un peu + de 1500 FRVoodoo 5 55002644un peu + de 2000 frVoodoo 5 600041288un peu + de 3500 fr
En fait 3Dfx annonce clairement que le VSA-100 pourra fonctionner comme cela à la chaîne jusqu'à 32 chips, d'ou des performances sans cesse accrue, et ce qui va sans dire des prix également sans cesse en hausse. Il est actuellement inenvisageable de posséder une carte avec 32 chips avec 2 Go de RAM à moins de posséder plusieurs milliers de dollars. • Ci-dessous, vous trouverez le schéma de l'architecture de 2 puces en SLI. • Quant au Transform and Lighting, la position de 3Dfx est claire; cette technologie ne se sera pas incorporée dans les produits 2000. Pour quelle raison, me demanderez-vous ? Tout simplement parce que 3Dfx ne croit au développement proche de cette technologie. D'un autre coté, on sait que l'incorporation du Transform and Lighting pour les années avenirs est étudiée chez 3Dfx. Seraient ils encore à la traîne les petits gars de 3Dfx ? • Pour le reste, les cartes à base de voodoo 4 et 5 comprennent toutes les technologies actuelles -- je corrige -- on va dire les technologies communes de toute bonne carte de joueur. La carte possédera l'AGP 4x, une bonne quantité de mémoire, un rendering 32-bit, et sera capable d'afficher des textures dignes de ce nom : 32-bit et 2048x2048. Mais en plus il possède le.
3) Full Scene Anti Aliasing (FSAA) • La grande nouveauté dans cette série s'appelle donc le Full Scène Anti Aliasing. Cette caractéristique est un très bon argument de vente puisque les images obtenus en 640x480 avec le FSAA sont carrément plus (ou aussi) qu'en joli qu'en 1024x768. A quoi est du ce miracle ? Le FSAA permet un lissage de toute l'image de l'écran, évitant ainsi les effets d'escaliers vraiment très moches. Et franchement le résultat est à tomber sur le cul... Imaginer ce que donne cette merveille sur un 21 pouces en 1024x768 !!! • De plus, comme un bonheur n'apparaît jamais seul, 3Dfx nous annonce que le FSAA n'a pas besoin d'être codé dans le jeu et donc être utilisé pour tous vos jeux. De quoi donner une nouvelle à de bons vieux jeux (Direct 3D, Open GL, Glide). • Cependant tout n'est pas rose car le FSAA est très gourmand en fps comme on va le voir ci-dessous et on va voir que les hautes résolutions vont s'avérer non exploitables. • 4) Performances • Comme tout bon test qui se respecte, voici les résultats de la voodoo 5 5500 comparé à la GeForce 256 DDR. Aucune des cartes ne possède le FSAA activé. • La voodoo n'a aucun intérêt sans FSAA, on voit clairement qu'elle est encore en dessous de la GeForce 256 DDR. Mais voyons ce qui se passe dès que le FSAA est activé et que l'on joue devant des images superbes.
La voodoo5 révèle alors toute sa qualité puisqu'elle est au-dessus de la GeForce 256 DDR.
5) Conclusion • Etant un fan de 3Dfx (quand même pas au point d'acheter une voodoo3), je suis quand même partagé par les résultats de ce test. Les performances des cartes sont là sans pour autant crevé l'écran. Donc de ce coté là pas de quoi pavoisé, on peut faire quasiment pareille avec une GeForce256 DDR. Mais là où 3Dfx en met plein la vue, c'est dans la qualité de l'image fourni. y a pas à dire le FSAA de 3Dfx (bien supérieur à celui de Nvidia) est un argument très valable pour l'achat de cette carte. Il reste quand même à attendre de voir de quoi sont capables les deux cartes concurrentes (GF2 GTS et Voodoo5) en état définitif (hardware + drivers). • Dans tous les cas, à moins d'avoir un portefeuille très réduit et une faible passion pour les jeux 3D, éviter d'acheter la version voodoo4 et laisser ces cartes aux "joueurs" achetant leur PC dans les hypermarchés.
