1 / 38

getSmart

getSmart. En innføring i spillet: Vri Åtter – Oransje. PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen. getSmart Vri Åtter – Oransje. Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr:.

nishan
Download Presentation

getSmart

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. getSmart En innføring i spillet: Vri Åtter – Oransje PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen

  2. getSmartVri Åtter – Oransje Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr: 11 år og oppover. Middels. Man bør jobbe med å finne ”stikk” med fire like verdier (ett kort fra hver ”farge” har tilsvarende verdi) noen ganger før man starter å spille. 2 - 4 Hele kortstokken brukes, bortsett fra jokerne. Hver spiller starter med sju kort og man trekker om hvem som skal begynne. Å bli kvitt kortene sine før de andre spillerne. 2 stk. timeglass (1 min.) kan benyttes for å begrense tiden man bruker per runde. Timeglass kan bestilles på www.getsmart.no.

  3. getSmartVri Åtter – Oransje De første gangene man spiller Vri Åtter med getSmart Oransje, er det hensiktsmessig å spille med åpne kort. Dette er fordi de andre spillerne kan hjelpe deg dersom du er usikker på om du kan legge på kort eller ikke. Hele kortstokken brukes bortsett fra jokerne. Hver spiller starter med sju kort. I tillegg legges ett kort (med forsiden opp) ved siden av bunken midt på bordet. Dette kortet er begynnelsen på samlehaugen. Dine kort befinner seg nederst på bildet. Motstanderen sitter på den andre siden av bordet. Ved flere enn to spillere brukes flere sider av bordet.

  4. getSmartVri Åtter – Oransje Dersom medspillere er uenige i utregningen, diskuteres det til man blir enige. Derfor er det viktig at gruppesammensetningen er slik at minst én spiller har en viss kontroll på brøkregning. Således har han/hun en uformell kontrollfunksjon. Øverst i samlehaugen ligger det et kløverkort med den brøken 30/24. Motstanderen begynner. Han har nå mulighet til å legge på et kort som har tilsvarende verdi.. Han kan også følge ”farge” og legge på kløver. Som vi ser, legger motstanderen ut kortet med brøken 5/4 som som har samme verdi som 30/24. (Ved å forkorte brøken 30/24 ser han at dette tilsvarer 5/4).

  5. getSmartVri Åtter – Oransje Ruterkortet med brøken 5/4 ligger øverst i samlehaugen. PS En brøk der teller er større en nevner kalles uekte brøk.

  6. getSmartVri Åtter – Oransje Spesialkortene kan alltid brukes til å vri med. De kan spilles ut helt uavhengig av hvilket kort som ligger øverst i samlehaugen. Idet man spiller ut en åtter, må man spesifisere hvilken farge man vrir til, og neste spiller blir nødt til å spille ut kort av denne fargen (eller legge på kort med tilsvarende verdi). Det er din tur. Du forsøker å se om du har et kort med lik verdi som 5/4. Etter litt tid i ”tenkeboksen” ser du at ingen av kortene dine har en verdi som tilsvarer 5/4. Du legger derfor på et ruterkort i og med at det også er tillatt å legge på samme ”farge”. Alternativt kunne du lagt ut den hjerter 8. Kort med den tradisjonelle verdien åtte (spar 8, ruter 8 osv.) er spesialkort.

  7. getSmartVri Åtter – Oransje Ruterkortet med brøken 13/5 er spilt ut og ligger nå øverst i samlehaugen.

  8. getSmartVri Åtter – Oransje Motsanderen fant ut at kortet øverst til høyre har samme verdi som 13/5 og legger derfor ut dette kortet. Det er nå motstanderens tur. Han har blyant og papir ved siden av seg og har tenkt å bruke dette til å regne ut kortet utringet over. Men, han ser at 9/3 er det samme som 3 evt 3/1. Han utvider brøken ved å multisere med 5 i teller og nevner for å få gjort om tallet 3 til 15/5. Nå har begge brøkene lik nevner og han kan trekke 2/5 fra 15/5 og får svaret 13/5. Dette klarte han å finne ut i hodet og er veldig stolt!

  9. getSmartVri Åtter – Oransje Spar Ess med brøkoppgaven 9/3 – 2/5 er spilt ut.

  10. getSmartVri Åtter – Oransje Du ser at ved å gjøre om tallet 4 til 3-deler, får du 12/3. 12/3 – 2/3 er 10/3. Dette er ikke samme verdi som kortet øverst i samlehaugen. Likevel legger du ut dette kortet da du har lov til å legge spar på spar. Alternativt kunne du lagt ut det andre sparkortet ditt. Endelig er det din tur igjen. Du regner gjennom kortene dine ,bortsett fra kortet lengst til høyre som ser litt vanskelig ut. Desverre ser det ikke ut som du har noe kort med ”riktig” verdi. Det er på tide å finne ut om sparkortet med brøkoppgaven 4 -2/3 tilvarer 13/5. Etter å ha lært hvordan motstanderen klarte seg uten papir i forrige omgang, forsøker også du deg på hoderegning.

  11. getSmartVri Åtter – Oransje Sparkortet med brøkoppgaven 4-2/3 ligger øverst i samlehaugen.

  12. getSmartVri Åtter – Oransje Motstanderen fikk med seg at kortet du la ut hadde verdien 10/3. Han gjør om verdien til blandet tall og får 3 1/3. Etter et raskt overblikk over kortene sine ser han at kortet utringet over har eksakt denne verdien. Dette kortet spilles derfor ut.

  13. getSmartVri Åtter – Oransje Hjerterkortet med verdien 3 1/3 er lagt ut på bordet.

  14. getSmartVri Åtter – Oransje Det er blitt din tur og denne gangen finner du ingen kort med tilsvarende verdi som kortet øverst i samlehaugen. Men, du har spart på spesialkortet ditt, hjerter åtteren. Du spiller ut dette kortet og vrir til spar.

