120 likes | 275 Views
GNU - projektet projektmetode og design. Karsten Gynther Videncenterchef Forskning og Udvikling University College Sjælland. Projektmetode og design jf. ansøgningen. Projektet arbejder med brugerdreven forskningsbaseret innovation Brugerne er både undervisere og elever
E N D
GNU - projektetprojektmetode og design Karsten Gynther VidencenterchefForskning og UdviklingUniversity College Sjælland
Projektmetode og design jf. ansøgningen • Projektet arbejder med brugerdreven forskningsbaseret innovation • Brugerne er både undervisere og elever • Professionshøjskolerne bidrager med forskere • Udvikling af nye undervisningsformer sker i en co-design proces hvor elever, undervisere og forskere arbejder sammen på forskellige måder.
Projektdesign • Udviklingen af nye nordiske fælles undervisningsformer er struktureret i en firfaset model: Fase 1: Kortlægning Fase 2: Ide-generering og planlægning af fælles undervisningsforløb Fase 3: Afprøvning og iterativ justering Fase 4: Generalisering
Grundlæggende principper – en uddybning • Projektet har ikke et entydigt og fast design – idet alle deltageres erfaringer skal inddrages i dette - og projektet er da også inspireret fra mange traditioner f.eks. : • Brugerdreven, brugercentreret og brugerinvolverende innovationsprocesser • Aktionsforskning • Design Based Research
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Innovationsprocessen er kollaborativ: Skolernes elever og lærere er værdifulde og uomgængelige partnere for udvikling af ny viden. Forskerne er direkte involveret i udvikling af ny praksis. • Det er ikke muligt at udvikle bæredygtige nordiske uddannelseskoncepter uden, at den viden, som deltagerne fra praksis besidder, får en meget tydelig stemme i projektet. Det er helt afgørende i projektet at inddrage deltagerne i såvel kortlægning af GNU udfordringer, formulering af løsningsforslag, afprøvning og forbedring af de forslåede løsninger. • Forskningen er ikke ”blot” følgeforskning eller evalueringsforskning. Forskerne er direkte involveret i innovationsprocessen og forskningsperspektivet er dobbelt ”at forstå og forbedre praksis på samme tid.”
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Projektet er pragmatisk • Den viden, som udvikles i projektet skal være anvendelsesorienteret og innovere den daglige almindelige skolepraksis. • Evt. teorier ”must do real work” dvs. de udviklede teorier må direkte adressere de problemer, som lærere og elever oplever i deres daglige arbejde. Værdien af teori afhænger derfor af om de kan informere og forbedre praksis. Teorierne skal have et praktisk anvendelsespotentiale, idet de skal bidrage til løsning af problemer i praksis.
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Projektet eksperimentelt • Udviklede ideer (designs) afprøves i praksis - i skolens almindelige hverdag - ikke i laboratorier. • Ideer afprøves, evalueres, analyseres og re-designes • Udviklingsprocessen er iterativ • Målet er ikke at teste om noget virker – målene er konstant forbedring af ideer med henblik på udvikling af daglig praksis i skolen.
Grundlæggende principper – et bud med inspiration fra DBR (Design Based Research) • Projektet skal generalisere • Målet er udvikling af GNU koncepter og principper, som er så robuste, at de kan anvendes af andre skoler og uddannelsesinstitutioner. • Det er derfor vigtigt: • At lave opscaleringsforsøg, hvor forskellige lærere og elever afprøver koncepter og principper • Lave så udførlige beskrivelser af de udviklede koncepter, at de kan anvendes af andre • Grundigt at dokumentere betydningen af lokale kontekster • Reflektere over hvor robust et koncept er, dvs. hvad kan generaliseres
Læs evt mere om DBR: • Gynther, Karsten (2011): Design Based Research – en introduktion. • http://www.educationlab.dk/wp-content/uploads/2011/06/Design-Based-Research-en-introduktion-KGY-290611.pdf