C- Courbes comparatives:Entre la Geforce2 GTS, Voodoo 5 5500 et la GF 256 DDR
Fonctionnement de la carte graphique : • A -Fonctionnement des composants : • - Un processeur graphique, constituant le cœur de la carte et chargé de traiter les images • En fonction de la résolution et de la profondeur de codage sélectionnée. En raison de la • température que peut atteindre le processeur graphique, il est parfois surmonté d'un radiateur et d'un ventilateur. • - La mémoire vidéo chargée de conserver les images traitées par le processeur graphique avant l'affichage. On parle généralement de frame buffer pour désigner la partie de la mémoire vidéo servant à stocker les images avant affichage. Les cartes graphiques sont tributaires du type de mémoire utilisée sur la carte, car leur temps de réponse est déterminant pour la vitesse d'affichage des images, ainsi que de la quantité de mémoire, jouant sur le nombre et la résolution des images pouvant être stockées dans le frame buffer.
- Le RAMDAC (random access memory digital-analog converter) permet de convertir les images numériques stockées dans le frame buffer en signaux analogiques à envoyer au moniteur. La fréquence du RAMDAC détermine les taux de rafraîchissement (nombre d'images par seconde, exprimé en Hertz - Hz) que la carte graphique peut supporter. • - Le BIOS vidéo : il contient les paramètres de la carte graphique, notamment les modes graphiques que celle-ci supporte. • - L'Interface : Il s'agit du type de bus utilisé pour connecter la carte graphique à la carte-mère. Le port AGP est ainsi spécialement prévu pour accepter des débits important de données, nécessaire pour l'affichage de séquences vidéo ou 3D.
- La Connectique : Les cartes graphiques sont généralement équipées d'un connecteur VGA 15 broches (3 séries de 5 broches), généralement de couleur bleue, permettant d'envoyer 3 signaux analogiques à l'écran correspondant aux composantes rouges, bleues et vertes de l'image. • - L'interface DVI (Digital Video Interface), présente sur certaines cartes, permet d'envoyer directement des données numériques aux écrans le supportant, ce qui permet d'une part d'augmenter la qualité de l'affichage ainsi que d'éviter la conversion numérique-analogique des données. Enfin de plus en plus de cartes sont équipée d'une prise S-Video permettant d'afficher sur une télévision, c'est la raison pour laquelle elle est souvent appelée prise télé.
Le SLI : • A Benchmarks • 1) Introduction • -Utilité : Il permet de comparer 2 cartes graphiques, pour savoir lequelle est le plus adapté pour un jeu. L’on installe sur le même Pc 2 cartes graphiques et d’effectuer certains paramètres et de voir les résultat. • -Fonctionnement : • Quelles sont les commandes ? Comment préparer son ordinateur pour que celui ci soit optimisé. • Pour les logiciels, pas grand chose a faire a part installer le logiciel et le lancer. Un conseil quand même, bien lire toute la notice si vous ne voulez pas avoir des surprises avec des conflits ennuyeux. • Donc, vous voulez testez votre machine. Avec les benchs réalisés sur les jeux, vous pourrez très bien mesurez les effets du processeurs ou de la carte vidéo puisque au final c'est quand même bien pour les jeux de plus en plus gourmand que l'on se décide a changer de matériels.
2) En Pratique • Pour commencer démarrer votre ordinateur, et enlever tous les programmes résiduels qui se lancent au démarrage (Antivirus, gestionnaire office, zipmagic,..). • Désactivez le mode Vsync. Cette option ne sert que pour les benchs, il faut donc la réactiver après ceux-ci. La désactiver, va vous permettre de ne pas être limiter par votre écran qui imposera un fps limitant et vous donner l'impression de ne pas améliorer les performances (ex: en overclocking, cf page). Par exemple si votre moniteur est à 75 MHz de fréquence, les fps maximum seront de 75 même si votre machine peut faire mieux. Beaucoup de cartes possèdent un panneau de désactivation dans leur panneau de propriétés. • Lancer le jeu.
