90 likes | 222 Views
Book of lenses. Samenvatting p97 - 129. Lens of the player. Je moet onderzoeken hoe de speler denkt Je moet je kunnen in de plaats stellen van de speler om je game af te stellen op je publiek: Je doelgroep bevindt zich in een bepaalde leeftijdscategorie waar je rekening mee moet houden:
E N D
Book of lenses Samenvatting p97 - 129
Lens of the player • Je moet onderzoeken hoe de speler denkt • Je moet je kunnen in de plaats stellen van de speler om je game af te stellen op je publiek: Je doelgroep bevindt zich in een bepaalde leeftijdscategorie waar je rekening mee moet houden: bijvoorbeeld; kleuters zijn geïnteresseerd in simpele games met regels die opgesteld zijn door hun ouders. Tieners bereiden zich voor op het volwassen worden. Zo zullen meisjes sneller geïnteresseerd zijn in communicatie en problemen die in het echte leven voorkomen. Jongens zijn meer geïnteresseerd in competitie en beheersing van zaken. Ook het geslacht speelt een grote rol: • Mannen en vrouwen hebben verschillende verwachtingen van wat een game moet inhouden • Een goede game designer moet altijd denken aan de speler, zijn verwachtingen, geslacht, doelgroep, wat ze leuk en niet leuk vinden
Lens of pleasure • Niet alleen het geslacht & leeftijdcategorie,… Is belangrijk; deze vakjes zijn wel makkelijker om je publiek in groepen op te delen, maar belangrijker zijn de externe factoren • De externe factoren worden Psychograpics genoemd Bijvoorbeeld: Een dierenvriend, een voetbalfreak, hardcore FPS speler, … Dit zijn de ‘lifestyle’ keuzes van de spelers, hiermee kan je je publiek beter begrijpen en bereiken • Tevens zijn er 8 verschillende ‘game pleasures’ waar de gamedesigner rekening mee moet houden: • Sensatie: muziek, mooie dingen, aanrakingen, proeven van lekker eten, … • Fantasie: Jezelf voorstellen in een fantasie wereld als iemand die je niet bent • Verhaal: Dramatische opvolging van spannende, interessante gebeurtenissen • Uitdaging: Er is een probleem wat opgelost moet worden, een doel • Vereniging (vriendschap): communicatie, samenwerking en vriendschappen sluiten • Ontdekking: Zoeken en iets nieuws vinden, strategieën, verkennen game wereld, … • Expressie: Dingen creëren, eigen character opbouwen, … • Aanbod: Mogelijkheid echte wereld achter zich laten, inleven in een nieuwe wereld met nieuwe en leukere regels, mogelijkheden
Type spelers • Bereikers: willen uitdagingen en doelen bereiken in het spel • Ontdekkers: willen alles ontdekken en ontrafelen binnen de game • Socializers: Willen samenwerken en vrienschappen, groepen vormen met anderen • Killers: Houden van gevechten en andere verslaan, Maar in deze categorie zitten ook mensen die andere helpen om gezamenlijk hun doel te bereiken Bijkomende “pleasures”: • Anticipatie (plezier in aantocht • Plezier in ander zijn ongeluk • Cadeaus (gifts) geven • Humor • Mogelijkheid (verschillende keuzes) • Trots • Opruimen (slechterikken uit de weg ruimen) • Verrassen • Spanning en kick • Iets bereiken na lange inspanningen • Verwondering • ….
De bedoeling van een game is om ervoor te zorgen dat de speler er plezier in hebben, dit kan versterk worden door alle factoren die ik net opgesomd heb toe te passen • Een game moet vernieuwend zijn en de spelers geven waar ze naar verlangen door in te spelen om hun karakter
Lens of flow • Onze hersenen zijn erg complex en verwerken tijdens een onbewust proces, net zoals goochelaars gebruik maken van trucs die zo vlot zijn waardoor onze hersenen het als echt ervaren • Als een gamedesigner kan illusies kan creëren in de spelers gedachten, kan men ervaringen creëren die echt aanvoelen, zelfs echter dan de realiteit zelf Focus • Wanneer we een game maken moeten we de speler zijn focus zo lang en intensief mogelijk laten aanhouden • Alle afleidingen moeten uitgeschakelt worden • De game moet duidelijke doelen hebben • Hiervoor gebruiken we de term ‘flow’ Flow states • Doelen behalen • Geen afleidingen • Directe feedback • Voordurende uitdagingen
Flow • Flow is belangrijk om je game boeiend te houden voor je speler • Voor een goede flow moet je zorgen voor een balans tussen angst (opwinding) en saaiheid. Deze worden bepaald door de hoeveelheden skill en uitdagingen • Een goede flow is niet een evenredige balans tussen saaiheid en opwinding , maar een golvende lijn zodat de speler steeds verrast wordt en het niet eentoning wordt • De game moet constant afwisselen van moeilijkheidsgraad
Lens of needs Inlevingsvermogen • Een game maakt net zoals films, tekeningen, … gebruikt van inlevingsvermogen door de manier waarop dingen worden opgelost • Door inlevingsvermogen kunnen problemen beter opgelost worden Inbeelding • Inlevingsvermogen gaat gepaard met de inbeelding van de speler • De hersenen van de speler vullen de verhaalvertelling aan met inbeelding net zoals het oplossen van problemen Motivatie • De theorie van menselijke motivatie wordt voorgesteld als een piramide • De piramide van behoeftes • Men gaat niet alles doen zoals de volgorde van de piramide, maar rekening houden met de situatie waarin ze zich bevinden Bijvoorbeeld: Als iemand zich onveilig voelt gaat hij/zij geen relaties aangaan
Veroordeling • Je moet nadenken hoe je game oordeelt over de spelers • De spelers moeten het een eerlijk oordeel vinden • Veroordeling binnen je game kan ervoor zorgen dat spelers beter willen worden • Je moet zorgen dat je spelers geven om de oordelen die gegeven worden