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Modalidades para el uso educativo de NT

Modalidades para el uso educativo de NT.

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Modalidades para el uso educativo de NT

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Presentation Transcript


  1. Modalidades para el uso educativo de NT

  2. Las nuevas tecnologías ofrecen gran diversidad de alternativas, y es conveniente conocerlas para tenerlas en cuenta en el momento de analizar el problema para resolver como para saber sus ventajas y limitaciones respecto a los objetivos y a las características de los usuarios, y la organización en la que se pretende educar. Cada una de ellas tiene sus ventajas y desventajas, además de seguir las teorías del aprendizaje sin ser restrictivas.

  3. Tutoriales Toman el papel del instructor, presentan información y guía al aprendiz en la adquisición inicial del conocimiento. Señalan pasos claros y consecutivos que deben seguirse para lograr el objetivo. Tienen como base la psicología conductista. Entre ellos están: Windows, Word, Excel, etc..

  4. Hipertexto e hipermedia Son programas con una metodología particular, para presentar u obtener experiencia. Su forma de funcionar facilita la creación de eventos de aprendizajes mas abiertos o de tipo constructivista y puede utilizarse para cualquiera de los nueve eventos del proceso E-A. • Los hipertexto, no es otra cosa que un texto que lleva a otro texto. • Los hipermedia son una extensión del concepto de hipertextos donde los vínculos enlazan no solo textos , sino también imágenes, correo electrónico y otros, incluso audio y video.

  5. Programas de ejercicio, practica o entretenimiento Los programas de ejercicio se usan básicamente para los eventos 6, 7 y 9 del proceso de Enseñanza-Aprendizaje, al ayudar a los estudiantes en practicas de agilidad o retención. Son simpáticamente conductistas ya que se basan, por lo general, en estimulo y reforzamiento.

  6. simulaciones Pueden presentarse para representar información y guiar al aprendiz, para guiar y practicar o para evaluar el aprendizaje.

  7. Juegos educativos Pueden combinarse con programas de entretenimiento o con simulaciones. Los juegos se usan para practicar información de manera no operativa, como ambientes de aprendizaje o para integrar el aprendizaje dentro de ciertos ámbitos.

  8. Herramientas y entornos de aprendizaje. Consisten en software que los estudiantes utilizan en conjunto con otros medios o actividades para lograr una meta educativa. Son mas abiertos y flexibles ; por ejemplo las herramientas graficas pueden usarse para apoyar la creación de dibujos o para entender los componentes de un sistema.

  9. Correo electrónico Abre una vía de comunicación, se manifiesta por el mensaje escrito, se revisa cuando hay disposición y tiempo, además permite el envió de diferentes formatos, información y documentos adjuntos.

  10. Servicio de mensajería instantánea o chats. Estos ocurren el tiempo real, son semejantes a las llamadas telefónicas , pero con mensajes escritos, tienen la ventaja de incluir audio, video y otro tipo de mensajes instantáneos, además de propiciar en algunas ocasiones practicas grupales.

  11. Grupos de interés Comparten información, publican noticias, intercambian ideas etc.

  12. pruebas, test o quizzes Las pruebas presentan la ultima fase del proceso de instrucción, es decir, la evaluación de lo que se ha aprendido. Como excepción están las pruebas de practica autoevaluación o quizzes, que se usan para desarrollar habilidades y agilidad.

  13. k) Mapas mentales m)prácticas de campo virtuales • Es auxiliar en el proceso educativo • Son actividades guiadas que se elaboran con principios cognitivos

  14. videoconferencias Es un intercambio de videos y sonidos entre dos o mas sitios , de manera simultanea, se puede utilizar la tecnología satelital , telefónica, televisiva, internet o ambas.

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