1 / 42

Faktor Manusia

Faktor Manusia. Interaksi Manusia dan Komputer. Denny Sagita. Manusia. Informasi i/o … visual, audio, haptic(sentuhan), gerakan I nformasi disimpan dalam memory sensory, short-term, long-term Pemrosesan dan penerapan informasi Representasi Fakta, Pemecahan masalah , kemampuan, error

Download Presentation

Faktor Manusia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. FaktorManusia Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita

  2. Manusia • Informasi i/o … • visual, audio, haptic(sentuhan), gerakan • Informasi disimpan dalam memory • sensory, short-term, long-term • Pemrosesan dan penerapan informasi • Representasi Fakta, Pemecahan masalah , kemampuan, error • Emosi mempengaruhi kemampuan manusia • Setiap orang memiliki tingkat emosi berbeda

  3. Vision Dua tahap dalam penglihatan • Indera Penerima dari stimulus yang diterima • Melakukan proses dan menginterpretasikan dari stimulus yang diterima

  4. Mata- Indera Penerima • Proses yang terjadipadamatauntukmendapatkanvisiadalahsebagaiberikut : • suatumekanismepenerimaancahaya yang ditransformasikankedalamenergielektrik • Cahayamemantuldariobyek yang dipandangdancitranyadifokuskansecaraterbalikpada retina • Retina mengandungrod (organ berbentukbatang) untukpandangancahayalemahdancone (organ yang berbentukkerucut) untukpandanganberwarna • Selganglion (pusatsyaraf) berfungsiuntukmendeteksipoladanpergerakan

  5. Interpretasi Pandangan • Ukuran dan kedalaman • Sudut pandang menunjukkan berapa banyak obyek yang dapat dilihat dan ditangkap oleh manusia.(berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata) • Ketajaman penglihatan adalah kempuan untuk melihat lebih detail (terbatas) • Obyek familiar yang sering ditemui dan memiliki ukuran yang yang konstan(terlepas dari perubahan sudut pandang ketika jarak pandangan jauh) • overlapping membantu untuk memahami ukuran dan kedalaman dari sebuah obyek

  6. Interpretasi Pandangan • Brightness • Reaksi subyektif terhadap tingkat cahaya • Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek • Dapat di ukur hanya dengan melihat perbedaan yang nyata • Ketajaman pandangan meningkat meningkatnya pencahayaan menjadi flicker • Colour • Terdiri dari hue, intensitas, saturation • cones sensitif pada panjang gelombang warna (wavelengths) • Ketajaman warna biru adalah yang paling rendah • 8% laki-lakiand 1% wanita buta warna

  7. Membaca • Beberapatahapan: • DipengaruhiPolavisualyangdirasakan • Decodemenggunakanrepresentasibahasainternal • diinterpretasikandenganmenggunakanpengetahuantentangsintaks, semantik, pragmatik • Membacamelibatkan saccades dan fixations • Penerimaanpersepsiterjadiselama fixations • Bentuk kata merupakanhal yang penting agar mudahdikenali

  8. Kemampuan Mendengar • Memberikan informasi tentang lingkungan : dipengaruhi Jarak, arah, obyek • Physical apparatus: • outer ear – melindungi bagian dalam telinga dan menguatkan suara • middle ear – mentransmisikan gelombang suara sebgai getaran yang masuk ke dalam telinga • inner ear – Transmitter kimia yang dilepaskan dan menyebabkan impuls ke saraf pendengaran • Sound • pitch – sound frequency • loudness – amplitude • timbre – type or quality

  9. Kemampuan Mendengar • Manusia dapat mendengan frekuensi dari range antar 20Hz – 20kHz • kurang akurat untuk membedakan frekuensi tinggi dari rendah. • Auditory system filters sounds • suara atau kebisingan latar belakang. • misalnya, fenomena pesta.

  10. Sentuhan • Memberikan timbal balik yang penting dari lingkungan • Bisa juga sebagai kunci penerima respon bagi tunanetra • Stimulus diterima via receptors dalam kulit: • thermoreceptors – pans dan dingin • nociceptors – rasa sakit • mechanoreceptors – tekanan(some instant, some continuous) • Beberapa area yang lebih sensitif daripada yang lain, contoh :tangan • Kinethesis - Kesadaran posisi tubuh • Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.

  11. Pergerakan • Waktupergerakantergantungpadausia, kekuatan, dll. • Waktuuntukbereaksi- tergantungpadatipestimulus: • visual ~ 200ms • auditory ~ 150 ms • pain ~ 700ms

  12. Perhatian Pelatihan Memory Tigatipefungsimemori : Sensory memories Short-term memory or working memory Long-term memory Pemilihanstimulidiaturolehtingkatgairahseseorang

  13. sensory memory • Buffers untuk meneria stimuli melalui senses • iconic memory: visual stimuli • echoic memory: aural stimuli • haptic memory: tactile stimuli • Examples • stereo sound • Secara kontinu akan di tumpang tindih atau diperbaharui

  14. Short-term memory (STM) • Scratch-pad untuk mengingat sementara • rapid access ~ 70ms • rapid decay ~ 200ms • limited capacity - 7± 9 chunks

  15. Contoh : 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET

  16. Long-term memory (cont.) • Memoriinimenyimpan data secarapermanen dan mempunyaikapasitas yang tidakterbatas. • Banyakhal yang kitapelajarisejakmasihkecilhinggasekarang yang masihdisimpandalammemorijangkapanjang, misalnyacaraberjalan, bersepeda, berbicara dan sebagainya. • Memoriinimerupakan database setiapmanusiadengankecepatan 1/10 detik, baikmenyimpanmaupunmengeluarkaninformasi.

