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Plate-forme d’expérimentation des systèmes interactifs. MultiCom. Objectifs. Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes. Objectifs.
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Plate-forme d’expérimentation des systèmes interactifs MultiCom
Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes
Définitions préalables • Vérification : examen, essais ou mesures effectués en référence à des données préétablies, • Evaluation : mesure des performances d’un produit ou d ’un procédé a priori ou sur des données recueillies • Validation : acte par lequel le réalisateur d’un produit ou d ’un procédé, le reconnaît capable de satisfaire le besoin pour lequel il a été défini (après l’avoir vérifié en général par le suivi de sa première utilisation), • Qualification : établissement de la conformité d’un produit final par rapport aux exigences du client.
Démarche : rationaliser la conception des systèmes interactifs autour d’une approche anthropocentrée et du cycle de vie • En optimisant le cycle de conception : - en diagnostiquant les impasses possibles au plus tôt, - en évitant les retours arrières et les erreurs de conception. En agissant aux niveaux : • de l’usage (valeur et signification d’usage), • de l’utilisabilité (qualité ergonomique), • des techniques et outils. • En validant chaque étape.
Le cycle de vie Idée Marché Besoin Usage Fonctionnalités Technologie Maquette Utilisabilité Prototype Technologie Système Marché Retours Avant-Projet Spécifications Développement Après-vente
Observations Propriétés Analyse des tâches Spécifications externes Architecture PAC-Amodeus Développement systématique Le cycle en V (génie logiciel)
Un bon départ : enrichir l’idée Le cycle de conception centré utilisateur La force de la démarche réside dans le fait que tous les critères (a) d'usage, (b) d'utilisabilité, (c) économique, (d) technologique sont pris en compte, au plus tôt. Fonctions Diagnostic Observation Idée CC Maquette Validation Evaluation Scénario
Le cycle en spirale Anthropocentrée A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, • E Réaliser une maquette du système interactif, • F Mettre la maquette en test, • G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, • H Corriger et modifier les spécifications, • I Valider le prototype, • J Réaliser une première série, • K La mettre sur le marché.
Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, • E Réaliser une maquette du système interactif, • F Mettre la maquette en test, • G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, • H Corriger et modifier les spécifications, • I Valider le prototype, • J Réaliser une première série, • K La mettre sur le marché.
Début du cycle... Analyse de l ’usage • génération du questionnaire • enquête sur le terrain • enregistrement du verbatim auprès d’informants • interprétation et présentation des résultats • recommandations pour le cahier des charges
La méthode CAUTIC (Ph. Mallein) Conception Assistée par l'Usage pour les Technologies, l'Innovation et le Changement Le diagnostic des significations d'usage L'intégration sociale des technologies, produits, services et actions innovants en vue du changement dépend plus de leurs potentialités d'usage que des seules sophistications techniques et fonctionnelles mises en œuvre.
Comment concevoir et réaliser un produit/service innovant ayant de fortes potentialités d'usage ? En étant attentif aux significations d'usage pour l'usager
Que sont les significations d'usage ? Ce sont les significations attribuées par les usagers à l'innovation qui leur est proposée.
Comment appréhender ces significations d'usage ? • Toute innovation n'arrive pas dans un désert professionnel ou social : • Les usagers (potentiels) utilisent déjà des techniques, • ont déjà des pratiques professionnelles et/ou sociales, • ont déjà un rôle social, • et sont insérés dans un environnement social.
Les significations d'usage sont donc exprimées par la manière dont les usagers vivent et conçoivent l'innovation par rapport : • aux techniques coutumières utilisées • aux pratiques existantes • à leurs identités sociales et professionnelles • à l'évolution de leur environnement social
Quelles sont les significations d'usage favorables • à la bonne intégration sociale d'une innovation ? • la banalisation par rapport aux techniques coutumières • l'hybridation aux pratiques courantes • l'appui sur l'identité active de l'usager • l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager
LES CRITERES CAUTIC I. Confrontation aux techniques coutumières : critères sur la banalisation de la nouvelle technique II. Confrontation aux pratiques courantes : critères sur l'hybridation III. Confrontation à l’identité sociale/professionnelle de l’usager, place dans les enjeux, les imaginaires et les tactiques des divers usagers : critères sur l'action possible de l'usager sur son identité sociale IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : critères sur l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager
I. Confrontation aux techniques coutumières : • (la nécessaire banalisation de la nouvelle technique) • Le principe technique du dispositif paraît compréhensible immédiatement. • La nouvelle technique s'accroche à une technique préexistante. • Pour l’ensemble des fonctionnalités techniques offertes, il est clair pour l'usager qu’il peut utiliser facilement et uniquement celle(s) qui l’intéresse(nt). • L’usage de la technique n’est pas qu’un enjeu de distinction pour l’usager. La technique est vue comme un outil (ou un objet de consommation courante).
