1 / 38

OYUNLAR VE SİMULASYONLAR - EĞİTİMLE İLİŞKİLERİ

OYUNLAR VE SİMULASYONLAR - EĞİTİMLE İLİŞKİLERİ. Margaret E. Gredler Güney Caroline Üniv . Eğitimsel amaçlı oyun ve simulasyonlar öğrencileri başka bir dünyaya götüren deneysel egzersizlerdir. Öğrenciler kendilerine atanan roller yoluyla bilgi, beceri ve yeteneklerini ortaya koyarlar.

hisano
Download Presentation

OYUNLAR VE SİMULASYONLAR - EĞİTİMLE İLİŞKİLERİ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. OYUNLAR VE SİMULASYONLAR-EĞİTİMLE İLİŞKİLERİ Margaret E. Gredler Güney Caroline Üniv.

  2. Eğitimsel amaçlı oyun ve simulasyonlar öğrencileri başka bir dünyaya götüren deneysel egzersizlerdir. Öğrenciler kendilerine atanan roller yoluyla bilgi, beceri ve yeteneklerini ortaya koyarlar.

  3. TARİHSEL GELİŞİM • Kullanımları 1600’lü yıllara kadar uzanır (Ordu ve donanmanın stratejik gelişimini sağlamak amacıyla kullanılan Savaş Oyunları.) • 1800’ lerden beri belli başlı dünya güçlerinin ordu planlarını düzenlemede kullanılıyor • 1950’ lerde Soğuk Savaş döneminde Pentagonun önemli bir silahı oldu.İlk uygulamalar uluslararası ilişkileri tehdit eden olası senaryolarla ilgiliydi. • 1950 ‘lerden beri simulasyonların kullanımı iş ve tıp camiasının eğitiminde başlıca materyal olarak görülüyor.

  4. OYUN VE SİMÜLASYONLARIN KISA TANIMLARIOYUNLAR*Rekabetçi egzersizlerdir.*Amaç:ilerlemek ve kazanmaktır.Oyuncu bunu basarabilmek için konuyla ilgili öğrenmesi gerekenleri öğrenmeli ve bunları kullanmalıdır

  5. SİMÜLASYONLAR*Oyunların aksine açık uçludurlar ve durumlar bir çok etkileşimli değişken vasıtasıyla basamak basamak gelişir.*Katılımcının amacı: Belli roller alarak oyunda ortaya başgösteren sorunları, tehditleri, problemleri belirlemek ve oyunda verdiği kararların sonuçlarını deneyimlemektir.*Durum çok farklı yönlerde gelişebilir, bu katılımcının yaptığı eylemlerle oyunu etkileyiş biçimine bağlıdır.

  6. SİMÜLASYONLARIN ÖNEMLİ KARAKTERİSTİKLERİ • Öğrencinin etkileşebileceği gerçek dünyaya ve orada meydana gelebilecek olası durumlara uygun bir model olmalı. • Her katılımcı için sorumlulukları ve zorunlulukları gerçek dünyaya ait bir rol olmalı. • Öğrencinin hedefe yönelik davranışlarına ya da ani değişikliklerine cevap verebilecek verice zengin bir ortam olmalı. • Problemin ve içinde bulunan durumun değişmesi sonucunda katılımcının eylemlerine uygun geri bildirim alınmalı. • Gerçek dünyadaki gibi net olmayan bir çok parametre ve izlenebilecek bir çok yol olmalı.

  7. KAVRAMSAL İSKELET(CONCEPTUAL FRAMEWORK)Oyun ve Simülasyonların analizinde 2 kavram önemlidir: • Yüzeysel Yapı (Surface Structure): Bir uygulamanın donatısal ve görülebilir mekanik kısmını ifade eder. • Derin Yapı (Deep Structure): Alıştırmalardaki psikolojik mekanizmayı temsil eder. 2 şekilde ortaya çıkar: -Uygulamadaki temel görev ve katılımcı arasındaki etkileşimden -Uygulamadaki öğrenciler arasındaki etkileşimden

  8. Oyun ve Simülasyonlar yüzeysel yapı bakımından ortak özellikler içerirler:*Her ikisi de öğrenciyi başka bir dünyaya ışınlarlar*Her ikisi de aktif öğrenim boyunca katılımcıların maksimum ilgisini isterler. *Öğrenciler eylemlerinin kontrolüne sahiptirler.Derin Yapı karakteristiklerinde ise ciddi ayrılıkları vardır:*Bireyler arasındaki rol tipleri farklıdır*Kararların doğası farlıdır.*Geri bildirimin doğası farklıdır.

