410 likes | 646 Views
Kuliah 4 : Interaksi Manusia dan Komputer. Kurniawan Teguh Martono , MT. Profil Komputer. Pendahuluan. Dari asal katanya “ to compute” komputer berarti alat penghitung . .
E N D
Kuliah 4 : InteraksiManusiadanKomputer KurniawanTeguhMartono, MT ProfilKomputer
Pendahuluan Dari asalkatanya “to compute” komputerberartialatpenghitung. Komputeradalahsebuahmesinhitungelektronik yang secaracepatmenerimainformasimasukan digital danmengolahinformasitersebutmenurutseperangkatinstruksi yang tersimpandalamkomputertersebutdanmenghasilkankeluaraninformasi yang dihasilkansetelahdiolah. • Ada 2 bentukperbedaanutamainteraksi • Batch - biasanyajikasejumlahbesar data harusdibaca/diprosesdalammesin; membutuhkanhanyasedikitintervensi/campurtanganpengguna • Interaktif - saatpenggunamengontrolsesuatudisepanjangwaktu
Peralatan Input Input device adalahperalatan yang kitagunakanuntukmemasukkan data atauperintahkedalamkomputer. • Contoh : • keyboard • mouse • scanner • Trackbal • Digitizer • Wujud scanner • flatbed scanner dan • handled scanner.
Mouse (2) • Alatpenunjuk yang dipegang • Bentuksudahdikenal • Mudahdigunakan Karakteristik: - Bergerak di bidangdatar - Mempunyai1 – 3 tombol yang berfungsisebagai pemilih, penanda, menggambar, dll - Diletakkan di atasmeja : perlutempatkhusus, tidakmelelahkan - Mendeteksigerakan
Karakteristik Mouse • Gerakan mouse sesuaidengangerakkursor di layar • Kursorbergerakdalamsumbu (x,y) dalamlayar monitor, sedangkan mouse bergerakdalamsumbu (x,z) • Merupakanperalatanmanipulasisecaratidaklangsung • Tidakmengaburkan/mengganggulayar • Mampumenunjuksecaraakuratdancepatsebabalatdankursornyaterlihat • Dapatmengarahpadamasalahkoordinasitangan-mataberkaitandenganketidaklangsunganmanipulasipadanya.
Cara kerja • mekanik • bola dibagianbawah mouse bergerakseiringgerakan mouse • bola menggerakan potensiometer orthogonal • dapatdigunakanpadahampirsemuapermukaandatar • optical (cahaya) • menggunakanLED (Light Emiting Diode) di bagianbawah mouse • ditempatkanpadatempatseperti alas mouse di meja, sedikitrentanterhadapdebudankotoran • mendeteksiperubahanberdasarkanperbedaanintensitassinarpantulsaat mouse digerakkan
Keyboard • Merupakanpirantitekstualutama • Tata letak keyboard • QWERTY layout • Diciptakanoleh Christopher Latahm Sholes, 1870-an • Dirancanguntukmemperlambatgrakanpemakai agar tombolmesintiktidakmenyangkut • Pasanganhurufsalingberjauhanuntukmeningkatkanjarakpergerakanjari. Piranti Input Keyboard
Standar keyboard bahasa Inggris • Kecepatan rata-rata: 150 kata permenit • DVORAK layout • Diciptakan oleh August Dvorak dan William L. Desley, 1936 • Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari • Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan permenit • Belum diterima secara luas Keyboard (2)
ABCDE layout • Tombol-tomboldisusunmenurutabjad • Tidakpunyakelebihandibandingtataletaklainnyakarenaitutidakbanyakdipakai • Tombol-tombol Keyboard • Ukuran: ½ incipersegi, jarakantartombolsekitar ¼ inci • Dapatmenerimatekanan 40-125 gf/luas • Jikaditekanmasuk 3-5 mm • Tombol-tombolkhususlebihbesar • Tandabagi Caps-Lock, Num Lock, Scroll Lock • Warna yang informatif • Tombol F dan J padatataletak QWERTY ditandai Keyboard (3)
Function Keys • Untuk fungsi-fungsi khusus • Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan • Negatif: letaknya jauh dari Home Position dan fungsinya harus dihapal. Keyboard (4)
Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan. Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan Kecepatannya tinggi Kurang populer, karena pada pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan. Chord Keyboard
Sebuah joystick terdiridarisebuahtuas yang ditanamkanpadasebuah alas • Teknologidasar joystick: • Pergeseran – gerakankursorpadalayarsepadandengangerakantuas joystick • Dayaoperasi – tuasnyakaku, namunketegangan yang menimbulkantekananterhadaptuasdikonversikanpadagerakankursor yang tepatpadalayar • Saklar digital – gerakan yang tidaksepadandarituasdalam 8 arahdideteksiolehsaklar digital di dalam joystick • Sifat joystick: • Kurangakuratdibandingkan mouse, namunhanyamembutuhkansedikitruangan • Teknologinyakurangdikembangkandibandingkanpirantilainnya Piranti Input: Joystick
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang Piranti Input: Accupoint
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar • Sifat trackball: • Mudah dipelajari • Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) • Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan) Piranti Input: Trackball
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer Piranti Input: Light Pens
Dapatdigolongkandalam panel sensitifsentuhan • Cara kerjanyaadalahdenganmengintrupsimatriksberkascahayaataudenganmendeteksiadanyaperubahankapasitansiataubahkanpantulanultrasonik • Sifat touch screen: • Mengijinkankoordinasimatadantangansecaraalamiah • Membutuhkansedikitatautanpatambahanruangkerja • Dapatmenyebabkankelelahanlengandenganbebanpemakaian yang ekstensif • Dalammengaburkanlayar • Cocokditempatkandalamlingkungan yang tidakramah, mis: mesinpabrik, kabinpesawat, dll • Jaritanganbukanalatpenuding yang presisi, terutamauntukuntukmenudingbagian-bagiandaerah yang kecil Piranti Input: Touch Screen
