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Realidade Virtual

Realidade Virtual. Márcio Ferreira Barros bfmarcio@dsc.ufpb.br. Roteiro. Interfaces Não-Convencionais; Definição de RV; Contextualização Historica da RV; Ambientes Virtuais Distribuídos; Periféricos para RV; Aplicações; RV em Medicina; Referências;.

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Presentation Transcript


  1. Realidade Virtual Márcio Ferreira Barros bfmarcio@dsc.ufpb.br

  2. Roteiro • Interfaces Não-Convencionais; • Definição de RV; • Contextualização Historica da RV; • Ambientes Virtuais Distribuídos; • Periféricos para RV; • Aplicações; • RV em Medicina; • Referências;

  3. Tipos de Sistemas com Interfaces Não Convencionais TelepresençaTelepresença é uma situação, onde uma pessoa está objetivamente presente num ambiente real que está separado fisicamente da pessoa no espaço;

  4. Tipos de Sistemas com Interfaces Não Convencionais Realidade Virtual • O usuário participa de um mundo virtual gerado no computador, usando dispositivos sensoriais de percepção e controle; • Um ambiente virtual pode ser projetado para simular tanto um ambiente imaginário quanto um ambiente real;

  5. Tipos de Sistemas com Interfaces Não Convencionais Realidade Aumentada • É a combinação da visão do ambiente real com o ambiente virtual; • Esse tipo de sistema é obtido mesclando-se sistemas de telepresença e realidade virtual;

  6. Tipos de Sistemas com Interfaces Não Convencionais Realidade Melhorada • Variação do sistema de realidade aumentada, onde um sistema de processamento de imagem gera informações adicionais para serem sobrepostas à imagem real; • O resultado final pode ser tanto uma melhoria espectral quanto espacial, gerando transformações e anotações sobre a imagem; • A geração de imagens obtidas através de ampliação do espectro visível do olho humano e a anotação de características específicas dos objetos como distância, tipo, etc., são exemplos de melhoria de uma imagem.

  7. Configuração Genérica dos Sistemas com Interfaces Não Convencionais

  8. Realidade Virtual

  9. Definição Sistema computacional usado para criar um mundo artificial no qual o usuário tenha a impressão de ESTAR, a possibilidade de NAVEGAR e de MANIPULAR objetos. Características • Meio de comunicação • Interação intuitiva no espaço 3-D em tempo-real • IMERSÃO, INTERAÇÃO e PRESENÇA • Interface por canais multi-sensoriais

  10. Exemplo • Sala virtual com 3 bolas em movimento • Interação com mouse ou teclado (Interação) • Interação com data glove (VR) • Dataglove com « vibrador » (Presença) • Uso de óculos estéreo (Imersão) • Visualização em tela grande

  11. Simulação Sensorial • Visão: óculos estéreo, HMD, CAVEs, real- time video input • Audição: head phones e som renderizado • Fala: real-time audio input • Tato: DataGloves, DataSuites e dispositivos c/retorno de força (exo-esqueletos) • Olfato: ?? (cheiro artificial)

  12. A História de uma Idéia • 1838 – Visão estereoscópica – Stereopticon • Cinema – modificação de nossa visão da realidade, aumenta e altera a percepção • Tecnologia de simulação de vôo – Link Trainer (1929) – interatividade e movimento (mecânico) • Cinerama (1952) – 3 projetores

  13. A História de uma Idéia • Anos 60: Sensorama – visor de realidade virtual mecânico; CAD; visor tridimensional; simuladores de vôo. • Anos 70: computadores pessoais, videogames, luva para interação com computador, comunicação global. • Anos 80: educação interativa assistida por computador; computação gráfica no cinema e em documentos; computadores mais poderosos; primeira conferência profissional sobre RV; incremento da exploração comercial da RV. • Aplicações: entretenimento, educação, pesquisa científica, teletrabalho, medicina, férias virtuais (!)

  14. Estrutura de um Sistema de Realidade Virtual

  15. Tipos de Sistemas de RV Multi-Usuários Requisitos de Ambientes Virtuais Distribuídos • Resposta rápida a novos requisitos do sistema; • Capacidade de manutenção; • Suportar interação em tempo real; • Fidelidade da inserção do usuário no mundo virtual em relação a uma referência; • Alta taxa de quadros por segundo, reusabilidade e portabilidade; • Ajustamento a novas interfaces e dispositivos de visualização; • Requisitos para capacidades adicionais;

  16. HMD – Head Mounted Display • Um visor de LCD para cada olho com visão estereoscópica • Sensor de posição absoluta da cabeça • Fones estereofônicos

  17. Stereo Glasses/Shutter Glasses • Óculos de cristal líquido • Display alterna imagens para o olho esquerdo e direito a uma taxa de 30 imagens/segundo • Usa monitor convencional • Sincronizado por raios infra-vermelhos StereoGraphics CrystalEyes shutter glasses