Le PCI Express : • A- Fonctionnement • La mention « carte PCI Express » ne nous apporte aucune information réellement utile.Le critère déterminant est le nombre de couleurs affichées dans la résolution qui vous intéresse (n’oubliez pas que la résolution est limitée par la taille du moniteur) et à une fréquence de rafraîchissement donnant une image parfaitement stable.
La technologie IGP • A- Définition : AGP (Accelerated Graphics Port)Bus à haute vitesse créé par Intel en 1997. Il est dédié à l'accélération graphique en utilisant la mémoire vive centrale pour accroître la mémoire vidéo. Les applications doivent être optimisées pour utiliser cette technologie. La version actuelle permet un taux de transfert de 528 Mo par seconde. • B- Introduction • Apparu avec le dernier des jeux de composants pour le processeur Pentium II - dénommé Intel AGPset 440LX - l' accelerated graphic port (AGP) apporte dans ses bagages des gains de performances encore mal exploités aujourd'hui. Ce nouveau bus, dédié aux cartes graphiques a vu le jour, à l'initiative d'Intel, pour décharger la bande passante du bus PCI saturée par les applications 3D (et notamment les jeux). En effet, avec souvent quatre emplacements sur la carte mère, les 132 Mo/s maximum du bus PCI ne suffisent plus à faire face aux données provenant non seulement de la carte graphique, mais aussi des cartes SCSI, réseau, sonores, etc. En outre, la spécification du PC 98 par Microsoft prévoit la disparition du bus ISA ... autant de cartes qui rejoindront le lot de cartes connectées au bus PCI.
C- Caractéristiques • Ce qu'apporte l'AGP ? • Le premier gain de l'AGP est donc de libérer une bonne part de la bande passante du bus PCI. Mais les améliorations ne s'arrêtent pas là. Ainsi, la carte AGP peut puiser directement dans la mémoire vive du PC pour y stocker les textures. Elle profite alors d'une mémoire SDRAM synchrone avec le système. Il en est de même pour le bus AGP, qui fonctionne désormais à une fréquence 66 MHz au lieu de 33 MHz maximum pour le connecteur PCI.
AGP 1X, 2X, 4X, .. ? késako ? • Les spécifications d'Intel concernant le bus AGP prévoient trois modes de fonctionnement différents. Le premier d'entre eux, AGP 1X, offre un débit de 264 Mo/s. Pour cela, il exploite seulement les fronts montants du signal cadencé à 66 MHz. C'est actuellement le mode le plus utilisé par les constructeurs de cartes graphiques (par ex. Matrox Millénium II AGP).
Le second mode, dénommé AGP 2X, fonctionne lui aussi à 66 MHz, et non pas à 133 MHz comme le laissaient entendre certaines personnes ou journaux.. Une erreur expliquée par un débit maximal de 512 Mo/s, double de celui de mode 1X, débit permis par l'exploitation des fronts montants et descendants du signal. Pour compliquer encore les choses, trois principes de fonctionnement e partagent le mode 2X. Ainsi, le mode DMA (local texturing) nécessite deux cycles pour transférer les textures de la mémoire système à la mémoire locale de la carte graphique où elles sont traitées. Au contraire, le mode Execute ne requiert qu'un cycle de traitement et exploit directement la mémoire système. Il en résulte un gain très net puisque, dans tous les cas, les données graphiques transitent par cette mémoire lors de leur lecture sur le support de masse ou elles sont stockées. Enfin, le principe de fonctionnement dit "2X SBA" exploite huit broches supplémentaires du connecteur AGP pour "démultiplexeur" le traitement des instructions et des données.
