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ADOLESCENTES DIGITALES. Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín. Introducción. En el próximo lustro se va a producir el ascenso, con plenos derechos como ciudadanos, de una generación de jóvenes españoles que han crecido con las tecnologías.
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ADOLESCENTES DIGITALES Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín
Introducción • En el próximo lustro se va a producir el ascenso, con plenos derechos como ciudadanos, de una generación de jóvenes españoles que han crecido con las tecnologías. • Estos jóvenes tienen una cultura de uso de las tecnologías, que abre todo un dilatado abanico de posibilidades, pero que a la vez plantea muchas incógnitas de futuro. • En esta revista estudiamos este fenómeno generacional insólito dentro de la perspectiva mundial, pero específicamente española, en el que dos dimensiones como la de la “universalidad” y la “cercanía” se desplazan y convergen en singulares maridajes “digitales”. • Los siguientes artículos tratarán de definir a un grupo social para quien la red se ha convertido en espacio indispensable para su identidad.
Consecuencias futuras del despertar de una generación de adolescentes digitales(Susana Méndez y Elena Rodríguez) • El mundo del futuro, global y altamente tecnológico, pertenecerá a los denominados “nativos digitales”. • Este artículo busca reflexionar, tomando como referencia el pasado y el presente, sobre el protagonismo que esta nueva generación tendrá en distintos tipos de sociedades. • Teniendo en cuenta la gran revolución tecnológica y los aspectos inmanentes del ser humano, se plantean cuatro escenarios posibles: la pervivencia de las “brechas”, la capacidad de los y las jóvenes, el control y la obligatoriedad y la pervivencia de la palabra frente a la imagen.
La sociedad española y la digitalización: ¿Por qué tratamos de confundir a los jóvenes?(Domingo Comas) • Ante la digitalización y las posibilidades que se abren gracias a Internet, parece que en España hemos reaccionado de igual manera que en el s. XVI ante la imprenta. • Ahora, nadie nos prohíbe acceder a Internet ni utilizar las TICs, aunque se insiste continuamente en destacar los peligros de la digitalización, especialmente para los adolescentes. • Se trata de cambiar lo mínimo para que todo siga igual, para que las personas jóvenes no tomen el mando de sus vidas y disuelvan el caduco sistema de protección y de valores. • Todo esto caracteriza el modo de vida español, con el precio a pagar que ello conlleva, tanto en términos de desarrollo social, como económico.
Escuelas 2.0. Educación para el mundo digital(Antonio Pérez) • Las TICs están transformando de forma radical nuestra sociedad. Desde el punto de vista económico y profesional, pero sobre todo en los aspectos culturales, de ocio, de acceso a la información y el conocimiento, y en la forma de establecer relaciones sociales. • Las redes sociales cuentan ya con más de mil millones de usuarios y la juventud se sitúa en la vanguardia de su uso. • La actual es una generación digital interactiva, por lo que la Escuela no puede permanecer al margen de esta realidad. • Por esto, el Ministerio de Educación ha puesto en marcha el Programa Escuela 2.0, un proyecto innovador cuyo objetivo es contribuir a la modernización del sistema educativo. • Aulas digitales conectadas a Internet, contenidos digitales y ordenadores portátiles para cada alumno son algunas de las nuevas herramientas.
Las necesidades adolescentes y las nuevas TICs(Esperanza Ochaita, María Ángeles Espinosa y Héctor Gutierrez) • El objetivo de este artículo es analizar la utilización que hacen los adolescentes de la televisión y de Internet, desde la perspectiva de sus necesidades universales. • Se tienen en cuenta los resultados de un estudio realizado por el Instituto UAM-UNICEF de Necesidades y Derechos de la Infancia y la Adolescencia (IUNDIA) para el Defensor del Pueblo y UNICEF, y se pone en relación con la teoría de las necesidades infantiles y adolescentes (Ochaíta y Espinosa, 2004). • Desde esta perspectiva, el uso moderado y adecuado es positivo para la satisfacción de las necesidades adolescentes tales como el juego, el ocio, la educación informal y formal, la interacción con iguales, etc. • Por el contrario, su utilización excesiva o incontrolada puede comprometer seriamente aspectos como la realización de ejercicio físico, la interacción con los adultos en el medio familiar o la protección de riesgos psicológicos y físicos. • Este estudio aspira a mejorar la utilización de las TICs por parte de los adolescentes, mediante la educación y el control adulto, especialmente en el contexto familiar.
