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Grenzen der prozessorientierten Modellierung. Oft nicht individuenbasierbarIn biologischen Systemen existieren autonome AgentenIndividuelle Zielfunktionen nicht repr
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1. Das Praktikum behandelt zum Einen die Themen dieser Vorlesung, zum Anderen werden Beispiele für Modelle aus der Vorlesung „Zeitreihenanalyse“ in der Praxis angewendet. Das Praktikum bildet zusammen mit einem Spezialseminar des Lehrstuhls zu wechselnden Themen (in diesem Semester nicht angeboten), den beiden Teilen der Ökologischen Modellbildung sowie der Zeitreihenanalyse den Kern des Lehrangebots des Lehrstuhls.
Die hier angegebenen Themen sind nur Vorschläge, behandelt werden sollen in jedem Fall sehr aktuelle Beispiele aus Wasser- und Forstwirtschaft.Das Praktikum behandelt zum Einen die Themen dieser Vorlesung, zum Anderen werden Beispiele für Modelle aus der Vorlesung „Zeitreihenanalyse“ in der Praxis angewendet. Das Praktikum bildet zusammen mit einem Spezialseminar des Lehrstuhls zu wechselnden Themen (in diesem Semester nicht angeboten), den beiden Teilen der Ökologischen Modellbildung sowie der Zeitreihenanalyse den Kern des Lehrangebots des Lehrstuhls.
Die hier angegebenen Themen sind nur Vorschläge, behandelt werden sollen in jedem Fall sehr aktuelle Beispiele aus Wasser- und Forstwirtschaft.
2. Grenzen der prozessorientierten Modellierung Oft nicht individuenbasierbar
In biologischen Systemen existieren autonome Agenten
Individuelle Zielfunktionen nicht repräsentierbar
Konkurrenz um Ressourcen, Strategien Nicht die einzige Alternative – Multiagentensysteme stellen eine sogar modernere dar.Nicht die einzige Alternative – Multiagentensysteme stellen eine sogar modernere dar.
3. Spieltheorie Entscheidungen, Strategien als „Module des Verhaltens“
Verhalten wird eingeschränkt: rational
Systematische Suche in Modellklassen nach
optimalen Strategien
Gleichgewichts-Strategien
Anwendungen außerhalb der Biologie:
wirkliche Spiele (Schach, Mühle, Dame)
Biologie, Ökonomie, Moralphilosophie, Politik Die Ursprünge der Spieltheorie liegen in den Wirtschaftswissenschaften. Anwendungen aus der Biologie waren aber bereits in den 70er Jahren vorhanden (R.S.May, J.M. Smith). Inzwischen ein etablierter Bereich der Mathematik (Teilbereich „endliche Mathematik“).
Eigentlich interaktive Entscheidungs-theorie = Spieltheorie
Meist stark vereinfacht: Der Prozess des Entscheidens wird durch Grenzwert-Betrachtung übersprungen: wie sieht die optimale Lösung aus?Die Ursprünge der Spieltheorie liegen in den Wirtschaftswissenschaften. Anwendungen aus der Biologie waren aber bereits in den 70er Jahren vorhanden (R.S.May, J.M. Smith). Inzwischen ein etablierter Bereich der Mathematik (Teilbereich „endliche Mathematik“).
Eigentlich interaktive Entscheidungs-theorie = Spieltheorie
Meist stark vereinfacht: Der Prozess des Entscheidens wird durch Grenzwert-Betrachtung übersprungen: wie sieht die optimale Lösung aus?
