540 likes | 696 Views
Berättande i spel, del 2. Planen för dagen Olika typer av dialog, linjärt - ickelinjärt, mm. Ytlig och mångbottnad dialog Olika typer av spelarkaraktärer. Profetian håller på att besannas. Profetian?. Alltför ofta ser dialogen ut så här.
E N D
Planen för dagen • Olika typer av dialog, linjärt - ickelinjärt, mm. • Ytlig och mångbottnad dialog • Olika typer av spelarkaraktärer
Profetian håller på att besannas. Profetian? Alltför ofta ser dialogen ut så här.
Profetian om metallåldern. Träden är av järn och det finns inga växter. Det är så det ser ut på stan nuförtiden.
Precis. Balansen är bruten. Något måste göras, annars går det riktigt illa. Jag förstår.
Profetian talar om en avfälling. Det måste vara du, Garrett. Oj!
Det är ditt öde att återställa balansen. Allt vårt hopp står till dig! Okej, vad ska jag göra?
Diagram över föregående dialog. Platt och dåligt. Profetia originalspråk, gumma Profetia översättning, otäckt barn. Poetiskt. Keeper, pretentiös exposition Garrett, hårdkokt sarkasm Dialogmiljö Bakgrundshistoria (avhopp, mordförsök) Spelmiljö Natur - teknik Garrett - Keepers Individ, frihet - sekt, öde
Thief, Bakgrund Garrett, vår hjälte The Keepers Hammerites/ Mechanists The Trickster Låt oss titta på filmen nu!
Bra när mycket händer samtidigt i dialogen. Som i Thief 2-filmen. Profetia originalspråk, gumma Profetia översättning, otäckt barn. Poetiskt. Keeper, pretentiös exposition Garrett, hårdkokt sarkasm Dialogmiljö Bakgrundshistoria (avhopp, mordförsök) Spelmiljö Natur - teknik Garrett - Keepers Individ, frihet - sekt, öde
Vad kan man göra med dialog? En snabb lista: • Undertext - “knäckebrödsdialog” • Giftiga dubbeltydigheter • Folk missförstår eller hör fel • Andra konflikter tränger sig på • Folk avbryter varandra eller lyssnar inte • Anmärkningar på hur den andra pratar • Pauser
Övning i linjär dialog: Den oresonliga hjälten 1 (av 3). Använd den setting (inklusive resurser) som ni skrev på senast, eller reservalternativet till höger. Någon söker upp hjälten för att ge honom eller henne ett brådskande uppdrag, men vår hjälte tycker inte om uppdragsgivaren och lyssnar inte. Istället pratar han/hon om att allt var bättre förr. Reservsetting Europa 1800. Mörkt, mytologiskt och fattigt. Flintlåsvapen Rovor Shilling (pengar) Svavelkristaller (till alkemiska bomber).
Övning i linjär dialog: Den oresonliga hjälten 2 (av 3). Uppdragsgivaren blir irriterad och påminner om att han/hon faktiskt är högre i rang än vår hjälte, till exempel militärt, på arbetsplats eller i familj (förälder/ storasyskon)... ...samt berättar slutligen om det brådskande uppdraget. Reservsetting Europa 1800. Mörkt, mytologiskt och fattigt. Flintlåsvapen Rovor Shilling (pengar) Svavelkristaller (till alkemiska bomber).
Övning i linjär dialog: Den oresonliga hjälten 3 (av 3). Hjälten blir arg tillbaka för att uppdragsgivaren inte berättade om problemet på en gång. Hjälten skyndar iväg. Beskriv så att det märks att det verkligen är bråttom. Reservsetting Europa 1800. Mörkt, mytologiskt och fattigt. Flintlåsvapen Rovor Shilling (pengar) Svavelkristaller (till alkemiska bomber).