  15. getSmartVri Åtter – Oransje Hjerterkortet med det blandede tallet 1 ¾ er spilt ut og det er vridd til spar.

  16. getSmartVri Åtter – Oransje Det er motstanderens tur. Han finner ingen kort med ”riktig” verdi. Derfor legger han ut et spartkort.

  17. getSmartVri Åtter – Oransje Sparkortet med brøkoppgaven 5/6 + 4/4 ligger øverst i samlehaugen.

  18. getSmartVri Åtter – Oransje Det er blitt din tur igjen. Du regner på kortet øverst i samlehaugen. 4/4 er det samme som 6/6. Dermed ser du raskt at vedien til kortet er 11/6. Ingen av dine kort har denne verdien. Heldigvis har du et spartkort som du spiller ut.

  19. getSmartVri Åtter – Oransje Et spartkort med brøkoppgaven 5*2/6 er spilt ut og ligger øverst i samlehaugen.

  20. getSmartVri Åtter – Oransje Det er motstanderens tur og han finner ut at ikke har kort med tilsvarende verdi. Han har heller ikke et sparkort. Derfor må han trekke ett kort fra bunken på bordet. Spillere som ikke kan (eller vil) spille ut kort kan trekke inntil tre kort før de må la turen gå over til neste spiller.

  21. getSmartVri Åtter – Oransje Motstanderenen er svært heldig og trekker et sparkort. Han legger ut kortet, men regner ut svaret i hodet for moro skyld. Ved å utvide brøken 3/2 ved å multipliserer teller og nevner med 2 ser han at verdien til kortet er 9/4. Kortet har altså ikke ”riktig” verdi, men det gjør ikke noe så lenge det er riktig ”farge”.

  22. getSmartVri Åtter – Oransje Sparkortet med brøkoppgaven 3/2 + ¾ er lagt ut på bordet.

  23. getSmartVri Åtter – Oransje Når spillerne har få kort igjen er det vanlig at de gjemmer kortene sine for motstanderne. Dette gjør sluttfasen av spillet mer spennende og har stor betydning for motivasjonen til spillerne. Det er din tur og du har fått med deg at verdien til kortet øverst i samlehaugen er 9/4. Du ser raskt at dersom du forkorter brøken på kortet innringet under, får du 9/4. Dette kortet spilles ut.

  24. getSmartVri Åtter – Oransje Kløverkortet med den uekte brøken 36/16 er lagt øverst i samlehaugen.

  25. getSmartVri Åtter – Oransje Motstanderen har ikke ”riktig” verdi og legger derfor kløver på kløver.

  26. getSmartVri Åtter – Oransje Kløverkortet med brøken 28/24 er spilt ut. Ved å forkorte brøken ser spillerne at dette er det samme som 7/6.

  27. getSmartVri Åtter – Oransje Dersom en spiller har ett kort igjen, skal han si: ”ett kort igjen!” Hvis han glemmer å si dette, og en motspiller påpeker det, må han trekke tre kort fra bunken på bordet. Det er din tur og du ser at du ikke har kort med tilsvarende verdi. Heldingvis har du et kløverkort som du spiller ut. Idet du legger ut kortet ditt sier du: ett kort igjen!”

  28. getSmartVri Åtter – Oransje Kløverkortet med brøken 21/12 er lagt øverst i samlehaugen. Spillerne forkorter brøken i hodet til 7/4.

  29. getSmartVri Åtter – Oransje Det begynner å bli svært spennende. Motstanderen har ikke kort med verdien 7/4, men han har et kløverkort som han legger ut. Han holder på å glemme å si: ”ett kort igjen!”, men husker det akkurat tidsnok.

  30. getSmartVri Åtter – Oransje Kløverkortet med den uekte brøken 30/25 ligger øverst i samlehaugen. Spillerne forkorter brøken til 6/5 ved å dividere med 5 i teller og nevner.

  31. getSmartVri Åtter – Oransje Det er din tur og du har kun et kort igjen. Men 9/4 er ikke lik 30/25 og du har heller ikke ”riktig” farge. Du må derfor trekke kort fra bunken på bordet.

  32. getSmartVri Åtter – Oransje Endelig har du flaks. Du trekker et ruterkort med brøken 6/5! 30/25 og 6/5 er likeverdige brøker og du legger derfor ut dette kortet. Igjen husker du å si:”ett kort igjen!”

  33. getSmartVri Åtter – Oransje Ruterkortet med brøken 6/5 ligger øverst i samlehaugen.

  34. getSmartVri Åtter – Oransje Motstanderen har ett kort igjen med brøken 48/15 som han forkorter til 16/5. Dette er ikke det samme som 6/5. Han må derfor trekke ett kort fra bunken på bordet. Han har også flaks ved at han trekker et ruterkort som er ”riktig” farge.

  35. getSmartVri Åtter – Oransje Motstanderen spiller ut ruterkortet sitt og sier: ”ett kort igjen!”

  36. getSmartVri Åtter – Oransje Et ruterkort med brøken 4/3 ligger øverst i samlehaugen.

  37. getSmartVri Åtter – Oransje Nå har du sjansen til å avgjøre. 9/4 er ikke lik 4/3, men du legger ruter på ruter og vinner spillet 

  38. getSmartVri Åtter – Oransje Dersom det er to eller flere spillere igjen, kan man fortsette spillet til kun én spiller gjenstår. Ofte kan det være like greit å begynne på nytt med en gang en vinner er kåret. Da sikrer man i hvert fall at alle spillere får maksimalt utbytte av spillet. Alternativt kan de som er ferdige med spillet, hjelpe en medspiller inntil det er én spiller igjen.

More Related