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Concevoir un jeu vidéo. Romain Lelong 11/12/2007. Triggers, Script et scénario. L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant Dualité : script / simulation Le modèle « pelottes » Checkpoints Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage.
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Concevoir un jeu vidéo Romain Lelong 11/12/2007
Triggers, Script et scénario L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant • Dualité : script / simulation • Le modèle « pelottes » • Checkpoints • Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage
Triggers, Script et scénario Cadrer la progression du joueur
Modalité d'interaction avec le monde Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ? • Contrôlons-nous un simple personnage ? • Avons-nous des avantages ? • Ont-ils des avantages ? HL2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et la capacité de sauter (entre autres)
Modalité d'interaction avec le monde Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule « vie ») L’autopilote de WipeOut et les adversaires : l’ordinateur triche…
Le but du jeu, où est le fun ? Sonic : la collecte de bonus comme but ultime La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant
Le but du jeu, où est le fun ? • Le dernier niveau d’HL2 : une bonne combinaison : • Mystère • Scénario • Fun : « Gravity Gun » seulement
Le but du jeu, où est le fun ? Mauvaise pioche : Davilex « Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »
Les composantes d'un jeu Joueur Interac-tion Rendu (vue, ouïe, toucher IA et comportement Ressources (médias, scénario) Simulation et domaine de possibles
Simulation et domaine des possibles Runaway : linéaire, aucune simulation Crysis (1ère partie) : gameplay émergent
Interaction La Wii : gameplay prédominant
Interaction L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »
IA et comportements Une IA « invisible » : Le pathfinding
IA et comportements Remplacer un joueur : IA simple et de groupe
Généricité et ressources Dissocier moteur et contenu Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay
Généricité et ressources Du jeu « en dur » au moteur utilisable librement -> Unreal Engine
Rendu L’aspect « média » du jeu • Très généralement : image et son • Parfois tactile (manettes vibrantes, volants retours de force) Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu
Rendu Par exemple : http://www.devmaster.net/engines
Ex pour la 3D : Ogre3D http://www.ogre3d.org/
Autres exemples ARToolkit
Conseils • Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ?) et comprendre les défauts et critiques. • Consulter les "post-mortem" de Gamasutra : http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php?category=5 • Rester réaliste, humble, commencer petit… Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !" • Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails. Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran Exploiter des ressources • Moteurs | Modèles 3D | Musiques libres | …http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=25http://www.turbosquid.com/3d