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Ambientes Virtuales. Isaac Abraham Villegas Ortega Ricardo Luna Ávila Erick Luis Peragallo Barrón Héctor Manuel Pérez Urbina. Plan. Introducción Requerimientos del sistema Estrategias de diseño e implementación Aspectos de salud y seguridad Ingeniería de usabilidad Dominios aplicativos
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Ambientes Virtuales Isaac Abraham Villegas Ortega Ricardo Luna Ávila Erick Luis Peragallo Barrón Héctor Manuel Pérez Urbina
Plan • Introducción • Requerimientos del sistema • Estrategias de diseño e implementación • Aspectos de salud y seguridad • Ingeniería de usabilidad • Dominios aplicativos • Conclusiones
Introducción • ¿Qué son los ambientes virtuales? • Extensión del alcance de la IHC del modo puramente visual a la interacción multimodal. • Se necesita mucha investigación todavía…
Plan • Introducción • Requerimientos del sistema • Estrategias de diseño e implementación • Aspectos de salud y seguridad • Ingeniería de usabilidad • Dominios aplicativos • Conclusiones
Requerimientos del Sistema • Las interfaces de hardware consisten principalmente: • Dispositivos para presentar la información multimodal y sensar el ambiente virtual. • Dispositivos de seguimiento usados para identificar la posición de la cabeza y las articulaciones así como su orientación. • Técnicas de interacción que permitan la navegación e interacción con y en el mundo virtual.
Requerimientos del Sistema • Las interfaces de software consisten principalmente: • Modelado de Software usado para generar Ambientes Virtuales. • Agentes Autónomos que habitan el Ambiente Virtual. • Redes de Comunicaciones usadas para soportar multiusuarios en Ambientes Virtuales.
Dispositivos para presentar la información multimodal y sensar el ambiente virtual • Múltiples dispositivos son usados para presentar la información al usuario. • Para presentar las escenas 3D: • Head-mounted display (HMD) • Mini LCDs colocados directamente en unos lentes convencionales • Displays de inmersion espacial (SIDs – Spatially immersive displays) • The Personal Augmented Reality Immersive System (PARIS) • Para el sonido en 3D -- Head-Related Transfer Function(HRTF) • Para la retroalimentación -- Haptic devices (simulación del contacto con la piel, flexibilidad de una parte del cuerpo)
Dispositivos de Seguimiento • Determinan la posición de la cabeza y las articulaciones. • Los dispositivos para las manos permiten la interacción con objetos virtuales. • El seguimiento es lo que permite a la escena virtual coincidir con la percepción del usuario.
Técnicas de Interacción • Los dispositivos de interacción facilitan la inmersión, señalamiento y selección de los objetos virtuales. • Interfaces motoras. • Control por voz. • Interacción gestual
Modelado • Es la relación espacial entre la geometría y el usuario, los cambios geométricos invocados por acciones del usuario o por el paso del tiempo. • Estos componentes son integrados al modelado del ambiente y rendereados con la herramienta adecuada.
Agentes Autónomos • Son entidades sintéticas o virtuales que poseen cierto grado de autonomía, sociabilidad, reacción, e iniciativa. • Son piezas clave para muchos ambientes virtuales. • Interactúan con otros agentes. • Son modelados fuera de línea y rendereados durante la interacción en tiempo real.
Redes • Permiten múltiples usuarios en locaciones distintas interactuar en el mismo ambiente virtual. • Mejoras en la comunicaciones de red son requeridas para permitir compartir experiencias con usuarios, objetos, procesos y agentes autónomos para crear un ambiente colaborativo.
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Protocolo de Uso Estrategias de diseño e implementación
Aspectos Cognitivos • Minimizando los obstáculos cognitivos: • Diseño de interacción multimodal. • Ilusiones perceptuales. • Navegación.
Desarrollo del contenido • Diseño y construcción de objetos virtuales y de un ambiente sintético que soporte una experiencia virtual [IFHD02]. • Técnicas de desarrollo de juegos. • Diseño de parques temáticos. • La creatividad es esencial.
Responsabilidad de los productos • Se debe contemplar la responsabilidad que conlleva el diseño e implementación de ambientes virtuales. • Efectos secundarios no deseados. • Náuseas y vómito. • Problemas de postura y visión. • Somnolencia. • Afrontar la responsabilidad.
Protocolos de uso • Las respuestas adversas de un ambiente virtual varían directamente con la intensidad del estímulo y la susceptibilidad de la persona [SKK02]. • The Motion History Questionnaire (MHQ) [KG01].
Consideraciones importantes Seguir un protocolo de uso bien diseñado minimiza los efectos secundarios. • Propiciar un espacio bien ventilado y cómodo. • Informar de los efectos secundarios. • Minimizar fatiga. • Minimizar la exposición. • Monitorear antes y después de la exposición. • Hacer pruebas a los expuestos.
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Aspectos fisiológicos Cybersickness [MS92]. • Más del 80% de los usuarios experimentan algún nivel de malestar, el 12% dejan de participar. • El 10% de los que dejan de participar presentar respuesta emética (sólo representan del 1% al 2%). • The Simulator Sickness Questionnaire [K+93]. • Adaptación fisiológica previa.
Implicaciones • La exposición debe ser minimizada. • Los individuos altamente susceptibles deben evitar la exposición. • Los usuarios deben ser monitoreados cuidadosamente durante la exposición. • Las actividades de los usuarios deben ser supervisadas por un periodo considerable de tiempo después de la exposición.
Impacto social • Violencia vs. Cooperación, amistad y amor. (:Ñ) • Calvert y Tan (1994) encontraron que la exposición a ambientes virtuales, incrementa significativamente los pensamientos agresivos de adultos jóvenes. • Esta conducta puede fácilmente trasladarse a muchos otros contextos. • El desarrollo de los ambientes virtuales podría tener impacto negativo en otras tecnologías.