4. Grundbegriffe der Spieltheorie Spieler: Wahl zwischen reinen Strategien (z.B. „gestehen“ oder „nicht gestehen“) und Mischformen
Strategieraum: Menge aller möglichen Kombinationen aus Strategien
Ereignis: durch eine Strategiekombination bestimmt
Spielregeln sind dabei oft implizit gegeben, im Fall des Gefangen-Dilemmas:
nicht-kooperatives Spiel (keine Kommunikation)
nach den Präferenzen wird jedes Ereignis mit einem Nutzen versehen (Auszahlungsmatrix) GD = GefangenendilemmaGD = Gefangenendilemma
5. Interpretationen stabiler Lösungen Nash-Gleichgewicht: ist eine Strategiekombination bei der jeder Spieler seinen erwarteten Nutzen maximiert, vorausgesetzt, dass alle anderen Spieler ihre Gleichgewichts-Strategie spielen. ESS:ist ein Verhaltens-Phänotyp (Strategie), der, falls er von allen Individuen einer Popu-lation angenommen wird, unter der Wirkung von natürlicher Selektion nicht durch Mutanten dieser Strategie unterwandert werden kann. ESS = Evolutionär stabile Strategien
Übliche Voraussetzungen:
unendliche, asexuelle Populationsgrösse
paarweise symmetrischer Wettbewerb (Eigenschaft der Payoffmatrix)
endliche Zahl von StrategienESS = Evolutionär stabile Strategien
Übliche Voraussetzungen:
unendliche, asexuelle Populationsgrösse
paarweise symmetrischer Wettbewerb (Eigenschaft der Payoffmatrix)
endliche Zahl von Strategien
6. Grundannahmen der Spieltheorie Rationale Entscheidung heisst: alle Infos vorhanden, beliebige Rechenkapazität, klare Ziele, etc. – keine Constraints oder technische Limitierungen.
Rationalitäts-Ansatz wurde besondern in den Sozialwissenschaften stark kritisiert: in keiner realen Situation sind die Voraussetzungen gegeben, und wenn doch, scheinen oft irrationale Entscheider mitzumischen
Spieltheorie scheint in biologischen Systemen aber z.T. besser zu funktionieren als in sozialen (Paarungsverhalten, Wanderbewegungen, ...)
Rationale Entscheidung heisst: alle Infos vorhanden, beliebige Rechenkapazität, klare Ziele, etc. – keine Constraints oder technische Limitierungen.
Rationalitäts-Ansatz wurde besondern in den Sozialwissenschaften stark kritisiert: in keiner realen Situation sind die Voraussetzungen gegeben, und wenn doch, scheinen oft irrationale Entscheider mitzumischen
Spieltheorie scheint in biologischen Systemen aber z.T. besser zu funktionieren als in sozialen (Paarungsverhalten, Wanderbewegungen, ...)
7. Strategische Entscheidung Das Ergebnis hängt von mehreren Individuen (Entscheidungsträgern) ab
Jeder weiss das
Jeder weiss, dass es alle wissen
Jeder berücksichtigt dieses bei seinen Entscheidungen Interessante Punkte:
Interessenskonflikte, Koordinationsprobleme, Entstehung von Kooperation unter egoistischen Individuen
(d.h. individuellen Nutzen-Maximierern)Interessante Punkte:
Interessenskonflikte, Koordinationsprobleme, Entstehung von Kooperation unter egoistischen Individuen
(d.h. individuellen Nutzen-Maximierern)
8. Das Gefangenen-Dilemma Klassische Form:
einmaliger Versuch
Iteriertes Gefangenen Dilemma:
Gedächtnistiefe
Demographisches Gefangenen Dilemma:
Nachbarschaftsbeziehungen
Evolutionäres Gefangenen-Dilemma Das bekannteste spieltheoretische Problem, erstmals publiziert 1957Das bekannteste spieltheoretische Problem, erstmals publiziert 1957
9. Allgemeine Payoff Matrix für das Gefangenen Dilemma Zwei Gefangene sind verdächtig, gemeinsam eine Straftat begangen zu haben. Der Richter macht jedem der beiden folgendes Angebot: Wenn Du auspackst, und somit Deinen Partner belastest, und dein Partner schweigt, kommst du ohne Strafe davon und er muß die vollen Zeit absitzen. Wenn ihr beide schweigt, haben wir genügend Indizienbeweise, um euch für eine kürzere Zeit einzusperren, wenn ihr beide gesteht, müßt ihr eine mittlere Zeit hier verbringen.
Die beiden Gefangenen haben keine Möglichkeit, sich über ihr Vorgehen abzustimmen. Wie werden sie sich entscheiden?