Le troisième, et dernier mode pour l'heure actuelle, est lui aussi cadencé à 66 MHz. Il propose une bande passante supérieure à 1Go/s en doublant les informations envoyées lors des fronts montants et descendants des signaux. • D- Performances • Si les premiers logiciels à exploiter l'AGP étaient principalement des jeux 3D, quelques applications professionnelles commencent à en tirer parti, comme le fameux 3D studio Max 2 de Kinetix, optimisé à la fois Open GL et Direct 3D. Avec parfois plus de 25 Mo de textures, les futures applications annoncées par les divers éditeurs profiteront pleinement du bus AGP. Lorsque l'on sait que Unreal possèdent des textures de 26 Mo, on comprend tout l'intérêt de l'AGP, qui permet l'affichage de telles textures impossible à afficher avec les cartes traditionnelles sur bus PCI. • C- Conclusion • Le bus AGP est donc en soi une petite révolution. Il apporte une solution aux problèmes de taille des textures en mettant cette fois ci comme limite, l'exploitation de la mémoire centrale, moins chère et donc plus rentable pour les constructeurs de cartes. A mon avis, nous sommes au début du développement du bus AGP qui va vite évolué et être mieux exploité. Sans apporter, pour l'instant, de réelles meilleures performances, l'AGP permet en tout cas d'améliorer l'avenir des cartes vidéo.
Les modes graphiques : • A- définition : On appelle mode graphique le mode d'affichage des informations à l'écran, en terme de définition et de nombre de couleurs. Il représente ainsi la capacité d'une carte graphique à gérer des détails ou celle d'un écran de les afficher • Les différentes modes graphiques : il en existe beaucoup parmis lesquelles : La mode MDA (Monochrome Display Adapter), Le mode CGA (color graphic adapter), EGA (Enhanced Graphic Adapter), VGA (Video graphics Array), XGA (eXtended Graphics Array).SVGA (Super Video Graphics Array), le VESA, (Video Electronic Standard Association), SXGA (Super eXtended Graphics Array), UXGA (Ultra eXtended Graphics Array, WXGA (Wide eXtended Graphics Array), WSXGA (Wide Super eXtended Graphics Array), WSXGA+ (Wide Super eXtended Graphics Array+), WUXGA (Wide Ultra eXtended Graphics Array),
Avantages et inconvénients : • Avantages • le mode VGA est reconnu par tous les systèmes d’exploitations actuels. • Le nombre de constructeurs de circuit intégrés spécialisés cartes écran est limité, généralement un pilote S3 DX2 (un exemple de circuit d’affichage) est compatible avec toutes les cartes incluant le même circuit, quelque soit le constructeur. • Il existe une zone mémoire réservée dans la mémoire haute. • Le processeur graphique garde les zones non modifiées dans sa propre mémoire. Ceci permet de ne pas utiliser le processeur. • Inconvénients • Il n’existe pas de norme générale, chaque constructeur développe un pilote (programme), propre à sa carte graphique. • Chaque pilote est spécifique au modèle de carte mais aussi au système d’exploitation ; Ex : quelques pilotes Windows 95 ne sont pas compatibles avec Windows 98. • La zone mémoire réservée dans la mémoire haute est actuellement largement inférieur à celle utilisées par les cartes écrans.
Conclusion • Conclusion 1 • La carte graphique et le moniteur forment une équipe. Si la carte graphique n’est pas suffisamment performante, cela peut entraîner un scintillement insupportable.
Conclusion 2 • La configuration d’un poste dépend énormément des services qu’il sera amené à exécuter. • La carte graphique d’une machine peut faire la différence entre un affichage extrêmement lent, des couleurs fades et peu nombreuses et une précision médiocre et un affichage impressionnant ou les couleurs sont intenses ; l’affichage rapide et des animations fluides. • Maintenant, on ne fabrique plus de chipset ne traitant pas la 3D, elle n'aurait plus aucun intérêt avec les jeux actuels. • En effet toutes les informations affichées à l’écran sont traitées par la carte graphique et son processeur spécialisé dans le traitement des instructions graphiques. • Généralement les constructeurs de circuit intégrés spécialisés, cartes écran est limité, se qui entraîne la compatibilité entre les cartes graphiques.