  9. EĞİTİM VE ÖĞRETİMDE OYUNLARAkademik oyunlar, amacın kazanmak olduğu rekabetçi oyunlardır. Oyundaki eylemler oyunun kuralları ve oyunu oynamak için kullanılan araçlarla idare edilir. Oyunların Derin Yapısı: 1- Oyuncular arasındaki derin rekabet 2-İlerlemek için doğru cevabın bulunmasına dair zorunluluğun hissettirilmesi. 3-Kurallar tarafından yönetilen eylemlerin hayal ürünü olabilmesi durumu.

  10. Akademik Oyunların Amacı: • Öğrenilmesi veya pekiştirilmesi istenen beceri ya da bilgiyi pratik etme olanağı sunmak. • Beceri veya bilgideki açıklık ya da zaafları bulup çıkarmak. • Bir özet yada önizleme olarak görev yapmak. • Kavram ve ilkeler arasında yeni ilişkiler geliştirmek.

  11. Dizayn Kriteri: İyi dizayn edilmiş oyunlar öğrencinin bilgi ve becerilerini uygulama ortamı sağlayıp onların eksikliklerini kapatırken aynı zamanda da eğlenceli ve ilgi çekici olmayı başarır.

  12. KRİTERLER Kazanmak için bilgi ve beceri gösterilmeli. Oyunun önemli kavram ve içerikler vurgulanmalı. Oyun anlaması kolay ve oyuncular için ilginç olmalı. Öğrenciler yanlış cevaplar için cezalandırılmamalı. Zero-sum oyunu olmamalı. AÇIKLAMA ->Şans faktörü , bilginin, eforun değerini düşürür. ->Oyun sınıf için öğrenilmesi gerekeni direk vermeli ->Amaç pratik ama aynı zamanda da meydan okuyan bir oyun yapmak ->Hatayı cezalandırmak ,eforu cezalandırmaktır. ->Birileri kazanırken, diğerleri kaybetmeye mahkum olmamalı. OYUNLAR İÇİN GEREKLİ OLAN DİZAYN KRİTERLERİ

  13. Sınıflarda Kullanılan Oyunların Avantajları: Öğrencilerin ilgisini arttırması ve onlara yeni bir ortamda ve yeni bir metodla öğrenim sağlayacak bir fırsat sunmasıdır. Fakat ne yazık ki günümüzde iyi dizayn edilmiş oyun bulmak kolay değildir.

  14. SİMULASYONLAROyunların aksine Simülasyonlar belli sosyal ya da fiziksel gerçeklik üzerine kurulu, yavaş gelişen uygulamalardır. Simülasyonların Amacı: Kazanmak yerine gerçek bir rol alarak, senaryoda ortaya çıkan konu, tehdit ya da problemi belirlemek ve kararlarının sonuçlarını değerlendirmektir. Role playden farkı: Role Play’de zaman kısıtlıdır. 10- 20 dakikalık olaylardan ibaret. Simülasyonlar 50 dakikadan başlar ve günlerce sürebilir.

  15. Simülasyonların Derin Yapısı: 1-İlişki çeşitli olmalıdır. 2-Katılımcılar o rolle ilgili bütün psikolojik özelliklerini ortaya koyabilmelidirler. 3-Problemler ill-defined (net, açık olmayan) problemlerdir; tıpkı günlük hayattaki gibi. Öğrenciler bu problemleri bulup, onları netleştirip, problemlerin cevaplarını verebilmelidirler. 4-Katılımcıların eylemlerindeki geri dönüş, diğer katılımcıların problem ya da tepkilerindeki değişkenlerle değişir, onlara bağlıdır.