II. Confrontation aux pratiques courantes : • (l'hybridation indispensable aux pratiques existantes) • Les pratiques nouvelles complètent sans les concurrencer les pratiques existantes. • L’appui sur les pratiques existantes valide (rend crédible) les pratiques nouvelles proposées. • Au moins un problème particulièrement gênant dans les pratiques précédentes est résolu pour chaque type d’usager dans les nouvelles pratiques. • L'usager construit progressivement une organisation spécifique de ses pratiques nouvelles.
III. Confrontation à l’identité sociale/professionnelle de l’usager : place dans les enjeux, les imaginaires et les tactiques des divers usagers • (l'action possible de l'usager sur son identité sociale) • L’usager peut agir/jouer personnellement sur son rôle social et/ou professionnel. (renforcement, fuite, assouplissement, transition) • Le produit/service est compatible avec les valeurs culturelles des divers types d’usagers. • Le produit/service laisse la possibilité d’en imaginer l’usage.
IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : • (l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager) • A. Pour une innovation concernant le Grand Public, elle est vue par l'usager comme : • Adaptée à l’évolution des formes de sociabilité • Adaptée à l'évolution des formes de relations familiales • Adaptée à l'évolution des manières de vivre et d'habiter
IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : • (l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager) • B. Pour une innovation concernant les milieux professionnels, elle est vue comme : • Adaptée à l’évolution des relations clients-fournisseurs • Adaptée à la place qu’occupe l'acteur dans la filière économique • Adaptée aux types d’organisations et à leur capacité d’évolution
VALIDATION • Si tous les critères cités ci-dessus sont validés, alors : • L ’innovation fait sens pour les usagers. • Elle a tous les atouts pour se diffuser largement. • Si certains critères ne sont pas validés, ils désignent des zones de problèmes que les concepteurs doivent identifier et traiter pour améliorer la qualité d'usage et renforcer les chances de réussite de leur innovation.
Les outils d’analyse de verbatim Analyse lexicale • Répartition des entités lexicales en classes, après analyse morphologique, • La fréquence absolue et relative permet de déduire : • le vocabulaire partiellement utilisé en soustrayant à la liste du vocabulaire total la liste du vocabulaire commun, • la banalité du vocabulaire qui est la mesure du nombre de textes dans lesquels une entité lexicale est attestée. Analyse des marqueurs pragmatiques • marqueurs de satisfaction : c ’est bon, c ’est ça • marqueurs de déception et de désapprobation : ça va pas • marqueurs de résignation : ça fait rien • etc.
Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, • E Réaliser une maquette du système interactif, • F Mettre la maquette en test, • G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, • H Corriger et modifier les spécifications, • I Valider le prototype, • J Réaliser une première série, • K La mettre sur le marché.
Le cycle continue... Simulation de l’usage et Test prédictif de l’utilisabilité • choix des fonctionnalités • écriture des scénarios • capture de comportements • interprétation des données • recommandations ergonomiques par analyse de l’activité ou analyse des tâches
Les méthodes (1) • La simulation : • simuler un produit (réalité virtuelle), • simuler une utilisation (magicien d’Oz), • simuler un usage (vidéo) • Les approximations : • Perceptuelle • Actionnelle • Interactionnelle • Communicationnelle
Les méthodes (1) • La simulation consiste à : simuler un produit (réalité virtuelle), ou simuler un usage (technique Magicien d’Oz), ou simuler le produit et son usage. Sur une plate-forme dédiée
Magicien d’Oz Sur une plate-forme dédiée
Les méthodes (2) • La simulation • La mesure consiste à : — définir des critères ou des grandeurs de mesure, — écrire des scénarios de mise en test, — capturer des comportements en situation, — les mesurer à l’aide des critères. Moyens : enquêtes d’usage, expertises grilles de critères
Les méthodes (3) • La simulation • La mesure • L’analyse consiste à : — faire des analyses fonctionnelles ou des analyses de tâche, à partir des mesures comportementales, et des protocoles de verbalisation ou de dialogue, — appliquer des méthodes de “ reverse engineering ” à certaines étapes de la conception pour s’assurer que la maquette respecte le cahier des charges. Elle opère à partir de théories cognitives et sociales
L’analyse conjointe Linguiste Ergonome Observables Actions Postures Gestes Regards Activité verbale Lexique Syntaxe Prosodie (intonation, pauses, débit) Locuteur Acteur Accès aux savoirs Activité réelle Raisonnements Utilisateur
La verbalisation dans la tâche Exemple de dialogue (1) Quand tu reçois une télécopie ça / ça raccroche automatiquement (2) oui mais normalement / c'est pas logique / tu décroches pas pour un fax On peut en déduire que pour cet utilisateur : un fax raccroche automatiquement en fin de réception et un fax décroche automatiquement en début d'émission, du moins c'est ce à quoi il s'attend. De tels savoirs, quasiment incorporés, sont difficilement accessibles par l'étude seule des actions effectuées sur l'appareil.