Spelkaraktärer att smälta ihop med • I Thiefspelen lånar vi Garretts skrupelfria, individualistiska personlighet. Vi spelar spelet, stjäl och härjar för vår egen skull. • Personligheten uttrycks i Filmer och briefingmonologer. Under spel har han några få, syrliga, distanserade kommentarer: ”Tombs with built-in music? How classic!” • För det mesta är Garrett tyst, och han syns inte (i Thief 1och 2). Ställer sig sällan mellan spelaren och spelet under pågående spel. • Garrett har inga hemligheter för oss. • Mycket story och värld. Ett sammanhang för hjälten.
Spelkaraktärer att betrakta • Exemplet Final Fantasy IX • Spelaren kastas rakt in i handlingen och vet mycket lite om spelkaraktärerna. • Olika perspektiv: Zidane och teaterbanditerna ska kidnappa en prinsessa. Vivi ska planka in på teatern. • Hårt regisserad berättelse, händelserik och varierad. Dialogerna nästan helt linjära, utan valmöjligheter. • Bakgrundshistorien till vad vi spelat och vilka huvudpersonerna är rullas långsamt fram. Mycket av behållningen. • Starkt storydrivet spel, avancerad historia.
Spelkaraktärer att nedstiga i • Om spelkaraktären är så genomskinlig som möjligt är spelaren mer närvarande som sig själv. Ordet ”avatar” är som mest motiverat här. • Gordon Freeman: Inga repliker, syns aldrig i tredje person och det finns inga speglar. • Spelets tid och plats bryts aldrig av cut scenes, sammanfattningar eller briefingar. Vi kliver aldrig ur rollen. • Enklare men mer koncentrerad story än i Thief och FF.
Spelkaraktärer att nedstiga i • Genomskinliga, tysta karaktärer kan bli tilltalade som om de faktiskt säger saker. Fast i Half-lifespelen verkar det nästan som om Freeman är helt tyst. • Även om vi ser spelkaraktären kan designen vara neutral, nästan ointressant, för att inte stå ivägen för spelaren. • Slå upp ”Silent protagonist” i Wikipedia för fler exempel ur spel. • Jämför med Scott McClouds resonemang i Understanding Comics om stiliserade huvudpersoner, till exempel Tintin och i många manga: • Gör det lättare att identifera sig och vara närvarande i serien.
Jag kan visa dig in genom fästningens bakdörr. Decline Accept En modell för både tysta och designade spelarkaraktärer
Karaktäristiska repliker vid enkla dialogval I Dink Smallwood, Farenheit mfl syns spelarkaraktärens personlighet i vilka repliker de använder sedan de spelaren valt bland korthuggna alternativ.
Övning i karaktäristiska repliker vid enkla dialogval 1. Skriv en liten lapp med ett eller två personlighetsdrag och skicka till grannen.
Övning i karaktäristiska repliker vid enkla dialogval 2. Skriv spelkaraktärens repliker för spelarens båda svarsalternativ. Använd det personlighetsdrag ni fått, och anspela helst på setting och resurser. Jag kan visa dig in genom fästningens bakdörr. Decline Accept
Övning i karaktäristiska repliker vid enkla dialogval Om vi hinner med en till.. 1. Skicka vidare lappen ni fick ett steg till.
Övning i karaktäristiska repliker vid enkla dialogval 2. Skriv spelkaraktärens repliker för spelarens båda svarsalternativ. Använd det personlighetsdrag ni fått, och anspela helst på setting och resurser. Rädda min kidnappade syssling så får du den här kartan! Decline Accept
Spelkaraktärer att skapa och vara • Karaktärer som spelaren designar innan spelet påbörjas eller som formas av spelarens beslut under spelets gång brukar hänga ihop med stora världar, möjlighet lösa problem på olika sätt och ägna sig åt lite vad man vill. • Exempel: Baldur’s Gate, Morrowind, Oblivion, Fable, Mass Effect, onlinerollspel som WoW mfl. • I singleplayerspelen handlar det bland annat om att agera sin roll i förhållande till NPC:er. Mass Effect
Dialogsystem för spelarskapade karaktärer • Fable: Yviga gester och kroppsljud. • Morrowind: Funktioner utan repliker: Hota, muta, fjäska, etc. • Oblivion: Kritiserat minispel. För lätt? • Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Fallout (?), NWN (?), Knights of the Old Republic (?): Stora mängder repliker med förgrenande möjligheter.