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Ingeniería de Usabilidad • Métodos tradicionales de ingeniería de usabilidad. • Muy pocos se pueden utilizar sobre ambientes virtuales. • Existe la necesidad de modificar y optimizar las técnicas tradicionales disponibles. • Esto con la finalidad de responder a las necesidades de la ingeniería de usabilidad para ambientes virtuales.
Ingeniería de Usabilidad Existen tres factores que son únicos en la ingeniería de usabilidad para ambientes virtuales: • Técnicas de usabilidad para A. V. • Sentido de presencia • Ambientes virtuales ergonómicos
Técnicas de usabilidad • Técnicas tradicionales están basadas en la determinación de la efectividad, eficiencia y satisfacción del usuario. • Técnicas en ambientes virtuales deben considerar: Entradas y salidas multimodales, soporte de navegación, manipulación de objetos, el contenido y el diseño del sistema.
Técnicas de usabilidad • En 1997 se desarrollo una taxonomía sobre las características de usabilidad para ambientes virtuales. • Hace cuatro años se usó esta taxonomía como base para el desarrollo de un sistema automatizado llamado MAUVE.
Técnicas de usabilidad • MAUVE nos permite determinar la usabilidad de un ambiente virtual en términos de qué tan efectivo es el diseño de cada uno de los siguientes aspectos: • Navegación • Movilidad del usuario • Selección y manipulación de objetos
Técnicas de usabilidad • Respuesta auditiva y visual del sistema • Respuesta sensitiva (haptic output) • Comodidad • Presencia • Inmersión • Efectos secundarios
Sentido de presencia Presencia: Es la percepción subjetiva de estar rodeado e inmerso en un mundo virtual, y olvidarse del mundo físico en el que realmente te encuentras. Los ambientes virtuales tienen la gran ventaja de impulsar la habilidad de la imaginación para transportarse psicológicamente a otro lugar que podría no existir en la realidad.
Sentido de presencia Para lograr esta inmersión al mundo virtual se recomienda: • Utilizar displays tipo HMD, CAVE, SID u otros. • Proveer un contenido estimulante. • Proveer formas naturales de interacción y control de movimiento.
Ambientes virtuales ergonómicos • Los retos de la ergonomía en los ambientes virtuales son: • Ajustar el producto o sistema a las características físicas del usuario. • Brindar comodidad. • Comodidad física y visual • Brindar manejabilidad
Ambientes virtuales ergonómicos Si estos retos no son logrados podría provocar que el usuario limite su exposición o interacción con el sistema, o que en ocasiones lo evite por completo.
Ambientes virtuales ergonómicos Para evaluar el nivel ergonómico de sistema de ambiente virtual se consideran los siguientes aspectos: • ¿La movilidad del usuario es inhibida por la localización, peso de dispositivos, o por los displays? • ¿Los dispositivos y displays proveen una eficiente y cómoda movilidad? • ¿Alguna zona del cuerpo está siendo sobrecargada por dispositivos pesados o displays?
Ambientes virtuales ergonómicos • Los dispositivos de interacción requieren de posturas prolongadas? • Si se dispone de un asiento, ¿este último soporta la movilidad del usuario, tiene la altura adecuada y le brinda un soporte adecuado a la espalda? • Si se cuenta con interfaces de movimiento, ¿Se pueden ajustar a las características físicas del usuario? • ¿El ruido y los niveles de sonido están acorde a los lineamientos ergonómicos?
Plan • Introducción • Requerimientos del sistema • Estrategias de diseño e implementación • Aspectos de salud y seguridad • Ingeniería de usabilidad • Dominios aplicativos • Conclusiones
Dominios aplicativos • En 1993 se anticipó que las aplicaciones dirigidas a ambientes virtuales serían muy comunes. • En 1995 se dijo que no se realizarían aplicaciones serias en 5 o 10 años. • Actualmente existen aplicaciones prácticas, pero muchas continúan en etapas de desarrollo.
Dominios aplicativos • Una aplicación actual como Stone ha generado sistemas bastante impresionantes basados en ambientes virtuales, por ejemplo: • Ingeniería • CAD Modelos interactivos en tiempo real • Milicia • Entrenamiento con un amplio rango de actividades con un costo de operación bastante pequeño
Dominios aplicativos • Educación • Aprendizaje mediante participación en primera persona. • Informática • Exploración de conjuntos de datos complejos. • Visualización dinámica en 3D de la información • Medicina • Diagnósticos interactivos • Planeación previa a la operación • Entrenamiento físico.
Dominios aplicativos • Medicina • Psicoterapia • Entretenimiento • Juegos • Comunidades virtuales Los desarrolladores de Stone sugieren que: “Aplicaciones para ambientes virtuales estarán presentes en la vida cotidiana al menos en las siguientes dos décadas”
Dominios aplicativos • Medicina • Psicoterapia • Entretenimiento • Juegos • Comunidades virtuales Los desarrolladores de Stone sugieren que: “Aplicaciones para ambientes virtuales estarán presentes en la vida cotidiana al menos en las siguientes dos décadas”
Dominios aplicativos • Presentación de ambientes virtuales de la NASA y la Universidad de Nevada Presentacion.pdf
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Conclusiones • Los ambientes virtuales han tenido un gran avance en la última década • Prometen revolucionar los campos en donde se aplican, medicina, educación, entretenimiento, etc. • Estas aplicaciones ofrecen niveles únicos de interacción, inmersión y colaboración nunca antes vistos.
Conclusiones • Estas aplicaciones pueden ser mejoradas ampliamente considerando factores como el hardware usado.