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Übung 6.1 Elemente. Formen Sie die Elemente Zuweisung Folge Auswahl (einarmige, zweiarmige, mehrarmige) Schleife (mit vorausgehender/nachfolgender Prüfung) eines Algorithmus aus der „Kneisel“-Notation in die Java Notation Notation einer beliebigen anderen Programmiersprache um.
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Übung 6.1 Elemente • Formen Sie die Elemente • Zuweisung • Folge • Auswahl (einarmige, zweiarmige, mehrarmige) • Schleife (mit vorausgehender/nachfolgender Prüfung) eines Algorithmus aus der „Kneisel“-Notation in die • Java Notation • Notation einer beliebigen anderen Programmiersprache um.
Übung 6.2 Schleifen • Konstruieren Sie (beliebig) und wandeln Sie um ... • eine „While“-Schleife in eine „Repeat Until“-Schleife • eine „Repeat Until“-Schleife in eine „While“-Schleife • Formulieren Sie Ihr Vorgehen für allgemeine „While“- und „Repeat-Until“-Schleifen, mit Bedingungen B und Aktionen.A. • Betrachten Sie Ihre konstruierte „While“-Schleife • Wandeln Sie diese in einen Algorithmus mit Sprung-Befehlen um. • Formulieren Sie Ihr Vorgehen für allgemeine „While“-Schleifen, mit Bedingungen B und Aktionen.A. • Betrachten Sie Ihre konstruierte „Repeat Until“-Schleife. • Wandeln Sie diese in einen Algorithmus mit Sprung-Befehlen um. • Formulieren Sie Ihr Vorgehen für allgemeine „Repeat Until“-Schleifen, mit Bedingungen B und Aktionen.A.
0,1,4,5,6,7,8 • 2,3 • 3 Übung 6.3 Spiel des Lebens Das Spiel des Lebens findet in einer Welt statt, die einfachen Regeln gehorcht. Die Welt besteht aus einem unendlich großen Schachbrett in dessen Feldern primitive Tierchen, die “Nöpel” wohnen. Diese sitzen ein Jahr unbeweglich auf ihren Feldern, unterhalten sich mit ihren Nachbarn - es gibt erhitzte Diskussionen, Gedicht-vorträge, Tratsch und Klatsch über andere Nöpel, politische Reden, Deklamationen, Verleumdungen und Schmeicheleien. Jedes Jahr genau um 12 Uhr in der Silvester-nacht lösen sich Nöbel entweder in Luft auf, bleiben sitzen oder werden aus dem Nichts erschaffen. Dabei schlägt das Schicksal nicht blind zu: • Hat ein Nöpel (von acht möglichen) keinen oder nur einen Nachbarn, so stirbt er an Vereinsamung. • Hat ein Nöpel vier oder mehr Nachbarn, so stirbt er an Erschöpfung ob der vielen Plaudereien. • Überleben tun Nöbel mit zwei und drei Nachbarn. • Nöpel werden auf leeren Feldern geboren, wenn dort im Jahr zuvor genau drei Nöpel gelebt haben
0,1,4,5,6,7,8 • 2,3 • 3 Übung 6.3 Die Generationen
0,1,4,5,6,7,8 • 2,3 • 3 Übung 6.3 Interessante Völker • Der Gleiter • Der Blinker
0,1,4,5,6,7,8 • 2,3 • 3 Übung 6.3 Spiel des Lebens • Überlegen Sie sich Rahmenbedingungen für das Spiel des Lebens und formalisieren Sie dieses Problem • Überlegen Sie sich die benötigten Strukturen und formulieren Sie einen AlgorithmenentwurfSpielen Sie den Algorithmus anhand eines Beispieles durch • Bewerten Sie den Algorithmus bezüglich seine Laufzeit und seines Platzbedarfes (in Abhängigkeit von der Anzahl der Nöpel) • optional: Programmieren Sie dieses Spiel
Übung 6.4 Rekursion • Programmieren Sie die Fakultätsfunktion • Rekursiv • Iterativ • Ermitteln Sie die Laufzeiten beider Varianten in Abhängigkeit von n und stellen Sie diese tabellarisch dar. • Optional: • Programmieren Sie für das „Weg des Springers“-Problem ein Programm mit Backtracking. • Entwickeln Sie unterschiedliche Heuristiken zur Realisierung des „waehleKandidat“-Blockes. • Zeigen Sie, durch Berechnung der ersten n Lösungen, welche Heuristik die erfolgreichste ist.
Übung 6.5 Acht Damen Problem • Das acht Damen Problem: • Acht Damen sind so auf einem Schachbrett aufzustellen, dass keine Dame eine andere bedroht: • Eine mögliche Lösung: • Formulieren Sie einen rekursiven Algorithmus zur Lösung des Acht-Damen Problems. • Optional: Programmieren Sie den Algorithmus