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Die Teilnahme an und Gestaltung von Standardisierungsprozessen. Prognostizierte Entwicklung / Hype Curve. Gegenargumente. Spieltheoretische Betrachtung. Dienste und Technologien. Standardisierungsorganisationen. Strategien in Standardisierungsprozessen: Spieltheoretische Betrachtung.
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Die Teilnahme an und Gestaltung von Standardisierungsprozessen
Prognostizierte Entwicklung / Hype Curve Gegenargumente Spieltheoretische Betrachtung Dienste und Technologien Standardisierungsorganisationen
Strategien in Standardisierungsprozessen: Spieltheoretische Betrachtung
Spielregeln und Spieler Spielvariante 1: geschlossener Standard Spielvariante 2: offener Standard Gliederung
Neoklassik und Theorie der Netzwerkeffekte Gewinnen wird der, der am meisten Erwartungen schüren kann. Ein einziger Standard setzt sich durch. Telekommunikationsmarkt: ein Netzwerkmarkt Vergangenheit spielt eine wichtige Rolle. Spielregeln
Abnehmer Wettbewerber: Complementors Marktführer / bestehende Unternehmen Innovatoren / neue Anbieter Lieferanten Spieler
Modelle der kollektiven Lohnverhandlung Spielregeln und Spieler Abgrenzung zu den bestehenden Theorien Spielvariante 1: geschlossener Standard Spielvariante 2: offener Standard
2 Parteien stehen sich gegenüber. Wettbewerbsvorteile: Kompatibilität vs Inkompatibilität Klassische Wettbewerbsvorteile Wettbewerb zwischen den Standards um den gesamten Markt Spielsituation
Partei B T1 T2 T1 (10,0) (5,5) Partei A T2 (5,5) (0,10) Spielsituation bei symmetrischen Parteien
Erwartungen schüren Preispolitik Strategien bei symmetrischen Parteien Schneller Aufbau eines Netzwerkes Produkte vorankündigen Anbieter komplementärer Produkte heranziehen Preis- Verpflichtung
Spielsituation bei asymmetrischen Parteien Partei B T1 T2 T1 (10,5) (5,15) Partei A T2 (5,15) (10,5)
Vorteile Nachteile Der Gewinner erzielt eine große Wertschöpfung dank Anwender- Lock-In Hohes Risiko Durchsetzung qualitativ schlech- terer Technologien möglich Monopolsituation für den Gewinner Keine Konkurrenz mehr: Verlierer stirbt Anwender Lock-In Vorteile und Nachteile der Spielvariante 1
Spielsituation und Spieler Spielvariante 1: geschlossener Standard Abgrenzung zu den bestehenden Theorien Das Bündnis für Arbeit Spielvariante 2: offener Standard
Mehrere Parteien sind am Standardisierungs- prozeß beteiligt. Wettbewerb zwischen den Komponentenher- stellern innerhalb eines Marktes Kooperatives Verhalten zur Durchsetzung des Standards Preiswettbewerb Produktdifferenzierung Spielsituation 1/2
Spielsituation 2/2 Partei B T1 T2 T1 (10,5) (0,0) Partei A T2 (0,0) (5,10)
Beitritt zu Standardisierungsorganisationen Coopetition Komiteebildung Strategien
geschlossen Coopetition Anteil an der Gesamtwertschöpfung der Industrie Eigenes Einkommen = Gesamtwertschöpfung der Industrie * Anteil an der Gesamtwert- schöpfung der Industrie offen Gesamtwertschöpfung der Industrie
Vorteile Nachteile Größeres Netzwerk Langsamkeit Möglicherweise geringere Erlöse als bei Monopolstellung Produktvielfalt Geringeres Risiko Möglicherweise setzt sich ein qualitativ schlechterer Standard durch. Vorteile und Nachteile der Spielvariante 2
Prognostizierte Entwicklung / Hype Curve Spieltheoretische Betrachtung Dienste und Technologien Standardisierungsorganisationen Gegenargumente
Wireless Application Protocol High Speed Circuit Switched Data General Packet Radio Service Enhanced Data for GSM General Packet Radio Service Dienste und Technologien