  16. SİMÜLASYONLARIN AVANTAJLARI: • Sınıf ve gerçek dünya arasındaki boşluğu doldururlar. Gerçek dünyada olaylar karışık ve birbiriyle bağlantılıdır ve yavaş gelişir. • Öğrencinin içerik hakkındaki yanlış görüş ve bilgilerini ortaya çıkarır. • Öğrencinin sorun çözme stratejisi hakkında bilgi verir.

  17. SİMÜLASYON ÇEŞİTLERİ: Çok geniş kategoriler içinde simülasyonların iki temel tipi vardır.Bu ayrım:katılımcının rolü ve arayüzün doğasıyla ilgilidir. 1- Deneysel Simülasyonlar (Experiantel Simulations) *Sosyal İşlem Simülasyonları (Social Process Simulations) *Diagnostik Simülasyonlar (Diagnostic Simulations) *Veri Yönetim Simülasyonları (Data-Management Simulations) 2- Sembolik Simülasyonlar (Symbolic Simulations) *Laboratuar Araştırma (Laboratory-research Simulations) *Sistem Simülasyonları (System Simulations)

  18. DENEYSEL SİMULASYONLAR(EXPERIENTAL SIMULATIONS) • Gerçek hayatta çok masraflı ya da zarar verici durumların öğrenci tarafından sanal ortamda deneyimlenmesi maksadıyla geliştirilmişlerdir. • Günümüzde artık çok geniş alanlarda kullanılmaya başlanmışlardır.(Tıp, eğitim, iş camiası) • DS’lerde kullanıcılar gerçek dünya ile etkileşirler ve kendi rolleriyle ilgili duyguları, sorunları ve kaygıları deneyimlerler.Kullanıcıların kendilerinin defonksiyonel bir eleman olması DS’lerin en belirleyici öğelerinden biridir. • Kullanıcıların kendileri de fonksiyonel bir öğe olduğundan dolayı karışık ve yavaş gelişen durumun içine dalarlar • En önemli unsur uygulama ile sosyal gerçeklik arasındaki uyumdur.

  19. DENEYSEL SİMÜLASYON ÇEŞİTLERİ: 1-SOSYAL İŞLEMSİMÜLASYONLARI:Farklı eylemler neticesinde ortaya çıkabilecek olasılıklar senaryonun içine yerleştirilmiş. 2-HASTA YÖNETİM (TEŞHİS )SİMULASYONLARI: Yapılması umutedilen bir takım optimal ya da optimale yakın modeller var. Görevlerin ardışık doğası her kararı bir önceki karara ve sonuca bağlıyor; böylece gerçek hayattaki gibibir durum söz konusu oluyor. 3-VERİ YÖNETİM SİMÜLASYONLARI: Niceliksel değişkenler arasındaki ilişkileri belirleme temeline dayanır. Her takım iş dünyasında finansal bir profil belirler ve her biri değişik kararlar alır. Takım kararları bilgisayara girer, finansal durumun güncel çıktılarını alır ve buna göre yeni kararlar verir.

  20. DENEYSEL SİMÜLASYONLARIN KIYASLANMA TABLOSU

  21. SEMBOLİK SİMÜLASYONLAR(SYMBOLIC SIMULATIONS) • Özellikle farklı evrenler, sistemler ya da onların fenomenleri, davranışı ya da fonksiyonlarıyla ilgili uygulamalardır • En belirleyici özelliği öğrencinin bir araştırmacı olarak görev almasıdır; yani öğrenen sistemin fonksiyonel bir elemanı değildir.(Deneysel Sim.den bir farkı) • 2. en önemli farkı: uygun öğrenci davranışını pekiştirmek için kullanılan mekanizmalardır. Deneysel Sim.lerde öğrencinin yaptığı bir eylem diğer katılımcıları da etkiler, burada ise olaylar ve bir dizi işlemlerin neticeleri öğrencide sonlanır. • Öğrenciden beklenen: karışık durumlara ussal modeller geliştirmesi, değişkenleri sistematik olarak test etmesi, kendi mental modellerini gerektiği zaman değiştirebilme becerisini kazanmasıdır.

