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Appenzeller Suchtsymposium 18. 9. 2008 . Online zwischen Faszination und Sucht. Inhalt. www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention. WWW - Welten. Cyberspace Parallelwelt
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Appenzeller Suchtsymposium18. 9. 2008 Online zwischen Faszination und Sucht
Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten • Umfeld, Angehörige • Beratung Therapie Prävention
WWW - Welten Cyberspace Parallelwelt Fantasiewelt
Internet Assoziationen anonym dauernd interaktiv informativ inovativ praktisch unkontrollierbar unendlich global kommunikativ konsumfreudig körperlos tabulos vielversprechend faszinierend verletzend kriminell komerziell mächtig trendy jederzeit verfügbar Verbindend - isolierend beziehungsfördernd - belastend zeitsparend - zeitverschwendend effizient - frustrierend
@ - Zeitalter Was ist neu gegenüber Telefon-, Radio-, TV-Generation?
Digital Divide • @ - Generation; Native user: • Trial an error; handeln und nachher überlegen • Keine Gebrauchsanweisungen • Computer als Spielwiese • TV – Generation: • Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt • Überlegen und dann handeln • Computer als Werkzeug • Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen
@ - Generation Aufwachsen mit Neue Medien Internet: Mailadresse, Instant Messenger, … Handy: Tel. SMS, MMS, MP3, Cam, Navi, … Games: G-boy, Playstation, Online-Games Musik: Walkman, Discman, MP3, I-Pod
Jugendliche und Internet : JIM – Studie D2006 81% der 12 - 19 J. täglich oder mehrmals pro Woche am Computer www.mpfs.de
Kinder und Internet : KIM – Studie D2006 www.mpfs.de Medienpäd. Forschungsverbund Südwest N=1200, Erhebung: Kinder persönlich, Eltern schriftlich
Jungen und Handy 2003 Eidenbenz Rüti 2007 www.mpfs.de
Jugendund Handy 2007 JIM Studie www.mpfs.deN=1000, Alter 12-19 Jahre, Erhebung Tel. Nutzung: SMS (85%), Tel. (79%), Foto, Video-Foto (40%) Porno- und brutale Videos: 87% bekannt, 33% Freundeskreis, 10% selber
Handy: Gewalt, Porno Happy slapping: 29% mitbekommen (+ 12%), 1/3 Jungs, ¼ Girls Porno- Gewaltbilder: Kopieren per bluetooth Erotikmehrwertdienste (0900): für unter 16 Jährige gesperrt.
Community (Jugend) - Plattformen www.youtube.com Austauschplattform über 70 Millionen Video-Abfragen täglich www.flickr.com 5.000 Seitenzugriffe pro Minute, 7 Millionen registrierte Benutzer, 2 Mia Fotos www.netlog.com/ 30 Mio in Europa, Schule&Uni, Lehrer www.myspace.com werbefinanziert, Fotos, Videos, Blogs, 8.2006 > 100 Mio Mitglieder www.facebook.com 65 Mia Abrufe pro Monat, 64 Mio Nutzer, 15 Mia Dollar www.wikipedia.chInternationale Online Enzyklopädie seit 2001
Community (Jugend) - Plattformen Studie british office of communication 2008 http://www.ofcom.org.uk/advice/media_literacy/medlitpub/medlitpubrss/socialnetworking/summary/ 49% 8-17J. Onlineprofil 22% + 16J. Aktive Nutzung 59% 8-16J. Neue Bekanntschaften N= 3000 Kinder; 5000 Erwachsene
Und Sie? Anonyme Grossgruppenbefragung nach B. Ludwig
Was Sie übers Netz auch noch wissen sollten Grenzüberschreitungen: "Happy slapping", Cybermobbing Cyber-Mobbing, Cyber-Bullying (Kinder)-Pornographie, Pädosexualität E-Beratung: Mail-, Chat-, Foren-, SMS-Beratung
Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten • Umfeld, Angehörige • Beratung Therapie Prävention
Internetsucht SubstanzmittelfreieSuchtform Verhaltens – Sucht Onlinesucht Internet Addiction Disorder (IAD) Pathologischem Internet Gebrauch (PIG)
Internet- Sucht: Beispiel Mutter Mein Anliegen betrifft meine Sohn Reto (17), der meiner Meinung nach Internet-süchtig ist. Es äussert sich bei ihm in • chronischem Schlafmangel, bleibt z. Teil bis morgens am PC! • Fernbleiben am gemeinsamen Familientisch • massiver Leistungsrückgang in der Schule • Verweigert das Gespräch • Da ich alle meine Kinder (3) sehr gerne habe, kann ich nicht weiter diesem "Treiben" zuschauen und bin nun auf Hilfe von aussen angewiesen. Ich hoffe, dass Sie mir weiterhelfen können.