Übertragungsgeschwindigkeit: 9,6 Kb/s Dienste: Informationsdienste in Form von Textseitendarstellung Durch hohe Onlinekosten und niedrige Übertragungsraten wird WAP mittelfristig nur für Nischenanwendungen interessant sein. Wireless Application Protocol - Ein aussterbender Standard? -
Übertragungsgeschwindigkeit: 14,4 Kb/s pro Timeslot Dienste: Anwendungen, die eine konstante Datenrate brauchen Durch hohe Onlinekosten und eine hohe benötigte Netzkapazität wird HSCSD nur ein Übergangsstandard bleiben. High Speed Circuit Switched Data - Nur ein Übergangsstandard? -
Übertragungsgeschwindigkeit: 21,4 Kb/s pro Timeslot Dienste: Mobiles Internet und Push-Dienste Durch datenorientierte Abrechnungsverfahren und einer guten Übertragungs- geschwindigkeit wird GPRS mittelfristig eine wichtige Rolle spielen. General Packet Radio Service - Eine Konkurrenz zu UMTS? -
Übertragungsgeschwindigkeit: 48 Kb/s pro Timeslot Dienste: Mobiles Internet, Push-Dienste Durch datenorientiertes Abrechnungsverfahren und aufgrund einer hohen Übertragungsrate ist EDGE eine Alternative für Netzbetreiber, die keinen UMTS-Frequenzblock ersteigern konnten. Enhanced Data for GSM - Wird EDGE eingeführt werden? -
Übertragungsgeschwindigkeit: 2 Mb/s, 384 Kb/s, 144 Kb/s Dienste: Mobiles Internet, Mobiles TV (?) Durch fehlende Killerapplikation, hohe Lizenzkosten und späte Flächendeckung bleibt abzuwarten, wann UMTS der führende Standard wird. Universal Mobile Telecommunication System - Die Antwort auf alle Fragen? -
Prognostizierte Entwicklung / Hype Curve Spieltheoretische Betrachtung Dienste und Technologien Standardisierungsorganisationen Gegenargumente
Strategische Allianzen und Kooperationen Standardisierungskonsortien und -organisationen Offizielle Organisationen Inoffizielle Organisationen
Ziele und Aufgaben www.itu.org International Telecommunication Union ITU Name • Regulierung, Standardisierung, Koordination und Entwicklung der internationalen Telekommunikation • Koordination des Aufbaus von Telekommunikations-netzen und –diensten weltweit • Vergabe und Kontrolle von Standards • Koordination und Planung von Funkspektren • Harmonisierung der nationalen politischen Interessen • Richtlinien für Beschaffung von Ausrüstungen für Fernmeldedienste und Zulassung von Endgeräten 1865 (Intl. Telegraph Union) - seit 1947 Unterorganisation der UN Sitz in Genf Gründung 600 Unternehmen und staatliche Institutionen aus 189 Ländern:z.B. Deutsche Telekom, Alcatel, E-Plus, Ericsson, Lucent Technologies, Mannesmann Arcor, Nokia, Siemens AG Mitglieder Offizielle Organisationen
Ziele und Aufgaben www.etsi.org European Telecommunication Standards InstituteETSI Name • Entwicklung und Etablierung eines langfristig gültigen einheitlichen europäischen Kommunikationsstandards (=> UMTS) • Zusammenarbeit mit internationalen Gremien insbesondere ITU • Schaffung von Standards ohne normativen Charakter orientiert an den Bedürfnissen der Mitglieder 1988Sitz nahe Nizza Gründung 789 aus 52 Ländern: z.B. Alcatel, Dt. Telekom, Ericsson, E-Plus, Fraunhofer-Institut, HP, IBM, Nokia, RWE, Toshiba, europ. Ministerien Mitglieder Offizielle Organisationen
Ziele und Aufgaben www.3gpp.org www.3gpp2.org TTCJapan CWTSChina ETSIEuropa ARIBJapan TTAKorea T1Amerika Third Generation Partnership Project 3GPP Name • Entwicklung, Spezifikation und Weiterentwicklung globaler Technologiestandards für mobile Systeme • Weiterentwicklung und Vereinheitlichung des GSM-Standards weltweit • Brückenschlag zwischen GSM/GPRS und UMTS • Richtlinien zur Umsetzung von ITU-Empfehlungen Gründung Initiiert 1998 durch ETSI bzw. ANSI (American National Standards Institute) Mitglieder Arbeitsgruppe der regionalen offiziellen Standardisierungsgremien Offizielle Organisationen