Mampu mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar. Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, atau dengan perubahan kapasitans atau pantulan gelombang ultrasonic. Layar Sentuh
Kelebihan : • Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus • Baik untuk pemilihan menu • Cocok untuk lingkungan yang kurang bersahabat: bersih dan aman dari kerusakan. • Kekurangan: • Jari dapat merusak layar • Jika menggunakan jari, tingkat keakuratan rendah • Sulit untuk memilih area yang kecil atau menggambar dengan presisi Layar Sentuh
SARUNG TANGAN (DATAGLOVE) • Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik • Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D • Keuntungan: • Mudahdigunakan • Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz) • Kerugian: • Sulitdigunakandengan keyboard • Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling) • Potensi: • Pengenalgeraktubuh (gesture) yang bisabermacam-macamgerakannya • Interpretasibahasasimbol / isyarat
Aspekpentingdaripirantimasukanadalahhubunganantaragerakanfisikdaripirantidankegiatan yang khaspadaantarmuka • Langsungvstidaklangsung • Apakahgerakanfisikdaripirantisecaralangsungberkaitandenganaksipadalayar? • Absolut vsrelatif • Apakahlokasipirantisecaralangsungmengendalikanlokasidariaksipadalayar? Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
Pertimbangkankarakteristikdari user sekarangdanmasadatang Cocokkankarakteristikpirantimasukanterhadappersyaratan yang diminta Pertimbangkanpenelitiansebelumnyadanunjukkerja user Ujilahpirantimasukandidalamlingkungankerja Optimumkansifat-sifatpiranti yang mudahdimodifikasi PanduanMemilihPiranti
Pointing Devices digunakanuntukmenunjukdanmemilih di layar • Merupakanpiranti yang digunakanpada direct manipulation • Tugasinteraksipada pointing devices: • Select: memindahkantitikpadaruangberdimensisatu, dua, tigaataulebih • Orient: memiliharahpadaruangberdimensisatu, dua, tigaataulebih • Path: serangkaianoperasi position dan orient yang cepatuntukmembentukjalurataukurva • Quantity: menentukannilainumerik • Text: menandailokasipenyisipan, penghapusan, perubahanteks Pointing Devices
Indirect Pointing Devices: tidak menunjuk langsung ke layar, tetapi menggerakkan perantara yaitu kursor • Macam indirect pointing devices • Mouse • Kelebihan: posisi tangan nyaman, tombolnya mudah ditekan, pergerakan kursor cepat, penempatan akurat • Kelemahan: tangan harus pindah dari keyboard, memakan tempat dimeja, kabelnya mengganggu, harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang dan harus berlatih untuk menguasainya. Pointing Devices (2)
Trackball • “Mouse terbalik” • Tidak memakan banyak tempat • Banyak digunakan pada laptop • Joystick • Baik intuk tracking • Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah • Graphics Tablet • Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. • Keuntungan: • Posisi tangan nyaman • Tidak peelu menunjuk ke layar • Permukaan luas Pointing Devices (3)
Touchpad • Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop • Pointing Stick • Joystick mini dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan Pointing Devices (4)
Discrete Word Recognition • Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 50-150 kata • Berguna jika • Tangan pemibacara sibuk • Mobilitas diperlukan • Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu • Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard Speech Recognition, Digitization and Generation
Speech Recognition • Mengenalikata-kata yang diucapkan secara normal • Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara • Contoh: Dragon Naturally Speaking • Speech Store and Forward • Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan • Speech Generation • Komputer menghasilkan ucapan • Audio Tones, Audiolization, Music • Umpan balik berupa suara (bukan ucapan) Speech Recognition, Digitization and Generation (2)
Peralatan Output • Output device adalahperalatan yang kitagunakanuntukmelihathasilpengolahan data atauperintah yang dilakukanolehkomputer. Contoh : • monitor • printer • plotter • speaker • interface lain (misal : alat pengontrol robot) • Teknologi monitor: • CRT (Cathode Rays Tube) dan • LCD (Liquid Crystal Display) • Jenis printer: • dot-matrix, • inkjet, dan • 3. laser.
Jenis Tampilan • Monokrom • Warna: CGA, EGA, VGA, Super VGA/XGA • Teknologi Display • Cathode Ray Tube (CRT) • Liquid Crystal Display (LCD) • Plasma panel • Light Emitting Diodes (LED) Piranti Tampilan (Monitor)
Peralatan Output Alternatif Visual - representasi analog : dial(tomboluntukmendial),cahaya, dan lain-lain - head-up display (kamerakecil yang dipakaidikepala)-ditemukanpadakokpitpesawat Auditory(bunyi) - beeps,siulan,desingan Digunakanuntukmengindikasikankesalahan Konfirmasidarisuatuaksi, contohpenekanantombol - pembicaraan
Batas-Batas KinerjaInteraktif a. Batasankomputasi: komputasimemakanwaktu,menyebabkanfrustasiuntukpengguna b. Batasansaluranpenyimpanan: kemacetandalam transfer data dari disk ke memory c. Batasangrafik: kemacetanumum: mengupdatelayarmembutuhkanbanyakusaha-kadangterbantukandenganmenambahkanprosesorgrafikpembantusebagaisolusi d. Kapasitasjaringan:banyakkomputer yang terhubungdenganjaringansalingmembagisumberdayadanfile,akseske printer, dan lain-lain,tetapikinerjainteraktifterkurangidenganadanyakecepatanjaringan yang rendah