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Une démarche de conception pour les hypermédia pédagogiques L’enjeu d’une approche centrée sur l’information. Problématique. L’émergence de nouvelles demandes pour l’apprentissage Le support hypermédia : une des solutions explorées
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Une démarche de conception pour les hypermédia pédagogiques L’enjeu d’une approche centrée sur l’information
Problématique • L’émergence de nouvelles demandes pour l’apprentissage • Le support hypermédia : une des solutions explorées • Problème : un support nouveau, sans expérience sur laquelle s’appuyer, la tentation de reproduire des approches de conception existantes pour d’autres supports • Enjeu : penser les spécificités du support numérique pour proposer une démarche adaptée
Cadre actuel • Approche centrée sur la forme (principalement les productions à partir de logiciels auteurs) • Approche centrée sur la pédagogie (typiquement les recherche en didactique) • Approche centrée sur l’information (structuration et/ou diffusion de contenus) • Un axe intégrateur, centré sur l’information, multimédia et pédagogique
Unité d’information (UI) • Le propre du numérique : le calcul [Bachimont 99] • Support à accès aléatoire • Inscription non-linéaire de l’information • Association lecture / réécriture • Une unité d’information nécessaire et suffisante pour la lecture
Structuration de l’hypermédia On définit un hypermédia pédagogique comme un ensemble d’UI telles que : • Les UI disposent d’une structure interne (grammaire du contenu) • Les UI disposent d ’une structure externe (liens entre les UI) • Les UI sont associées à des actions pédagogiques (réappropriation)
1. Expertise pédagogique Rôle : Expliciter la relation pédagogique dans laquelle intervient l’hypermédia Approche : Description de la relation pédagogique à partir d’actes discrets (théorie des actes pédagogiques [Ghitalla 00]) Exemples : L’enseignant définit un concept Les étudiants annotent le cours L’enseignant donne des exemples L’enseignant donne un exercice
2. Modélisation Rôle : Définir les formats d’UI permettant de représenter l’interaction pédagogique décrite au cours de la phase précédente (structure interne, externe et actions) Approche : Traduction de la représentation sous forme d’actes pédagogiques (1) en une grammaire d’UI (DTD XML / Représentation Objet) Exemple : UI Exposition Structure interne : Définition, Exemple+ Structure externe : Exercice+, Exposition Actions associées : Lire, Annoter
3. Rédaction Rôle : Produire les contenus multimédia dans le cadre des formats posés par la phase de modélisation (2) Approche : Choix des média en fonction des types d’information et gestion de la co-présence de média de natures différentes Exemple : Exposition1.xml <Exposition> <Définition>Un algorithme est ...</Définition> <Exemple>Le calcul du PGCD ...</Exemple> <Exemple>La fonction factorielle ...</Exemple> <Liens>Exposition2.xml</Liens> <Liens>Exercice1.xml</Liens> </Exposition>
4. Edition Rôle : Réalisation d’une interface homme-machine afin de donner accès aux contenus et aux actions associées Approche : Programmation de classes d’objets correspondant au modèle (2) et instanciation de ces classes à partir des contenus produits (3) Exemple : Définition : Un algorithme ... Exemple : Le calcul du PGCD ... Exemple : La fonction factorielle ... Exercice1 Cours Suivant Cours Précédant Annoter
Perspectives « Gains détournés » • Capitalisation des expertises pédagogiques, ontologie des contenus et automatisation partielle de la modélisation • Automatisation de l’édition et/ou utilisation de « navigateurs » génériques • Réutilisation et distribution des contenus • Edition multisupport • Réduction des coûts de rédaction et d’édition • Couche fiction, couche IA, ...
Perspective L’automatisation du processus de conception