  22. SEMBOLİK SİMÜLASYON ÇEŞİTLERİ: 1- LABORATUVAR ARAŞTIRMA SİMÜLASYONLARI: Burada öğrencinin araştırmacı olarak fonksiyonu önemlidir. 2- SİSTEM SİMULASYONLARI: Burada ise öğrenciden sistemdeki hataları teşhis etmesi, düzeltmesi , analiz etmesi ; kısaca bir troubleshooter gibi davranması beklenir.

  23. SEMBOLİK SÜMULASYONLARIN KARŞILAŞTIRILMASI

  24. DİĞER TEKNOLOJİ TABANLI UYGULAMALAR Simülasyon olarak adlandırılan 2 tane teknoloji tabanlı uygulama vardır: 1- Problem-tabanlı uygulama 2- Sanal gerçeklik

  25. MATERYAL TAKLİTLERİ İLE PROBLEM ÇÖZÜM UYGULAMALARI • Bazı tip uygulamalar öğrencilerin beli bir konudaki problemi çözmeleri için dinamik görselliği kullanmaktadır. Fakat bunlar simülasyon sayılamazlar,çünkü bunların çözüme ulaştırdığı problemler oyunlar ve simülasyonlarınkinden farklıdır. • Görev: Sonlandırılabilir bir problemi belirlemek ya da çözmektir.

  26. Bu uygulamalar Simülasyonlardan şu yönleriyle farklıdırlar: • Görsel materyaller bir veri evreni ya da fiziksel/biyolojik bir sistemi değil, farklı ilişkileri ilüstre ediyorlar • Soyut nesneler bazılarında resmedilmiş ilişkilerin birer bileşkesi. Buradaki simülasyon denen şey, birer soyut model; yani gerçeklerden temelde farklı. • Simülasyonlar katılımcıların eylemlerini içerir. Buradaki anahtar katılımcıların olayla etkileşip bu etkileşimlerin sonuçlarını deneyimlemektir. Ama burada bu durum geçerli değildir.

  27. SANAL ORTAMLAR • Sanal ortam ya da sanal gerçeklik terimi kullanıcıların eylemine gerçek zamanlı cevap veren 3 boyutlu bilgisayar tabanlı bir ortamı ifade eder. • Amaç: Katılımcıya varlık, gerçeklik duygusu kazandırmaktır. Her bir kullanıcı bu sayede şimdiyi hisseder. Örnek: Örnek bir şehrin 360 lik panaromasını resimlemek için verilen ‘Stiched Together’ isimli fotoğrafları içermektedir. Sistem: Headset, kulaklıklar, veri eldivenleri, gözlük ve masa üstü sanal ortamından oluşmaktadır. Bunlar, joystick, fare, dokunmatik ekran ve klavye görevi görmektedirler.

  28. OYUN VE SİMÜLASYONLARLA İLGİLİ ARAŞTIRMALAR Tıpkı diğer müfredat yenilikleri gibi oyun ve simülasyonlar da eğitimcilerin beli bir eğitimsel eksiklik hissettikleri yerde tasarımcılar tarafından geliştirilirler.

  29. EĞİTİMSEL OYUNLAR • En yararlı tarafı bir konunun yeni bir tarzla öğrenciye sunulması ve öğretilmesi fırsatını vermesidir. • Son oyunlar artık oyuncunun bilgisayar oyununda kendi oyunlarını belli içerikler kullanarak dizayn etmelerine olanak vermektedir. • EO’lar genelde ilkokullarda kullanılsalar da , öğretmen ve veliler onların daha yüksek sınıflarda da kullanımına sempatiyle bakmaktadırlar.Ayrıca tamamen yetişkinlere yönelik çok başarılı uygulamalar da mevcuttur.

  30. SİMÜLASYONLARDENEYSEL SİMÜLASYONLAR • SOSYAL SÜREÇ SİMÜLASYONLARI: Genelde dil vasıtasıyla iletişim kurarak değişik amaçlarda deneyim sağlamak için geliştirildiler. Bununla beraber programlardaki gelişme bu simülasyonların farklı alanlarda kullanılmasına neden oldu. • DİAGNOSTİK SİMÜLASYONLAR:Her yaş için geliştirilebilir ama çoğunlukla daha yüksek eğitim basamakları için kullanılırlar. Tıp alanında da oldukça kullanılıyor.