Internet- Sucht: Definition Kimberly Young Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen: • Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen • Konsumieren von Sex- und Pornoseiten • Spielen und Handeln übers Netz • Zwanghaftes Suchen nach Informationen • Beschäftigung mit dem Computer an sich
Suchtkriterien • Einengung des Verhaltensraumes • Kontrollverlust, Toleranzentwicklung • Bagatellisierung • Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen • Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung • Gesundheit (Tag – Nachtrhytmus, Augen, ..) • Entzugserscheinungen Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)
Unterschiede zu herkömmlichen Süchten • Positive Bewertung ICT • Verfügbarkeit, Tiefe Kosten, Unauffälliger Konsum • Schädigungspotential wenig bekannt • Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche • Schwer Nachvollziehbar (keine Selbsterfahrung) • Abstinenz? • Schrittweise Reduktion, Kontrollierter Konsum
Parallelen zu herkömmlichen Süchten • Verdrängung • Bagatellisierung • Wenig Motivation • Veränderung erst bei grossem Druck
Chat elektronische Echtzeit-Kommunikationssystem Chatten (engl. to chat 'plaudern, schwatzen') Kommunikation mittels Tastatur Mischung zwischen gesprochener und geschriebener Sprache
Porno - Sex Pornokonsum Legal, illegal Cybersex
Sex und Pornographie Konsum: Legal, illegal
Porno - Sex Jederzeit unauffällig verfügbar Unbeschränkte Menge Fotos, Video Konsumenten und Sammler Teilweiser Realitätsverlust Jungend? Sozialisation?
Computer - Games • Offline: Herkömmliche Computerspiele, Konsolenspiele Nutzer spielt alleine im Spiel, Spiel hat ein Ende • Online: Onlinerollenspiele (MMORPG= Massive Multiplayer Online Role Play Game) Permanente virtuelle Spielwelten Nutzer spielt in virtueller Gemeinschaft und rivalisierende Subgruppen: Gilde, Clan
Kompetenzen durch Computer - Games Computerspiele fördern: • Logisches Denkvermögen • Problemlösungskompetenzen • Virtuelle Sozialkompetenzen • Auge-Hand-Koordination
Handlungsmuster von Computerspielen Aggressive Konflikt-Modelle (Zuerst zuschlagen) Macht und Oekonomie (Mächtige und Reiche bestimmen, keine Demokratie) Problematische Rollenmuster: (Prinzessinnen, die vom Helden befreit werden)
Online - Games Spieler: ca. 10 Mio (2008) Bezahlung: ca. 15$/Monat Spieler: ca. 3,5 Mio Bezahlung: wählbar Spieler: über 3 Mio Bezahlung: CHF 90 Spieler: ca. 0,5 Mio Bezahlung: ca. 15$/Monat
World of Warcraft WoW youtube.com Ausschnitte • http://www.youtube.com/watch?v=xeUhSjuhQYE&feature=related Jimmy erzählt WoW Story • http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30/4.30 Reise WoW • http://www.youtube.com/watch?v=xVPQwjFznbw&feature=related Danger Crew Kämpfe kurz ab 30 • http://www.youtube.com/watch?v=YcWXL8jpFGs&feature=related Guild wars vs world of warcraft ab 1.30 Dance Contest • http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30 Reise
Ego-Shooter Geschichte: 1982 Stellar 7 erstes 3D-Ego- Game 1992 Durchbruch, id-Software Wofenstein Charakterisierung: • Begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt • Ich-Perspektive • Kampf mit verschiedenen Schusswaffen • http://www.youtube.com/watch?v=P9Ls2TyXuws ab 1.50 • http://www.youtube.com/watch?v=4E1Dn-a9GA4 ab 1.30
Computerspiele und Gewalt: Forschung Wirkung: Die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele erhöht die aggressive Tendenz beziehungsweise das aggressive innere Milieu. Je aggressiver das innere Milieu ist, desto häufiger werden gewalthaltige Games gespielt (Selektion) Über Zeitverlauf führt eine grosse Anzahl von Spielsitzungen zu aggressiv verzerrten Gedankenstrukturen und Gefühlen (Desensibilisierung)