Hallå där! Vad gör du här? 1. Jag är en av de nya. Ligger kasernerna hitåt? 2. Jag behöver tala med Gwenhwyvar. Hon är visst rådgivare åt er ledare. 3. Spöar skiten ur dig om du inte tar mig till Gwen, det är vad jag gör här. 4. Tio silvermark och en flaska konjak säger att du inte bryr dig. 5. (Betrakta och utvärdera främlingen innan du svarar) 6. (Gör en överraskningsattack)
Välj ett av alternativen. Fundera på: • Vilka faktorer som kan få dig välja det här alternativet i ett spel. • Vad tror du händer närmast om du lyckas med det du försöker göra med repliken? • Vad tror du händer om du misslyckas? Hallå där! Vad gör du här? 1. Jag är en av de nya. Ligger kasernerna hitåt? 2. Jag behöver tala med Gwenhwyvar. Hon är visst rådgivare åt er ledare. 3. Spöar skiten ur dig om du inte tar mig till Gwen, det är vad jag gör här. 4. Tio silvermark och en flaska konjak säger att du inte bryr dig. 5. (Betrakta och utvärdera främlingen innan du svarar) 6. (Gör en överraskningsattack)
Vad är det du försöker göra med den här repliken? Enligt min mening: 1) Bluffa, 2) Vara uppriktig, 3) Hota, 4) Muta, 5) Avvakta, 6) Anfalla. • Detta är en vanlig uppsättning alternativ. Förslag på andra möjligheter: • Charma. • Använda magi eller superkrafter (These are not the droids you are looking for). • Mer inlevelsefull lögn (skådespeleri). • Resonera: Du kan ta mina vapen så länge, bara du låter mig tala med Gwenhwyvar. • Flera varianter på alternativen ovan, tex. olika grova hotelser. • Fly • Vad går du efter som spelare när du väljer replik? Vad borde avgöra utgången? Förslag: • Spelkaraktärens färdighetsvärden • Andra resurser, tex pengar att muta med. • Trovärdigheten i repliken. • Bedömning av situationen. Hur ser vakten ut? Finns det vittnen? • Information spelaren fått tidigare i spelet. Hur sägs vakterna vara här? • Vad händer om man lyckas? Får man det man söker? Får man fortsätta välja repliker? Nya repliker eller samma med annan chans att lyckas? Försvinner några alternativ? Vad händer om man misslyckas? Strid på en gång? Färre alternativ? Ändrade chanser? Nya frågor? • Hur genomskinligt ska systemet vara? Ska man få se vilken färdighet som används? Redan i förväg? I efterhand, samtidigt som det skrivs ut om man lyckas eller misslyckas? Ska svårigheten vara utskriven (extremt genomskinligt system). Annat alternativ: Spelarkaraktärens färdigheter avgör vilka alternativ som visas. Hallå där! Vad gör du här? 1. Jag är en av de nya. Ligger kasernerna hitåt? 2. Jag behöver tala med Gwenhwyvar. Hon är visst rådgivare åt er ledare. 3. Spöar skiten ur dig om du inte tar mig till Gwen, det är vad jag gör här. 4. Tio silvermark och en flaska konjak säger att du inte bryr dig. 5. (Betrakta och utvärdera främlingen innan du svarar) 6. (Gör en överraskningsattack)
We boosted the anti-mass spectrometer to 105%. A bit of a gamble, but we need the extra resolution I Xen ligger drivor av döda forskare. De var där för att hämta ”today’s sample. Därav boosten. Allt detta en synkning av storyn till omständigheten att vi behöver ammo i Xen. The administrator is very concerned that we get a conclusive analysis of today’s sample. I gather they went to some length to get it.