Die beiden Gefangenen können sich wechselseitig für unschuldig erklären (kooperatives Verhalten, C) oder für schuldig (nicht-kooperativ, D für defective). Individuell gedacht, ist D die logische Strategie: hat der Partner sich ebenfalls für D entschieden, bekommen beide P (z.B. Jahre im Gefängnis, P für Punishment)), bei C des Partners bekommt man sogar T (für Temptation, Versuchung) d.h. Freispruch. Wählt man C, kann man zwar bei C des anderen ebenfalls freikommen (R> 0 für Reward), bei D bekommt man aber sogar S (für Sucker) aufgebrummt.
Für das D-Verhalten gilt aber kollektiv T+S < 2 R, d.h. das Verhalten ist nicht optimal für die Gruppe.
Für die Einzel-Variante ist (D,D) aber die einzige Gleichgewichts-Lösung.Zwei Gefangene sind verdächtig, gemeinsam eine Straftat begangen zu haben. Der Richter macht jedem der beiden folgendes Angebot: Wenn Du auspackst, und somit Deinen Partner belastest, und dein Partner schweigt, kommst du ohne Strafe davon und er muß die vollen Zeit absitzen. Wenn ihr beide schweigt, haben wir genügend Indizienbeweise, um euch für eine kürzere Zeit einzusperren, wenn ihr beide gesteht, müßt ihr eine mittlere Zeit hier verbringen.
Die beiden Gefangenen haben keine Möglichkeit, sich über ihr Vorgehen abzustimmen. Wie werden sie sich entscheiden?
Die beiden Gefangenen können sich wechselseitig für unschuldig erklären (kooperatives Verhalten, C) oder für schuldig (nicht-kooperativ, D für defective). Individuell gedacht, ist D die logische Strategie: hat der Partner sich ebenfalls für D entschieden, bekommen beide P (z.B. Jahre im Gefängnis, P für Punishment)), bei C des Partners bekommt man sogar T (für Temptation, Versuchung) d.h. Freispruch. Wählt man C, kann man zwar bei C des anderen ebenfalls freikommen (R> 0 für Reward), bei D bekommt man aber sogar S (für Sucker) aufgebrummt.
Für das D-Verhalten gilt aber kollektiv T+S < 2 R, d.h. das Verhalten ist nicht optimal für die Gruppe.
Für die Einzel-Variante ist (D,D) aber die einzige Gleichgewichts-Lösung.
10. Lösung für das klassische Gefangenendilemma Die dominante Strategie ist: nicht kooperieren =„Gestehen“
Die Lösung ist ein Gleichgewicht von dominanten Strategien
Die Lösung ist nicht optimal
typisch für nicht-kooperative Spiele
Beisp. für Nash-Gleichgewicht Absprachen sind nicht möglich (daher funktioniert die kooperative Lösung nicht)
sonst kooperatives Spiel: bindende Abmachungen (beide in der Mafia und werden getötet, wenn sie gestehen : andere Nutzenmatrix)
iteriertes GD: Erlernen des gegenseitigen Verhaltens
Nicht effizient: nicht-pareto-optimal
Wie entsteht unter diesen Bedingungen Kooperation?
Gibt es überhaupt Kooperation?
Biologisches Beispiel: Bakteriophagen Absprachen sind nicht möglich (daher funktioniert die kooperative Lösung nicht)
sonst kooperatives Spiel: bindende Abmachungen (beide in der Mafia und werden getötet, wenn sie gestehen : andere Nutzenmatrix)
iteriertes GD: Erlernen des gegenseitigen Verhaltens
Nicht effizient: nicht-pareto-optimal
Wie entsteht unter diesen Bedingungen Kooperation?
Gibt es überhaupt Kooperation?
Biologisches Beispiel: Bakteriophagen
11. Ein erstes Beispiel: Falken und Tauben(Maynard-Smith 1985) Eine asexuelle Population konkurriert um Nistplätze
Falken kämpfen um Nistplätze mit dem Risiko einer Verletzung
Tauben versuchen durch Imponierverhalten zu gewinnen, sie weichem dem Kampf aus
Es gibt Ersatz-Nistplätze geringerer Qualität Nutzen: Bei Organismen hier Fitness (Payoff = Nachkommenzahl=Überleben) einsetzenNutzen: Bei Organismen hier Fitness (Payoff = Nachkommenzahl=Überleben) einsetzen
12. Variante I: Iteriertes Gefangenendilemma Strategie möglich
Erwartungswert des Gewinns berechenbar Die a_i sind Strategien (C oder D im Beispiel), V die Payoff-Matrix, delta ein Zinsfaktor (diskont-Faktor).