  18. BOOMsBinocular Omni-Orientation Monitor • Colocados em uma caixa, presa a um braço mecânico; • Usam tubos de raios catôdicos; • Alta resolução; • Rápido; • Tracker embutido; • Confortável; • Caros;

  19. Trackers (mecânicos) • Braço mecânico • Muito rápidos • Precisos • Movimentos restritos

  20. Trackers (eletromagnéticos) • Cálculo da posição e/ou orientação por campo magnético • Rápido • Problemas de interferência • Movimento limitado • Caro

  21. Trackers (óticos) • Tipicamente leds piscando, monitorados por uma câmera em uma posição fixa • Rápido • Problemas de interferência pelas condições de luz ambientes

  22. Trackers (Acústicos) • Usa ultrassom para medir posição e orientação • Lentos • Imprecisos Receptores posicionados em “L”

  23. Data Gloves • Sensores de flexão para os cinco dedos • Sensor de posição absoluta do punho DataGlove

  24. Dispositivos interativos Trackball 3D Joystick 3D

  25. Haptic and Force Feedback • Permitem a sensação de tato • Tactile feedback: por “vibradores” ou bolhas de ar • Force feedback: permite asimulação de restrições físicas • Exoesqueletos

  26. Caverna Digital Cave Ambiente Imersivo 3DMultiusuário

  27. Periféricos para Realidade Virtual Digitalizador 3D Sensores Especializados

  28. Periféricos para Realidade Aumentada ImmersaDesk Display 3D sincronizado com óculos Polaroid e joystick 3D

  29. Feedback Visual/Auditivo Sensores Atuador Computador Usuário Imagem 3D Atuação Posição Coordenação visuomotora

  30. Feedback de Forças Sensores Atuador Computador Feedback Usuário Imagem 3D Atuação Posição Feedback Coordenação visuomotora

  31. Aplicações Entretenimento • Artes - Pinturas em relevo, esculturas, museus virtuais, música com instrumentos virtuais; • Jogos; • Turismo Virtual; • Passeio Ciclístico Virtual; • Esportes Virtuais - aperfeiçoar a tacada de golfe com lições em tempo real; • Cinema Virtual - (platéia define o final); • Montanha Russa Virtual;

  32. Aplicações Engenharia, design e arquitetura • Visualização de protótipos; • Simulação de montagens; • Simulação da dinâmica de estruturas articuladas; • Simulação do processo produtivo; • Planejamento da obra; • Inspeção tridimensional em tempo real; • Decoração de ambientes; • Avaliação acústica; • Aplicações cientifícas • Visualização de superfície planetárias; • Síntese molecular; • Análise de comportamento de estruturas atômicas e moleculares; • Análise de fenômenos físico-químicos;

  33. Aplicações • Educação e treinamento • Laboratórios Virtuais; • Vídeo-conferência ; • Consulta a bibliotecas virtuais; • Comércio Eletrônico • Shop3D (publicidade e comércio eletrônico); • ShopRural (feira rural virtual); • Shopping Nacional (shopping 3D de 2 andares); • VR Shopping (entretenimento e comércio eletrônico); • Templo da música (loja de CD´s); • Loja virtual (loja de móveis);

  34. Aplicações Forças armadas • Início dos esforços simulados para treinamento antes da 2 Guerra Mundial; • SIMNET – Espaço Cibernético das Forças Armadas Americanas (simuladores de guerra, campos de batalha, tanques) • "Tão importante como entretenimento quanto para o treinamento das forças armadas" • "Os generais do próximo século serão capazes de controlar a guerra em andamento, através de um simples movimento da mão ou do olho, e se colocar, usando a telepresença, no meio do campo de batalha." • "No futuro, podemos esperar que as forças armadas persigam economia e maior eficiência em batalhas, através da utilização da tecnologia da realidade virtual."

  35. Realidade Virtual em Medicina

  36. Áreas de Aplicação • Planejamento • Imagenologia • Endoscopia virtual • Cirurgia virtual • Biomecânica • Telecirurgia • Mundos artificiais • Biosimulação

  37. Simulação de Endoscopia Endocirurgia Laparoscopia Manipuladores Tridimensionais com Sensores Digitais

  38. Simulação de Endoscopia Manipuladores Visualizadores

  39. Simulação de Cirurgia Videolaparoscópica Imagens geradas em 3D Estação de Simulação

  40. Treinamento por Realidade Virtual Venopunção

  41. Treinamento por Realidade Virtual Ureteroscopia

  42. Simulação de Microcirurgias Stand com micromanipuladores Visão do campo cirúrgico simulado

  43. Simulação de Microcirurgias

  44. Realidade AumentadaVirtual Temporal Bone ImmersaDesk com Óculos Polaroid e Joystick 3D

  45. Superposição de Imagens Visão do cirurgiãoTomografia 3D do cérebro Cirurgião comHMD

  46. Software de Desenvolvimento de RV

  47. Referências Realidade Virtual e a Exploração do Espaço Cibernético – Apresentação do Livro http://br.geocities.com/infoeducabr/rv/

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