  31. VERİ YÖNETİM SİMÜLASYONLARI: Deneysel Simülasyonların en büyük grubunu oluştururlar.Aslında bu simülasyonlar, senaryolarındaki yönetim takımları arasındaki rekabet üzerine kurulmuşlardır.Bu özelliğinden dolayı bazen oyun simülasyonları ya da oyun olarak adlandırılırlar. Bazı araştırmacılar bu simülasyonların öğrenci performansındaki artışa neden olduğunu söylüyor, bazıları da oyundaki kazanma olgusunun öğrencilerin verimini düşürdüğü inancında. Son zamanlarda teknoloji alanlarında yapılan gelişmelerden türü daha sağlıklı simülasyonlar geliştirilmektedir; hatta yeni simülasyonlar artık global market, global üretim ve finans konularını da içermektedir.

  32. Bir veri yönetim simülasyonu örneğinde öğrencilerin başarısızlıklarının sebepleri şu şekilde belirlenmiştir: • Hedefleri ve amaçları belirlemede ya da tutarlı bir mantıksal model belirlemede verilen aceleci kararlar. • ‘Repair Shop’ ilkesini takip etme; yani ‘problem için bekle , sonra cevap ver.’ • Kötü sinyaller almaya başladıktan sonra plan değiştirme, yeni stratejiler geliştirme konusunda başarılı olamama. • Sonuçta katılımcıların genel, teorik konularda bilgili oldukları; fakat daha derin ve stratejik konularda başarısız oldukları ortaya çıkmıştır.

  33. SEMBOLİK SİMÜLASYONLAR • Bazıları tarafından ‘microworld’ olarak bilinirler. • Kompleks sistemlerdeki insan performansına etki eden faktörleri araştırmak için geliştirilebiliyorlar.Örnek= CAMS (kabin yönetim sistemi) bir uzay gemisindeki otomatik yaşam desteği simülasyonudur. • Bilim eğitimindeki sim.ler genelde öğrencinin keşifsel yönetimi ya da lab eğitimine bir alternatif olarak gösteriliyor. • Uygun dizayn edildiği taktirde çok yararlı olabilirler ve zamanı efektif kullanma açısından büyük avantaj sağlayabilirler.

  34. TARTIŞMA • Deneysel ve Sembolik Simülasyonların ikisi de farklı konu alanlarındaki farklı ihtiyaçları karşılamak için sürekli geliştiriliyorlar. Hastalara ve müşterilere hizmet edecek olan alanların öğrecileri teşhis yapacakları ve bireylerin problemlerini çözecekleri simülasyonları kullanıyorlar. • İş Eğitim Simülasyonları ise bunların aksine öğrencilerin bir şirketin ya da bir enstitünün finansal birikimini yönettiği takım uygulamaları. Simülasyonların bu alandaki uygulaması, öğrencilerin kompleks problemlerin çözümündeki yaklaşımlarını , planlamadaki güçlü yönlerini ve zayıflıklarını gösterir.

  35. Benzer bir şekilde troubleshooting gerektiren Sembolik Simülasyon araştırmalarında ise aynı şekilde etkili ve daha az etkili problem çözme kabiliyetine sahip öğrenciler arasındaki farklar ortaya çıkar. • Ne olursa olsun her tip simülasyonda olması gereken en önemli özellik gerçek hayata olan uygunluğu, sadakatinin mümkün olduğunca yüksek olmasıdır. • Simülasyon dizaynları için varolan kaygı: uygulamalar sonucunda simülasyonların lehine belli, gözle görülür bir sonucun çıkmamış olmasıdır.

  36. TASARIM VE ARAŞTIRMA KONULARI • Simülasyonlar sembolik ya da deneysel simülasyonlar için gerekli olan kriterleri karşılıyor mu? • Simülasyonun amacı nedir?

  37. Teşekkürler...

  38. Bu sunum BTO 514 dersi için MERİÇ BALCI tarafından hazırlanmıştır.

More Related