„Tit for Tat“: in der ersten Runde kooperieren, danach das tun, was der Gegner in der letzten Runde getan hatDie a_i sind Strategien (C oder D im Beispiel), V die Payoff-Matrix, delta ein Zinsfaktor (diskont-Faktor).
„Tit for Tat“: in der ersten Runde kooperieren, danach das tun, was der Gegner in der letzten Runde getan hat
13. Variante II: Evolutionäres Gefangenendilemma Strategie unterliegt Mutationen
Viele (N) Spieler gleichzeitig p_i sind die Häufigkeiten der einzelnen Strategien (davon gibt es endlich viele)p_i sind die Häufigkeiten der einzelnen Strategien (davon gibt es endlich viele)
14. Ein Beispiel aus der Biologie: Bakteriophagen P.E. Turner and L. Chao (1999) Nature Vol. 398: 441 - 443 RNS-Sequenzen zeigen Gefangenen Dilemma bei multipler Infektion in Bakterien
Die primitivsten Vertreter aus dem Reich der Lebewesen sind bereits fähig zur Kooperation
Was sind plausible Mechanismen oder plausible Wege zur Kooperation? Biologisches Beispiel: Bakteriophagen Biologisches Beispiel: Bakteriophagen
15. Kooperation im evolvierenden Gefangenen-Dilemma Lösungen sind Kontext-abhängig:
Agenten mit Gedächtnis
Agenten mit fester Nachbarschaft
Agenten haben Eigenschaften:Blickweite, Vermögen, Alter, Strategie
Varianten: mit/ohne Mutation, Maximalalter
„Demographisches“ GD Epstein, Joshua M. (1998): Zones of Cooperation in Demographic Prisoner‘s Dilemma. Complexity 4(2), 36-48.Epstein, Joshua M. (1998): Zones of Cooperation in Demographic Prisoner‘s Dilemma. Complexity 4(2), 36-48.
16. Allgemeine Replikator Dynamik A ist die Payoff-Matrix
Für das normale GD besteht der Z-Vektor besteht nur aus den Einträgen p und 1-p
wobei p die Wahrscheinlichkeit für nicht-kooperieren istA ist die Payoff-Matrix
Für das normale GD besteht der Z-Vektor besteht nur aus den Einträgen p und 1-p
wobei p die Wahrscheinlichkeit für nicht-kooperieren ist
17. Evolution von Kooperation For our first run of the model, we impose no upper bound on agent lifespans. Initially, one hundred agents are assigned random fixed strategies (C or D) and random initial positions. The five panels of figure 2 show the spatial situation at selected times illustrative of the main points. Cooperators are blue, defectors red. A time step represents one cycle through the agent list. The agents are processed serially (updated asynchronously) and the agent list is randomized after every cycle
Panel 1 gives the early situation, with a few random agents scattered about the lattice. As cooperators randomly encounter one another, the positive payoffs associated with their interactions accumulate and they "clone" cooperator offspring onto neighboring sites. Neighborhoods of cooperation are thus formed. The first of these have clearly taken shape by t=15, as seen in Panel 2. By t=50, a stable ratio of cooperators to defectors (approximately 5 to 1), has set in, as shown in Panel 3. And this slightly noisy equilibrium persists. Panels 4 and 5 give the spatial configuration at t=100 and t=1000. In stark contrast to the replicator dynamics picture, cooperators are not annihilated. Indeed, they endure and predominate.For our first run of the model, we impose no upper bound on agent lifespans. Initially, one hundred agents are assigned random fixed strategies (C or D) and random initial positions. The five panels of figure 2 show the spatial situation at selected times illustrative of the main points. Cooperators are blue, defectors red. A time step represents one cycle through the agent list. The agents are processed serially (updated asynchronously) and the agent list is randomized after every cycle
Panel 1 gives the early situation, with a few random agents scattered about the lattice. As cooperators randomly encounter one another, the positive payoffs associated with their interactions accumulate and they "clone" cooperator offspring onto neighboring sites. Neighborhoods of cooperation are thus formed. The first of these have clearly taken shape by t=15, as seen in Panel 2. By t=50, a stable ratio of cooperators to defectors (approximately 5 to 1), has set in, as shown in Panel 3. And this slightly noisy equilibrium persists. Panels 4 and 5 give the spatial configuration at t=100 and t=1000. In stark contrast to the replicator dynamics picture, cooperators are not annihilated. Indeed, they endure and predominate.
