280 likes | 411 Views
GRA EDUKACYJNO-ROZRYWKOWA DLA DZIECI. Wykonawcy: Maciej Jaszczuk, Tomasz Łoś. Cel projektu. Program ma na celu dostarczenie dzieciom niebanalnej rozrywki skierowanej na rozwój wzrokowo-motoryczny.
E N D
GRA EDUKACYJNO-ROZRYWKOWA DLA DZIECI Wykonawcy: Maciej Jaszczuk, Tomasz Łoś
Cel projektu • Program ma na celu dostarczenie dzieciom niebanalnej rozrywki skierowanej na rozwój wzrokowo-motoryczny. • Dodatkowo program umożliwia rodzicom obserwowanie postępów robionych w czasie użytkowania programu .
Założenia projektu • Projekt ma za zadanie zapewnić rozrywkę dla dzieci oraz osób nieco starszych, którzy lubią układać puzzle. Granie pozwala ćwiczyć zmysły percepcyjne dzieci tj. wzrok, rozpoznawanie kształtów poprzez dopasowywanie elementów układanki oraz dodatkowo rozwijać myślenie abstrakcyjne, pamięć.
Charakterystyka grupy użytkowników • Głównymi użytkownikami programu są dzieci w wieku 6-13 lat. Wspomniany wiek jest dolną granicą wiekową programu, co w praktyce oznacza, że każdy może czerpać przyjemność z grania, a element edukacyjny jest dedykowany głównie dla dzieci.
Lista zadań graczy • Ustawienie profilu gracza (wybranie zdjęcia i nadanie imienia) • Wybór poziomy trudności (ilość puzzli, możliwość obracania, kształt puzzli) • Wybór rodzaju rozgrywki (gra na czas, lub na punkty) • Wybór motywu układanki • Zapisywanie i wczytywanie stanu gry • Układanie • Wyjście z gry
Wymagania ogólne Systemu • Program jest w języku polskim. • Zdolności fizyczne użytkownika nie grają roli, jednak wymaga się umiejętności kontroli myszki. • Komunikaty dźwiękowe opisujące dostępne funkcję pozwalają korzystać z programu nawet dzieciom, które nie radzą sobie z czytaniem. • Dla młodszych dzieci wymagana jest osoba nadzorująca, która poprowadzi dziecko przez proces uruchomienia programu do momentu układania.
Minimalne wymagania sprzętowe • Komputer klasy PC wyposażony w 2MB kartę graficzną, 16MB pamięci operacyjnej RAM, procesor klasy Pentium 100MHz. • 10 MB pamięci dyskowej. • Klawiatura + mysz. • Karta dźwiękowa oraz głośniki. • CD-ROM x2. • System operacyjny klasy Windows 9x/Me/2k/XP
Z głównego menu dostępne są następujące zadania: Połączenie się ze stroną WWW producenta (wymagane połączenie internetowe). Pomoc do programu. Ustawienie profilu gracza. Rozpoczęcie gry. Wyjście z gry
Zadanie 1 - Połączenie się ze stroną • Wywołanie połączenia umożliwia ściągnięcie ze strony aktualizacji do programu – nowe plansze, nowe postacie i informacje o planach producentów co do innych projektów. • W celu realizacji zadania należy najechać wskaźnikiem na logo i kliknąć. Przy połączeniu modemowym należy potwierdzić wywołanie połączenia internetowego. (rys. 1)
Zadanie 2 – Uzyskanie pomocy • Pomoc można uzyskać dla dowolnego elementu menu. Poprzez kliknięcie na ikonę pomocy (rys. 2) przy kursorze pojawi się znak zapytania. (rys. 3) • Następnie poprzez wskazanie takim kursorem dowolnego elementu na ekranie uzyskamy podpowiedź na jego temat. Będzie to przeprowadzenie użytkownika krok po kroku przez wskazywany proces, lub objaśnienia do wskazanych elementów. Przycisk jest dostępny na każdym ekranie w tym samym kształcie, jednak jego lokalizacja może być różna.
Zadanie 3 - Ustawienie profilu gracza • Zadanie składa się z dwóch podzadań – wyboru fotografii, z którą gracz chce się utożsamić oraz nadania imienia. • Wyboru dokonuje się poprzez kliknięcie danego wizerunku postaci i akceptacją wyboru. Naciśnięcie przycisku OK spowoduje zatwierdzenie wyboru i powrót do menu głównego. Naciśnięcie klawisza WRÓĆ spowoduje powrót do menu bez zachowania zmian. • Po najechaniu kursorem na przycisk spowoduje jego podświetlenie oraz komunikat głosowy
1 2 Wybór fotografii Kliknięcie na fotografię Fotografie do wyboru 3 Nadanie Imienia Potwierdzenie wyboru 4 5 Powrót do głównego menu Ścieżka zadaniowa ustawienia profilu gracza
Zadanie 4 – Rozpoczęcie gry • W celu realizacji zadania należy najechać wskaźnikiem na owalny przycisk z narysowanymi flagami oznaczony napisem START (Rys. 4) i kliknąć lewym przyciskiem myszy. Przy najechaniu na przycisk kursor zostanie podświetlony i usłyszymy komunikat „Kliknij, żeby rozpocząć grę”. • W momencie, gdy gracz wybierze przycisk START bez wcześniejszego ustawienia profilu gracza oznaczony będzie jako GRACZ 1 z domyślnym wizerunkiem SHREK’a.