Si McLuhan levantara la cabeza. Computación en la nube y nuevo paradigma sociocultural(Joaquín Sotelo) • La “nube”, metáfora de Internet, se ha convertido en un fenómeno global que está transformando radicalmente muchos de los marcos de actuación tradicionales en los procesos comunicativos de recepción y de emisión. • Con la Red quizá como su máximo exponente, la revolución tecnológica en marcha está modificando aceleradamente las bases materiales y espirituales de la sociedad. • Vivimos en la actualidad un proceso de cambio que invita a revisitar las obras de algunos autores para entender los nuevos entornos en los que nos encontramos. • McLuhan avanzó, de algún modo, la existencia de Internet, con su concepto de “aldea global”, y también teorizó sobre cómo nos afectan las herramientas que nosotros hemos creado. “Toda la tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano... Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que reconfigurar a las personas y otras tecnologías similares.” Marshall Mcluhan
La tribu informática: identidades y máscaras en Internet(Gérard Imbert) Internet es un universo líquido donde lo importante es navegar y el peligro hundirse. • Internet tiene multitud de posibilidades: atravesar ventanas, moverse en el tiempo y en el espacio, llegar lejos, alcanzar los confines del planeta y de las culturas, ver de cerca, meterse en la intimidad del otro, sacar el dentro hacia fuera, prestarse a todas las exhibiciones, etc. • Pero sobre todo, ser otro e incluso ser otros, o no ser ninguno, contemplar y disfrutar el espectáculo del mundo y de las vidas ajenas. • Al igual que en la televisión, Internet permite el transformismo identitario, y de manera mucho más turbulenta, aprovechando el anonimato y las máscaras. • Es el reino de la máscara, la del yo y la de otro, a través de blogs, chats, etc. Es un carnaval posmoderno, que posibilita todos los juegos de rol.
Ciencia, técnica, ideología, globalidad e igualdad(Manuel Espín) • El uso de las tecnologías por parte de los y las jóvenes aporta un elemento de identificación global y unas características de pertenencia a una comunidad universal. • No obstante, también establece paradójicamente contenidos de cercanía con los espacios más próximos: grupo, barrio, equipo, ciudad, etc. • En España, los jóvenes van a constituir la primera generación para la que el antagonismo ciencias/letras carezca totalmente de sentido, ya que ambos espacios aparecerán vinculados dentro de lo cultural. • En el primer mundo, la brecha digital en el uso de las tecnologías ya no lo es tanto por razones de origen social, renta o género, sino por la pertenencia generacional.
Cómo crear marcas digitales para la generación global. Digital Interactive Brand (Victoria Carrillo y Ana Castillo) • Este trabajo pretende reflexionar sobre el papel de la juventud perteneciente a la llamada “generación digital” en su relación con las marcas, en el entorno digital. • Las marcas tienen que tener en cuenta una serie de apreciaciones al actuar en el contexto online. • Las marcas digitales deberían ser verdaderamente marcas interactivas o Digital Interactive Brand (DIB). • En este sentido, deberían preocuparse por proporcionar a sus audiencias, acostumbradas a manejarse en el entorno digital, experiencias interactivas. • Deben escuchar a sus públicos y prestar especial atención a las demandas de la generación digital, para ofrecer contenidos de interés con la base de la construcción de experiencias interactivas positivas. Interactive Brand Ecosystem
Nuevas tecnologías: choque de generaciones y teatro científico(Juan Marchán) • Este artículo se fija en la incidencia que el continuo avance de las nuevas tecnologías tiene en las diferencias generacionales. • También reflexiona acerca de la globalización y las ciberrelaciones que están dando origen a un NUEVO SER HUMANO, a unos nuevos jóvenes (tecno-juventud). • De igual manera, analiza el papel de la tecnología aplicada, en concreto, en el mundo del teatro, como arte total que ahora debe pasar del teatro artesano al tecno-teatro.
Nativos digitales: una nueva generación que persiste en los sesgos de género(Gusi Bertomeu) • El artículo analiza la evolución de los productos de ocio digital utilizados por las niñas, niños y jóvenes. • También estudia los contenidos Web dirigidos a la infancia y juventud desde el 2005 hasta hoy, comprobando el desplazamiento de los contenidos violentos o sexuales a los nuevos espacios de la red como chats con videocámaras, foros, grupos y blogs. • Desde el punto de vista de género, el análisis muestra que los videojuegos de ordenador y consolas tradicionales mantienen modelos sexistas y violentos que alejan a las chicas de su uso. • Por el contrario, las nuevas consolas ofrecen otros modelos de juego más equitativos, abiertos al juego en grupo en el que ellas se sienten cómodas y activas. • La brecha digital de género explica la posición de las jóvenes en la Sociedad de la información y su incorporación mayoritaria al uso de las redes sociales 2.0 como un espacio de identidad, de contacto social y expresión de emociones.
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