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Diseño Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Usabilidad a la Experiencia del Estudiante. Enric Mor , Muriel Garreta, Maria Galofr é Universitat Oberta de Catalunya www.uoc.edu. Contenido. Motivaci ó n IPO + DCU y Entornos de E-Learning Campus Virtual UOC
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Diseño Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizajede la Usabilidad a la Experiencia del Estudiante Enric Mor, Muriel Garreta, Maria Galofré Universitat Oberta de Catalunya www.uoc.edu
Contenido Motivación IPO + DCU y Entornos de E-Learning Campus Virtual UOC Rediseño del Campus Virtual Conclusiones y trabajo futuro
Motivación Gran número de estudiantes en cursos virtuales Relación entre el diseño de los sistemas de e-learning y la satisfacción de los estudiantes El e-learning se basa en ordenadores, dispositivos y pantallas, y es fundamentalmente interactivo IPO y DCU son de gran importancia para el e-learning
Diseño Centrado en el Usuario Filosofía + Proceso de diseño Las necesidades, requisitos y limitaciones del usuario final ► foco de cada etapa del proceso de diseño El producto final responde a las características de sus usuarios UCD + E-Learning ►experiencia aprendizaje
DCU, Usabilidad y E-Learning Usabilidad ► ► Learnability Learnability Eficiencia Memorability Evitar errores Satisfacción Eficiencia Eficacia Satisfacción Grado en el que una interfaz de usuario puede ser aprendida de manera efectiva y rápida La eficacia con la que un contenido de e-learning específico puede ser aprendido
Usabilidad y Objetivos Educativos Usabilidad ► Funcionalidad Learnability► Proceso Cognitivo Cuanto menos esfuerzo se dedique a entender y aprender la funcionalidad del sistema, mayor esfuerzo podrá dedicar el estudiante a aprender Hay que alcanzar tanto los objetivos de usabilidad cómo los educativos
Experiencia del Usuario Directamente relacionada con la usabilidad y la satisfacción Tiene en cuenta todos los aspectos relacionados con la mejora del diseño Se focaliza en las percepciones, motivaciones y emociones del usuario ► Concepto subjetivo
Campus Virtual UOC Sistema complejo Extenso en áreas y contenidos Servicios:mail, agenda, secretaria, aulas virtuales, biblioteca, novedades y noticias, comunidad 20 Titulaciones, postgrados, masters, doctorado 40.000 Estudiantes
Proyecto Campus Desarrollo de una plataforma de e-learning en código abierto Algunos aspectos clave: • Dar servicio hasta a 10.000 usuarios conectados simultáneamente • Diseño basado en el DCU • La interfaz de usuario seguirá los principios y estándares de la usabilidad y accesibilidad www.campusproject.org
DCU / ISO 13407 Involucrar activamente a los usuarios, comprender a los usuarios y las tareas que deben llevar a cabo Correspondencia adecuada entre las funcionalidades que proporciona la tecnología y los usuarios Iteración de soluciones de diseño y un diseño pluridisciplinar Cuatro actividades del DCU: • entender y específicar el contexto de uso, • especificar el usuario y los requisitos organizacionales, • evaluar los diseños a partir de los requisitos y • producir soluciones de diseño
Proyecto Campus Conocimiento del usuario, el entorno de uso, y las tareas que llevará a cabo WP1 WP2 Evaluación de los diseños y producción de soluciones de diseño ► ► • Entender y especificar el contexto de uso • Recoger los requisitos del usuario • Test de usuarios • Prototipos
WP1: Perfiles de usuario, personas, escenarios y necesidades Perfiles de Usuario Descripción detallada de los atributos de los usuarios del campus virtual: estudiantes, profesores y gestión academica Personas Personajes fictícios creados para definir usuarios típicos Escenarios Descripciones de las acciones necesarias para realizar acciones específicas Necesidades Descripción de los elementos clave del campus virtual desde el punto de vista del usuario
WP2: Test de usuarios y prototipos Desarrollo de guias de usabilidad y accesibilidad Definición de wireframes para los módulos y aplicaciones básicas Realización de test de usabilidad y accesibilidad Apoyo a los equipos de desarrollo en la aplicación de las guías
Rediseño del Aula Virtual Aula VirtualUno de los elementos principales y más importantes del campus virtual Rediseño desde la perspectiva del DCU ► Requisitos de usuario Prototipado y test de usuarios Prueba piloto y evaluación
Etapa 1: Requisitos de usuario Objetivo: obtener información sobre el uso del aula virtual y de sus aspectos positivos y negativos (desde el punto de vista del estudiante) 5 focus groups y 21 test de usuario Resultados: • El aula virtual actual funciona bien y es fácil de usar • El aula virtual actual es mejorable y los estudiantes esperan una mejora • Un cambio radical representaría un inconveniente
Etapa 2: Diseño iterativo y evaluación de prototipos Prototipo de baja fidelidad Evaluado y refinado iterativamente ► prototipo de alta fidelidad 30 test de usuarios con estudiantes 3 prototipos Se decide lanzar 5 pruebas piloto
Etapa 3: Prueba piloto Objetivo: Evaluar y analizar si la nueva aula mejora la experiencia del estudiante 5 pruebas piloto con la nueva aula 2 puntos de control: • Test de usuarios al inicio del semestre • Focus groups al final del semestre
Etapa 3: Resultados El nuevo diseño es una gran mejora Aunque: • Los estudiantes que habian utilizado el aula virtual durante varios cursos se sintieron perdidos en el nuevo entorno • Los estudiantes valoran mas positivamente la nueva aula virtual
Conclusiones El DCU ayuda a mejorar la experiencia del estudiante Se ha adquirdo experiencia en el diseño y construcción de sistemas interactivos de e-learning que tienen en cuenta a sus usuarios Se requiere una evaluación en profundidad en relación a los objetivos educativos Construcción de un modelo de proceso de DCE
Diseño Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizajede la Usabilidad a la Experiencia del Estudiante Enric Mor, emor@uoc.edu Universitat Oberta de Catalunya www.uoc.edu