Ponieważ rozpoczęcie gry jest zadaniem złożonym wymaga realizacji zadań po nim następujących. Po kliknięciu przycisku START pojawi się ekran do ustawień gry, na którym dostępne staną się następujące zadania: • Wybór poziomu trudności . • Wybór układanki • Wybór opcji gry na czas, lub bez pomiaru czasu • Przejście do układania puzzli
Zadanie 5 - Ustawienia gryEkran 4 Ustawienia gry znajdują się tylko na jednym ekranie, aby skrócić czas i maksymalnie uprościć wybór opcji gry. Zmian dokonujemy poprzez klikanie trójkątnych przycisków.
Ustawienie poziomu trudności. • Funkcja ta ma za zadanie dostosować poziom trudności rozgrywki do poziomu umiejętności gracza. Dostępne są trzy poziomy trudności: • łatwy, gdzie liczba puzzli wynosi 15 (3x4). Przeznaczone dla najmłodszych, czyli dzieci w wieku 6,7 lat. Pewnym ułatwieniem na tym poziomie trudności jest zarys układanki w polu układania, tak aby początkujący nie mieli większych kłopotów przy dopasowywaniu elementów. Jest to krok w kierunku naturalnego zachowania dzieci, które porównują klocek z obrazkiem, szukając dla niego miejsca. • średni, gdzie liczba elementów układanki to 40 (5x8). Przeznaczone dla graczy starszych niż 7 lat. Puzzle mogą być obracane o 900. W polu układania także obecny jest zarys układanki dla ułatwienia. • trudny, gdzie liczba elementów to 63 (7x9). Rozgrywka na tym poziomie dedykowana jest dla nieco starszych, mianowicie od 10 lat. Dodatkowym utrudnieniem na tym poziomie są losowo poobracane klocki oraz nie ma szkicu układanki w tle. • Ułożenie puzzli na poziomie trudnym może sprawić kłopoty nawet starszym osobom.
Wybór obrazka • Wybór poziomu trudności nie ma wpływu na możliwość wyboru obrazka – każdy obrazek jest dostępny na dowolnym poziomie trudności, jednak niektóre obrazki układane na poziomie trudnym mogą stanowić wyzwanie nawet dla wprawionych graczy
Wędrówka w myśli – analiza projektu bez udziału użytkownika • Odpowiednio przemyślany dobór barw i kształtów. Obiekty w programie muszą przykuwać wzrok dzieci, aby wzmóc ich koncentrację na zadaniu. Wszystkie elementy muszą być duże i wyraźnie kontrastujące z tłem. Układanki muszą mieć wyraźne kontury (zarysy postaci). • Wszystkie ekrany muszą być jak najprostsze, z jak najmniejszą ilością tekstów, a dużą ilością symboli graficznych łatwiej przyswajanych przez dzieci oraz efektów dźwiękowych dla dzieci, które nie potrafią jeszcze czytać.
Po wnikliwych konsultacjach zespołu projektującego, interfejs został uznany za mało czytelny dla dzieci. Rozrzucone klocki wprowadzają chaos, utrudniając odnalezienie właściwego elementu na planszy. Ponadto zabrakło wielu funkcji, tj. czas, fotografia gracza, pomoc.
Analiza formalna GOMS • Zadanie 3 – Ustawienie profilu gracza • Krok 1: Wybór opcji „ustawienia profilu” oznaczonej jako „USTAW GRACZA” • Krok 2: Wybór wizerunku. • Krok 3: Nadanie imienia
Czynność CzasIlośćOgólnieKrok 1 Poznanie ekranu menu10110Wysłuchanie komunikatu głosowego3218Kliknięcie ikony „USTAW GRACZA”0,110,1Razem:28,1Krok 2 Zapoznanie się z dostępnymi postaciami5-1515-15Zastanowienie się nad wyborem5-1515-15Wybranie obrazka kliknięciem0,110,1Odnalezienie przycisków OK i WRÓĆ313Zatwierdzenie wyboru przez kliknięcie OK0,16 – 161,8 - 4,8Razem:14,9-37,9