  17. Long-term memory (LTM) Ada dua jenis memori jangka panjang • Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian) • Semua kejadian bisa disimpan dalam memori ini misalnya kejadian yang dialami sendiri • Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta) • Informasi dari memori semantik diturunkan dari memori episodik. Jaringan ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat. Jika masalah bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang diingat banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan.

  18. LTM - semantic network

  19. Models of LTM - Frames • ketikaseseorangmencatatsuatukondisi dan iabenar-benarmempunyaipengetahuantentangkondisiitu yang diperoleh dari pengalaman. Informasidiorganisasikandalamstruktur data. Slot dalamstrukturdiberinilaitertentuuntuk data yang diperlukan. • Slot-slot dalam frame berisiinformasiseperti : • Informasiidentifikasi frame • Hubungan frame dengan frame yang lain • Penggambaranpersyaratan yang dibutuhkan • Informasiproseduraluntukmenggunakanstruktur yang digambarkan • Informasi default • Informasibaru

  20. Models of LTM - Frames

  21. Models of LTM - Scripts • Skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman dengan menggambarkan urutan-urutan peristiwa. Skrip menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan yang terjadi dalam satu peristiwa. • Elemen-elemen dari skrip adalah : • Input Condition : Kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku sesuatu peristiwa dalam skrip • Track : Variasi yang mungkin terjadi dalam suatu skrip • Prop : Berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi • Role : Peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa • Scene : Adegan yang yang dimainkan, merupakan bagian dari suatu peristiwa • Output : Kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam suatu skrip terjadi

  22. Models of LTM - Scripts Contoh : • RESTORAN • Jalur (Track) : Restoran Fast Food • Peran (Roles) : Tamu, Pelayan • Pendukung (Prop) : Counter, Baki, Makanan, Uang, Serbet, Garam, Merica, Kecap, Sedotandansebagainya • Kondisi Input : Tamulapartentupunyauang • Scene 1 : MASUK • Tamuparkir motor, mobil, atautidakmenggunakantampatparkirkarenatidakpunya motor ataumobil • Tamumasukrestoran • Tamuantri • Tamududuk • Tamumembacadaftar menu

  23. Models of LTM - Scripts Scene 2 : PESAN • Tamu memesan pada pelayan • Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan mekanan di atas baki • Tamu membayar harga pesanan Scene 3 : MAKAN • Tamu mengambil serbet, sedotan dan sebagainya • Tamu membawa makanan ke tempat kosong • Tamu menikmati makanan

  24. Models of LTM - Scripts Scene 4 : PULANG • Tamuselesaimakan • Tamumeninggalkanrestoran • Tamupulang output : HASIL • Tamumerasakenyang • Tamusenang • Tamukecewa • Tamusakitperut

  25. Models of LTM - Production rules Representasi dari pegetahuan prosedural Condition/action rules JIKA kondisi cocok MAKA aturan digunakan untuk menentukan tindakan IF anjing mengibaskan ekor THEN tepuk anjing IF anjing menggeram THEN lari

  26. LTM - Forgetting • Penghapusan / proses melupakan • penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat • interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama • informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru • memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat

  27. LTM - retrieval • Penggalian informasi • pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan • pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. • informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi

  28. KETRAMPILAN • Keterampilan (skill) didapatmelalui proses yang panjangdenganmelakukanlatihansecaraterus-menerussehingahal yang dilatihakanmenumpuk di memorijangkapendekdan domain utamanyaada di memorijangkapanjang.

  29. KETRAMPILAN Keterampilanmemilikitiga level, yaitu : • General Purpose Rule • Menginterpretasikanfakta-faktamengenaipermasalahan • Spesific Task Rule • Hal-hal yang telahdipelajaridantergantungpadaprosedur yang telahdiketahui • Fine-tuner atau Skill Behavior • Seseorangdapatdisebutterampiljikasudahmencapai level ini

  30. Errors and mental models • Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah : • Slip yaitu perubahan dari aspek perilaku keterampilan • Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam memahami suatu teori

  31. Emotion Emosimerupakansuatusifatkejiwaanmanusia. Beberapateorimengenaibagaimanaemosiitubekerjaadalahsebagaiberikut : • James-lange • Emosiadalahinterpretasikejiwaandenganresponsecara stimuli • Cannon • Emosiadalahresponkejiwaansecara stimuli • Schacter-singer • Emosiadalahhasilevaluasi dari responkejiwaandipandang dari sudutsituasisecarakesuluruhan

  32. Perbedaan Individual • Emosimeliputiresponkognitif dan fisikalsecara stimuli. Responbiologikalkefisikaldisebutmempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhidalammeresponsituasiadalah: • Positif, pemecahanmasalah yang kreatif • Negatif, berpikirsempit Ask yourself:Dapatkah anda merancangsuatuinterfacetanpaadanyaanalisakebutuhandarimanusia ? JelaskanOpini anda!

  33. TAKE HOME • Buatlah sebuah paper yang membahas tentang “Teknologi Yang merubah cara pandang manusia dalam berinteraksi dengan komputer” Jelasan nama teknologi, fungsi, dan bagaimana cara kerjanya !!! • 1 TIM terdiri dari 4 orang • Setiap kelompok, judul tidak boleh sama

  34. Terima Kasih

More Related