18. Oben: ewiges LebenMitte: max Alter=100Unten: Reward= 2 (statt 5)
19. Reward: 1 (statt 5) This oscillatory dynamic is more pronounced if we reduce R further to 1. The panels of figure 7 summarize the spatial story. As before,cooperators are black, defectors white. Panel 1 shows the initial agents in their random starting positions. By t=40, cooperative neighborhoods have begun to take shape, as shown in Panel 2. Cooperators dominate by t=60, as shown in Panel 3. However, the cooperative zone is bordered by defectors. These
surrounding defectors gradually "eat away" at the cooperative region and by t=160 have nearly annihilated it, as shown in Panel 4. In time, the defectors will have few cooperators with whom to interact; most interactions are then with other defectors. But since these interactions carry negative payoff, the fractious defectors are no sooner the majority than they begin to kill one another off, making way for a resurgence of cooperation, evident by t=240, shown in Panel 5. This is a typical cycle. Another such cycle is shown in Panels 6, 7, and 8, corresponding to times 560, 625, and 700. A time series of this evolution is shown in figure 8.This oscillatory dynamic is more pronounced if we reduce R further to 1. The panels of figure 7 summarize the spatial story. As before,cooperators are black, defectors white. Panel 1 shows the initial agents in their random starting positions. By t=40, cooperative neighborhoods have begun to take shape, as shown in Panel 2. Cooperators dominate by t=60, as shown in Panel 3. However, the cooperative zone is bordered by defectors. These
surrounding defectors gradually "eat away" at the cooperative region and by t=160 have nearly annihilated it, as shown in Panel 4. In time, the defectors will have few cooperators with whom to interact; most interactions are then with other defectors. But since these interactions carry negative payoff, the fractious defectors are no sooner the majority than they begin to kill one another off, making way for a resurgence of cooperation, evident by t=240, shown in Panel 5. This is a typical cycle. Another such cycle is shown in Panels 6, 7, and 8, corresponding to times 560, 625, and 700. A time series of this evolution is shown in figure 8.
20. Oben: Reward= 1 (statt 5) Mitte: Reward= 5 mit Mutationen (p=0.5)Unten: Reward= 2 (statt 5)
21. „Wirkliche“ Spiele Mühle:
Keine Gewinnstrategie bekannt
Amtierender Weltmeister ist ein Computer
Dame:
seit 1995 Gewinnstrategie bekannt und implementiert
Computer von Weltmeisterschaften ausgeschlossen
Schach:
Keine Gewinnstrategie bekannt
Computer derzeit ungefähr auf Weltmeisterniveau
22. Wie rational entscheiden Menschen? Das Ultimatum-Spiel
Standardverfahren zum Kulturenvergleich
Was ist ein faires Verhalten?
Das Zeit-Wirtschaftsspiel
2/3 des Mittelwertes raten
rationale Lösungen sind bekannt, trotzdem ergeben sich unvorhersagbare Resultate
Sieg scheint ein reiner Zufallstreffer zu sein
Das El Farrol Problem Literaturhinweis zum Ultimatum-Spiel: Ruth Mace: Fair game. Nature 406, 248-249 (2000)
El Farrol: Besucherzahlen einer Bar in Santa Fe / New Mexico raten und danach verhalten (nicht hingehen, wenn mehr als 80 Besucher zu warten).