La verbalisation spontanée Les verbalisations spontanées lors de la réalisation des tâches, prises en compte comme observables, offrent une richesse complémentaire permettant d'apporter des éléments de réponse, en termes de ressenti subjectif des utilisateurs. On en observe de nombreuses matérialisations comme un grand nombre de "non", des soupirs, des hésitations et des répétitions "continue continue / non non", des signes d'agacement, et enfin, la personnalisation de l'appareil qui rejette les utilisateurs "il veut pas de nous". Utilisation des outils linguistiques : syntaxe, prosodie, sémantique, pragmatique, etc.
Les modèles cognitifs • Critères ergonomiques (perception / action) • Analyse de tâches (théories de la planification) • Modèle du Processeur Humain [Card], GOMS • Modèle ICS (Interacting Cognitive Subsystems) [Barnard]
Dispositifs La plate-forme Dispositif d’observation Station sujet Video de contrôle Enregistrement sonore des sessions Stations compères : 1compère/tâche
A. Par traçage direct Cela consiste à inclure dans le logiciel ou le produit des marqueurs pour suivre l’activité de l’utilisateur. Le résultat produit est un fichier de trace. Exemple Supratel (CNET) B. Par annotation Cette méthode s’applique aux produits que l’on cherche à analyser comme une boîte noire. Il n’est pas possible alors d’utiliser la méthode directe. Il faut annoter l’activité de l’utilisateur “ à la main ” avec une assistance logiciel pour assurer l’annotation en temps réel. Exemple CD-ROM Schneider Les outils de traçage
Les outils statistiques • Expertise L'analyse est conduite par un expert qui définit lui-même ses méthodes et ses outils. • Statistiques • Analyse de questionnaires : tris à plat, croisements, tableaux multiples, analyses pondérées, fiches individuelles, états récapitulatifs, • Traitements organisés en plans de tris, • Filtres multi-critères et analyse des sous-populations. • Analyse de données : analyses factorielles, classifications, régressions, tests paramétriques ou non paramétriques, etc. • Graphiques : Toiles d'araignées, Matrices croisées, Cibles, Podiums, Flèches d'évolution, et bien sûr, les graphiques usuels en 2 ou 3 dimensions (barres, histogrammes, camemberts...).
Outils d’analyse de l’activité • Graphe d ’état • Séquence d’activité • Arbres de tâches
Critères Ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs J. M. Christian Bastien et Dominique L. Scapin 8 groupes de critères
1. Guidage • Le Guidage est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer, et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec l’ordinateur (messages, alarmes, labels, etc.), y compris dans ses aspects lexicaux. • Quatre sous-critères participent au Guidage : Incitation, Groupement/Distinction entre Items, Feedback ImmédiatetLisibilité.
1.1. Incitation • Ce critère recouvre les moyens mis en œuvre pour amener les utilisateurs à effectuer des actions spécifiques, qu’il s’agisse d’entrée de données ou autre. Ce critère englobe aussi tous les mécanismes ou moyens faisant connaître aux utilisateurs les alternatives, lorsque plusieurs actions sont possibles, selon les états ou contextes dans lesquels ils se trouvent. • L’Incitation concerne également les informations permettant aux utilisateurs de savoir où ils en sont, d’identifier l’état ou contexte dans lequel ils se trouvent, de même que les outils d’aide et leur accessibilité.
1.2. Groupement/Distinction entre Items • Le critère Groupement/Distinction entre Items concerne l’organisation visuelle des items d’information les uns par rapport aux autres. Ce critère prend en compte la topologie (localisation) et certaines caractéristiques graphiques (format) afin d’illustrer les relations entre les divers items affichés, leur appartenance ou non-appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes d’items. • Deux sous-critères participent au Groupement/Distinction entre Items : Groupement/Distinction par la Localisation et Groupement/Distinction par le Format.
1.2.1. Groupement/Distinction par la Localisation • Le critère Groupement/Distinction par la Localisation concerne le positionnement des items les uns par rapport aux autres dans le but d’indiquer leur appartenance ou non-appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes. • 1.2.2. Groupement/Distinction par le Format • Le critère Groupement/Distinction par le Format concerne plus particulièrement les caractéristiques graphiques (format, couleur, etc.) permettant de faire apparaître l’appartenance ou la non-appartenance d’items à une même classe.
1.3. Feedback Immédiat • Le Feedback Immédiat concerne les réponses de l’ordinateur consécutives aux actions des utilisateurs, lesquelles peuvent être le simple appui sur une touche ou l’entrée d’une séquence de commandes. Dans tous les cas, l’ordinateur doit répondre, dans les plus brefs délais, avec un délai de réponse approprié et homogène selon les types de transactions. Dans tous les cas, une réponse aussi immédiate que possible doit être fournie à l’utilisateur le renseignant sur l’action accomplie et sur son résultat.
1.4. Lisibilité • Le critère Lisibilité concerne les caractéristiques lexicales de présentation des informations sur l’écran pouvant entraver ou faciliter la lecture de ces informations (luminance des caractères, contraste caractères fond, dimension des lettres, espacement entre les mots, espacement entre les lignes, espacement entre les paragraphes, longueur des lignes, etc.). • Par convention, le critère Lisibilité ne concerne ni le feedback ni les messages d’erreurs.