90 likes | 201 Views
Samenvatting Book of lenses. Hoofdstuk 20 en 21. Hoofdstuk 20: Esthetiek. Sommige mensen geloven dat het niet echt nuttig is om een artiest bij het game design proces te betrekken tot het bijna compleet is. Niets is echter minder waar. Concept arists kunnen alle
E N D
Samenvatting Book of lenses Hoofdstuk 20 en 21
Hoofdstuk 20: Esthetiek Sommige mensen geloven dat het niet echt nuttig is om een artiest bij het game design proces te betrekken tot het bijna compleet is. Niets is echter minder waar. Concept arists kunnen alle ideën snel weergeven, verduidelijken en mogelijk de zwakke punten van het design te boven halen.
Wat kan concept art nog meer te boven halen? • Het idee dat je hebt in een design document verduidelijken (enkel tekst is saai) • De kijken in je wereld halen, ze enthousiast maken en ze mee willen laten werken aan dit game, om je visie realiteit te maken. • Ervoor zorgen dat je goede sponsors binnen kan halen.
Wat men vaak vergeet bij esthetiek Audio. Dit komt heel begrijpelijk niet meteen op bij het proces van het maken van een game, maar audio is een zeer krachtig en aldus belangrijk iets om te gebruiken. Vanzelfsprekend zou je het ooit wel gebruiken, maar niet nadat je game klaar zou zijn, toch? Wel, als je het al eerder klaar hebt kan het handig zijn om ook dit te laten horen in de eerste presentatie en het voorleggen van het design Document, daar het de luisteraar NOG meer in je wereld haalt.
Toegepast op een game: FinalFantasy XIII Een van DE grote namen in de game industrie. Wie heeft er nog nooit vaag van finalfantasy gehoord? Niet veel mensen alleszins. Altijd al heeft square enix goede characters hoog in het vaandel gesteld, en bij FF XIII is dit niet anders. De concept art voor de omgevingen en de characters is overweldigend, en leid ons echt in in de wereld van de zoveelste finalfantasy.
FinalFantasy XIII: Audio? • Hoewel finalfantasy een streling is voor het oog van iedereen die niet ziek word van een manga achtige stijl, is het game niets zonder diens audio. Epishe gevechten zouden niets zijn zonder de bloedstollende muziek in de achtergrond en de nagenoeg realistishe geluidseffecten tijdens gevechten. Ook cutscenesvrdienen hun epishe muziek p de achtergrond die de hele game een groter gevoel doen hebben.
Hoofdstuk 21: Andere spelers • Mensen zijn sociale wezens. Niemand zegt op zijn sterfbed ik wou dat ik meer alleen was geweest. Maar waarom spelen we liever samen? Enkele bekende woorden; • Competitie • Samenwerking • Samenkomen • De ander ontdekken • Onszelf verkennen
Toegepast op een multiplayer game: TF2 • In Team fortress 2 is het zeer makkelijk om deze voorbeelden e duiden. • Competitie; rood vs blauw, elk team probeert om een bepaald doel goed uit te voeren om de ander te bewijzen dat zij beter zijn. • Collaboratie: wie zou er winnen als iedereen gewoon wat rondliep en random begon aan te vallen? Samen kan je meer impact hebben op de ander, en aldus collaboratief spel.
Toegepast op een multiplayer game; TF2 • Meeting up: niets is zo fijn om samen met anderen te spelen, die je kent. En om eens gewool wat lol te hebben tijdens een spel. Dit leid ons dan naar: • Exploringourfriends: tijdens het spelen van characters begint iedereen een bepaalde eigenheid en stijl van spelen te vertonen, die je dan als ander persoon kan observeren en hierop inspelen. • Exploringourselves: in het begin ben je nog vrij skilless, maar het doel is in het begin al om zo snel mogelijk alle mogelijke skills te veroveren en als mogelijk beter te worden dan je ooit was, steeds verder.