Offizielle Organisationen Strategische Allianzen und Kooperationen Standardisierungskonsortien und -organisationen Inoffizielle Organisationen
www.umts-forum.org Name UMTS Forum Ziele und Aufgaben • Konsens zur erfolgreichen Entwicklung und Einführung von UMTS • marktorientierte Empfehlungen und Grundlage für wirtschaftliche Umsetzung von UMTS/IMT-2000 • Klärung technischer Standards, Bandbreiten, Marktnachfrage, Geschäftschancen • Zusammenarbeit mit anderen Standardisierungsgremien 1996Sitz in London Gründung Über 200 aus 40 Ländern, z.B. Alcatel, Arthur Andersen, BMWI, Dt. Telekom, Ericsson, E-Plus, Nokia, Siemens Mitglieder Inoffizielle Organisationen
Ziele und Aufgaben www.wapforum.org Name WAP Forum • Schaffung eines einheitlichen Standards für die mobileInformationsvermittlung • Vermeidung von Fragmentierung • Sicherung von Interoperabilität und Wachstum des Marktes • aktionsorientierter Ansatz, starkes Management • Unterstützung der offiziellen Standardisierungsgremien z.B. ETSI Gründung 1997 Über 500, z.B. Dt. Telekom Mobilnet, Ericsson, E-Plus, HP, IBM, KPMG, Nokia, Phone.com, Siemens, Toshiba, VeriSign Mitglieder Inoffizielle Organisationen
Ziele und Aufgaben www.i-m-n.de Name Initiative Mobiles Netz IMN • Plattform deutscher Unternehmen, die mobile Internetdienste anbieten • Interessenvertretung gegenüber Politik • Förderung der kommerziellen Nutzung des mobilen Internet • Stärkung der Position Deutschlands in der Internet-Ökonomie 29. Mai 2000Sitz in Berlin Gründung 31 Unternehmen aus Deutschland, z.B. tiss.com, YellowMap.com,bedhunter.com, Hutchisson Telecom, 12snap, paybox Mitglieder Inoffizielle Organisationen
Offizielle Organisationen Inoffizielle Organisationen Standardisierungskonsortien und -organisationen Strategische Allianzen und Kooperationen
Ziele und Aufgaben www.symbian.com Name Symbian • Setzung eines Standards für mobile Betriebssysteme • Entwicklung von Software, Applikationen und Entwicklungstools • Verbreitung des Standards zur Förderung der Interoperabilität Juni 1998 als joint venture von Psion, Ericsson, Motorola, Nokia (Mai 1999 Matsushita/Panasonic) Gründung Strategische Partnerschaften z.B. mit NTT DoCoMo, Kenwood, Sony, Sanyo, Sun, Oracle, Texas Instruments, Sybase Mitglieder Strategische Allianzen
Einheitliche Anwendungsschnittstelle Einbindung des Mobiltelefons in die Internetwelt Einbindung der mobilen digitalen Signatur Das Mobile Electronic Signature Consortium - Die Motivation -
Das Mobile Electronic Signature Consortium - mSign Protokoll -
Das Mobile Electronic Signature Consortium - Die Gründungsmitglieder -
Prognostizierte Entwicklung / Hype Curve Gegenargumente Spieltheoretische Betrachtung Dienste und Technologien Standardisierungsorganisationen
70 60 50 40 30 20 10 0 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 Prognose Anz. Mobiltelefone je 100 Einwohner in Europa
25 20 15 10 5 0 1998 1999 2000 2001 2002 2003 Mobile Commerce Markt in Europa in Mrd. €
Disappointment Growth Hype 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 Mobile Commerce Hype Curve
Teenager (13 – 19 Jahre) Junge Geschäftsleute (bis ca. Ende 30) Studenten (19 – 25 Jahre) Zielgruppen des Mobile Commerce
1. Ordnung 2. Ordnung Mobile Banking E - Mail Mobile Broking Mobile Instant Messaging Mobile Payment Unified Messaging Mobile Shopping Mobile Chat Mobile Entertainment „Killerapplikationen“
Gegenargumente Prognostizierte Entwicklung / Hype Curve Spieltheoretische Betrachtung Dienste und Technologien Standardisierungsorganisationen
Sicherheit „Information overflow“ Veränderung der Arbeitswelt „Location based services“ Sozialer Wandel Technik und damit verbundene Kosten Gegenargumente