Zahlreiche spieltheoretische Varianten ausprobiert, aber auch z.B. Zeitreihenmodelle
Der Sieger hat die Aufzeichungen der Besucherzahlen nicht einmal benutzt!Literaturhinweis zum Ultimatum-Spiel: Ruth Mace: Fair game. Nature 406, 248-249 (2000)
El Farrol: Besucherzahlen einer Bar in Santa Fe / New Mexico raten und danach verhalten (nicht hingehen, wenn mehr als 80 Besucher zu warten).
Zahlreiche spieltheoretische Varianten ausprobiert, aber auch z.B. Zeitreihenmodelle
Der Sieger hat die Aufzeichungen der Besucherzahlen nicht einmal benutzt!
23. Der Waldwachstumssimulator TRAGIC++ Ein Modell des Lehrstuhls Ökologische Modellbildung „von A-Z“Ein Modell des Lehrstuhls Ökologische Modellbildung „von A-Z“
24. Was ist TRAGIC++?
25. Grundelemente von TRAGIC++ Weitere Elemente: Art der Reproduktion (Klone mit zufälligen Variationen in der Höhenstrategie),
Weitere Baumspezies durch Architektur-Constraints (bisher halb gelungen für Buche, Kiefer, aber offen für andere). Regelsatz für die L-Grammatik kann man ändern oder Geometrie-Bestimmung, z.B. Kronenformparameter
Leider kann ich das Modell auf diesem Rechner nicht vorführen (Win98)Weitere Elemente: Art der Reproduktion (Klone mit zufälligen Variationen in der Höhenstrategie),
Weitere Baumspezies durch Architektur-Constraints (bisher halb gelungen für Buche, Kiefer, aber offen für andere). Regelsatz für die L-Grammatik kann man ändern oder Geometrie-Bestimmung, z.B. Kronenformparameter
Leider kann ich das Modell auf diesem Rechner nicht vorführen (Win98)
26. „Flugsimulatoren für Förster“ I Forstlicher Anlass:
Neue chemische Randbedingungen (Waldsterben?)
Neue gesellschaftliche und wirtschaftliche Randbedingungen (Förstersterben?)
Entwertung des waldbaulichen Erfahrungswissens: unerwartete Wuchsreaktionen, ungenaue Ertragstafeln Das Erfahrungswissen muss auf den neusten Stand gebracht werden, überprüft werden, aus den Glaubensdiskussionen herausgeholt werden...
Aber die Forstwissenschaft ist nicht wirklich dabei, waldbauliche Weltanschauungsdebatten durch harte Fakten und Beobachtungen zu entscheiden, warum? Könnte da eine neue Technik helfen?
Das Erfahrungswissen muss auf den neusten Stand gebracht werden, überprüft werden, aus den Glaubensdiskussionen herausgeholt werden...
Aber die Forstwissenschaft ist nicht wirklich dabei, waldbauliche Weltanschauungsdebatten durch harte Fakten und Beobachtungen zu entscheiden, warum? Könnte da eine neue Technik helfen?
27. Flugsimulatoren für Förster II Technischer Anlass:
Rechnergeschwindigkeit
Mächtigkeit der Software
Neue Möglichkeiten der Visualisierung Modellierer haben Zeit: alles was sie tun wollen geht nach 18 monaten doppelt so schnell und das seit 50 Jahren.
Modellierer haben Spass: Ihre Ergebnisse werden immer leichter zu visualisieren. (auf Tagungen werden die Folien immer besser und die Inhalte immer schlechter)
Modellierer haben aber keine sinnvolle Aufgabe gefunden: Wir suchen Kundschaft (Pfadfinder und die alte Frau)
zuerst dienten sie experimentellen Interessen
dann theoretischen Interessen (AL)
jetzt mal unter Ingenieurgesichtspunkten (nicht mehr versprechen als wir können: also modelle machen Dinge schneller, die auch langsam funktionieren, und sie sind nett anzuschauen...) Gibt es dazu eine praktische Problemstellung in der Forstwirtschaft?Modellierer haben Zeit: alles was sie tun wollen geht nach 18 monaten doppelt so schnell und das seit 50 Jahren.
