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Videojuegos y comunidades

Videojuegos y comunidades. Lionel Zajdweber. Lionel Zajdqué!??.

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Presentation Transcript


  1. Videojuegos ycomunidades Lionel Zajdweber

  2. Lionel Zajdqué!?? • Nombre: Lionel ZajdweberMail: lioneljz@hotmail.com / lionelz@threemelons.comTeléfono: 15-5401-9010Ocupación: Productor de Videojuegos en ThreeMelons (www.threemelons.com)Linkedin: http://www.linkedin.com/in/lioneljzBiografía: • Secretario de Redacción de las revistas PC Users, USER y POWER, entre otras. Editor del suplemento USR Games. Colaborador de la revista PC Juegos. Ex dueño y fundador del portal de juegos Cerolag (www.cerolag.com). Charlas en las jornadas del instituto “La Metro” en Córdoba sobre “Desarrollo de Videojuegos en la Argentina” (años 2003 y 2005). Entrevistas sobre juegos para la radio de la BBC de Londres en español. Jurado del primer concurso CODEAR (EVA 04). Líder de comunidad para Microsoft MSDN, audiencia de desarrolladores, a través de E-volution. Administrador de numerosas comunidades de juegos en Internet (www.lfsla.net, www.htfans.com...). • Videojuegos producidos: Desafío Snowboard (www.sumatealacruzada.com), Desafío Intergaláctico (www.jetixtv.com), juegos para Fox, MTV, Disney y otros en progreso.

  3. De qué vamos a hablar • La importancia de centrar el desarrollo de juegos en quiénes los juegan • Québeneficiospuedeaportarformarunacomunidadalrededor de un juego • De qué forma aparecenlascomunidadesalrededor de los juegos • Nuevosconceptos: UGC y Crowsourcing • Casos de éxito, consejos e ideas prácticas

  4. ¡Encuesta! • ¿Quiénes formaron parte de un clan o equipo? • ¿Quiénes participan activamente de un foro de juegos? • ¿Quiénes jugaron un juego multiplayer masivo por más de dos semanas?

  5. ¿Qué es una comunidad? • ¡Ustedes son una comunidad! • Costumbres, valores, intereses en común. • Diálogo, opinión, respeto. • Estado =/= Nación (Comunidad)

  6. ¿Qué, quién o quienes? • El marketing pasó de pensar en lo que se podía producir a qué necesidades de los consumidores hacía falta cubrir. • Pensar en juegos para comunidades, es pensar en quiénes y cómo consumirán ese producto gente que interactúa entre sí.

  7. ¿Comunidades? ¡Beneficios! • Viralidad • Fidelidad y sentimiento de pertenencia • Ejemplo: ¿Qué ocurre en una fiesta? • Pirámide de Maslow • Evangelización • Casos Microsoft y Apple • ¡Ingresos! • Contenido creado por los usuarios • Testing • ¡Adicción! • El valor de un juego deja de ser el juego en sí para convertirse en su público

  8. Comunidades y juegos:cómo se expresan

  9. Los Foros • La herramienta comunitaria más poderosa y difundida. • Donde la comunidad “vive”, se ve, charla, dialoga, crea y aporta. • Requiere mucha atención y dedicación. • Portales de juegos en Argentina: • Alkon: Usuarios: 217.431 (16.490 activos) • 3DGames: Usuarios: 567.616 • Cerolag: Usuarios: 6681 • NetPlay : Usuarios 8828 (2662 activos) • Comunidades específicas.

  10. Juegos orientados a la comunidad • Carecen de sentido si no es por la gente que los juega • Muchas herramientas de comunidad, personalización, diálogo, interacción • En muchos casos la administración está a cargo de la comunidad misma (GMs) • Webgames: Hattrick, Manager Zone, Ogame, Travian, Buzzerbeater… • MMORPGs: Lineage 2, WoW… • HT Argentina: 39.000 usuarios activos

  11. Herramientas decomunidad integradas • No exigen de la interacción para disfrutarlos, pero la fomentan. • Chat, intercambio de UGC, rankings, registro de usuarios • Juegos como Forza Motorsports 2, Live for Speed, Battlefield 2… • Portales de juego como Kongregate, Miniclip

  12. Mundos virtuales • Second Life generó un “boom”, pero puede pincharse. • Club Penguin fue comprado por Disney en U$S 350 millones. ¡Hecho en Flash! • El futuro: mundos virtuales específicos. • Red Line District: mundo virtual “para adultos”.

  13. User Generated Content • El juego provee una estructura sobre la cual los usuarios desarrollan su potencial. • Para ser exitoso, el sistema debe ser simple, fácil y permita compartir fácilmente las creaciones. • Casos: Little Big Planet (PS3), TrackMania...

  14. (VIDEO DE LITTLE BIG PLANET)

  15. Comunidades en la producción de juegos: Crowdsourcing • Abrir partes de desarrollo al público • Masa importante de usuarios • Herramientas colaborativas 2.0 • Múltiples aplicaciones • Crowsourcing para ideas • Crowsourcing para testing

  16. Casos de estudio:Forza Motorsports 2

  17. Casos de estudio:Forza Motorsports 2 • Aprendieron del feedback y cómo los usuarios se manifestaban en los foros. • Armaron entonces un sistema integrado al juego de intercambio de autos. • "We have people who play all day as car brokers -- they don't race anymore." • "If you invest in your community, your community will invest in your game. If you give people the capacity to innovate, they will... each piece of content extends the life of your franchise.“ (Che Chou, Community manager) • Más info: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15112

  18. Caso práctico:Juego de construcción - Problemática • Una empresa constructura quería un “juego” en donde los usuarios puedan construir su propia casa u oficina. • Querían utilizar un sistema similar al de The Sims 2. • ¡No era realmente un juego! • ¡No podías hacer nada después de construir tu casa!

  19. Caso práctico:Juego de construcción - Solución • Costo virtual de los elementos. • Cuando una vivienda se finaliza, se pone en alquiler. • El valor del alquiler varía según el ranking que tenga. • Las personas votan las viviendas de los otros para establecer el ranking. • Con el dinero del alquiler se puede comprar nuevos y más caros elementos. • Top 10 viviendas de la semana, envía a un amigo, etc.

  20. Casopráctico:Juegos en papel - Problemática • Una famosa empresa de hojas escolares quería hacer un juego para renovar la marca. • El target eran chicos de 9 a 14 años, que concurrían a la escuela.

  21. (VIDEO DE LINE RAIDER)

  22. Casopráctico:Juegos en papel - Solución • Juego basado en Line Raider (www.official-linerider.com). • Los usuarios dibujan sus propios escenarios, que luego pueden jugar. • Objetivo: ir desde A hasta B en el menor tiempo posible. • Portal contenedor. Votá a los mejores niveles. Ranking de mejor tiempo. Herramientas para compartir. • ¡Mucha viralidad!

  23. ¿Qué conceptos nos llevamos? • Pensar los juegos desde quienes lo jugarán • Reconocer los beneficios de las comunidades. • Las diferentes maneras en las que las comunidades se forman alrededor de los juegos. • Los conceptos de evangelización, crowdsourcing y usergeneratedcontent. • Ideas disparadoras, consejos y más.

  24. ¡Preguntas! lioneljz@hotmail.com http://www.blogover.net

  25. ¡Gracias! lioneljz@hotmail.com http://www.blogover.net

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