Här följer material som inte fick plats på seminarierna. Jag har valt att inkludera det i den här powerpointen med förhoppningen att det är hyfsat självförklarande.
Sammanfattning av kombinerade berättarmedel Spel har många olika sätt att förmedla berättande. När dessa knyts ihop uppstår trovärdighet, humor och aha-upplevelser. Gameplay och storyline Bakgrund och förgrund Text, grafik och ljud Embedded och emergent
Att kombinera berättarmedel Gameplay och storyline Bakgrund och förgrund Text, grafik och ljud Embedded och emergent Gameplay, story, cut scenes, Karras högtalarkommentarer.
Att kombinera berättarmedel Gameplay och storyline Bakgrund och förgrund Text, grafik och ljud Embedded och emergent ”Minor fracture detected. Morphine administered.” Gameplay, story, bakgrund, förgrund, grafik, ljud, embedded och emergent.
Att kombinera berättarmedel Gameplay och storyline Bakgrund och förgrund Text, grafik och ljud Embedded och emergent ”She should be disemboweled and fed to nix hounds.”
Att kombinera berättarmedel Gameplay och storyline Bakgrund och förgrund Text, grafik och ljud Embedded och emergent I Deus Ex kommenterar en främmande AI plötsligt spelarens inbrott.
Att kombinera berättarmedel Fler exempel: Väggtidning i Dink Smallwood. Text som refererar till utförda quests och till grannpojken som man träffat. Clouds segergest blir en del av handlingen i FF7. Plansch med fiendeboss nanoimplantat i Deus Ex. Boken ABC for Barbarians i Morrowind visar bilder på saker man kan se i spelet. Film om att mata myror i Code Veronica. Informerar om lösning på ett problem. Tjuvlyssnande i No One Lives Forever: Skurkar som pratar om korrelation mellan öldrickande och kriminalitet. Apropå lådorna med öl överallt. Lanis gästboksanteckning om moogle i FF9. Högtalarröst i System Shock 2 går över från bakgrund: “Intruder detected” till storyinfo: “Intruder: Why do you serve the metal woman? Beyond Good and Evil: Double H bakgrundstjat om Carlson and Peters blir central i en cut scene. Starcraft: En karaktär från Cut scenes (Fenix) gör oss närmare bekanta med en enhet (Dragoon). Carlson and Peters!
Varför spänning? Spel är bra på att ge oss makt. Är inte spänning raka motsatsen? Vad gör spänning i spel och annan underhållning? Spänning gör att vi vet att vi lever. Spänningen gör makttrippen ännu mer tillfredsställande. Varje gång vi besegrar en skrämmande fiende räddar vi livet på vår spelkaraktär.
Formler för spänning Känslan att det med stor sannolikhet kommer att hända något förfärligt (Sannolikhet x Hur förfärligt = Spänning) Eller: Undanhållande av information (Vad vi vet x Osäkerhet = Vad vi inte vet = Spänning) Eller: Känslan att ”nu gäller det” (Uppbyggnad x Intensitet = Spänning)
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Silent Hill 2: Slemmiga varelser, mörker, sårbarhet, kroppslig fördärvelse, det okända...
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Ringu: Japanska barn med långt och stripigt hår.
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Ringu: VHS-band är otäcka för att de är gamla.
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Mobiltelefoner är otäcka för att de är nya.
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Alien: Miljön presenteras omsorgsfullt innan det börjar hända ohyggliga saker.
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Spännande för att vi får veta väldigt mycket om situationen.
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Första Tomb Raider-filmen. Inte spännande. Vi får ingen överblick i actionscenerna.
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick • Möjliga riskbeskrivningar i spel: • Uppdragsbriefingar • Texter • Ljud • Motion detector (AvP) • etc.
Ingredienser för spänning • Otäcka saker • Trovärdighet • Utförlig riskbeskrivning • Ett steg längre • Avgörande ögonblick Du kan inte ta din ynkliga revolver genom metalldetektorn...