Modellierer haben Spass: Ihre Ergebnisse werden immer leichter zu visualisieren. (auf Tagungen werden die Folien immer besser und die Inhalte immer schlechter)
Modellierer haben aber keine sinnvolle Aufgabe gefunden: Wir suchen Kundschaft (Pfadfinder und die alte Frau)
zuerst dienten sie experimentellen Interessen
dann theoretischen Interessen (AL)
jetzt mal unter Ingenieurgesichtspunkten (nicht mehr versprechen als wir können: also modelle machen Dinge schneller, die auch langsam funktionieren, und sie sind nett anzuschauen...) Gibt es dazu eine praktische Problemstellung in der Forstwirtschaft?
28. Waldbauliche Kommunikationsprobleme Sprache und Texte:
Keine geeigneten Medien zur Überprüfung waldbaulicher Kompetenz
„Tendenzliteratur“ für Eingeweihte und Gläubige versus unzureichende Indizes Sehr viel Wissen wir als Handlungswissen transportiert: ein Förster wird erst zu einem, wenn er mit einem Meister im Wald war und ihm beim Arbeiten zugeschaut hat. Reden kann der Meister darüber nicht bzw. das, was er dazu sagt, bedeutet nichts für praktisches Handeln.
(Dieses Kommunikationsproblem ist verbreitet: Geigenbauer, Spitzensportler, Piloten, Bergsteiger)
Pilot in der Bar von seinen Abenteuern erzählen lassen, Aufsatz schreiben lassen ,etc...
Weitergabe von Erfahrungen ist schwierig, Praktiker oft frustriert, dass das worauf sie am meisten stolz sind, nicht weitergeben,dokumentiert und kommuniziert werden kann.
(wie früher mit Texten als alles nur mündlich ging)
heute Bild und VorbildSehr viel Wissen wir als Handlungswissen transportiert: ein Förster wird erst zu einem, wenn er mit einem Meister im Wald war und ihm beim Arbeiten zugeschaut hat. Reden kann der Meister darüber nicht bzw. das, was er dazu sagt, bedeutet nichts für praktisches Handeln.
(Dieses Kommunikationsproblem ist verbreitet: Geigenbauer, Spitzensportler, Piloten, Bergsteiger)
Pilot in der Bar von seinen Abenteuern erzählen lassen, Aufsatz schreiben lassen ,etc...
Weitergabe von Erfahrungen ist schwierig, Praktiker oft frustriert, dass das worauf sie am meisten stolz sind, nicht weitergeben,dokumentiert und kommuniziert werden kann.
(wie früher mit Texten als alles nur mündlich ging)
heute Bild und Vorbild
29. Ansätze Wissenschafts-orientiert:
Daten: Beobachtung des aktuellen Ökosystems
Methode: Dynamische (Prozess)-Modelle
Ziel: Vorhersage (Randbedingungen, Wirtschaftsziele)
30. Tragic-Oberfläche (Wissenschaftler)
31. Client-Server-Architektur Was ist hier mit „wissen“ gemeintWas ist hier mit „wissen“ gemeint
32. Rekonstruktion waldbaulicher Szenarien am Beispiel Lange Bramke Lange Bramke (nordwestlicher Harz):
Holzversorgung für ein historisches Bergwerk (Rammelsberg)
Frühe Umwandlung in Fichte und planmäßige Nutzungen ab dem 16. Jahrhundert
Historische Bestandesbeschreibungen
16. - 18. Jahrhundert
Aufnahmefläche für die erste Fichten- Ertragstafel durch Schwappach im Jahr 1889
Exp. Wassereinzugsgebiet ab 1948
Ökosystemforschung seit 1977
Als Langzeitforschungsgebiet etabliert in 1991 Bespiele an Flächen für die wissenschaftliche Hintergrunddaten bekannt und waldbaugeschichte dokumentiertBespiele an Flächen für die wissenschaftliche Hintergrunddaten bekannt und waldbaugeschichte dokumentiert
33. Lange Bramke Bestandesalter 1842
34. Bestandesgeschichte des oberen Bramke Tals
35. Sim. Pflanzung 1818: „Fichten-Klone“ mit zufälliger Höhenvariation
166. Zusammenfassung I Waldbau ist ein interaktives Spiel
Computer sind ein Kommunikationswerkzeug
Die wichtige Kompetenz eines Verkehrspiloten kommt heute aus dem Computer, weil die Flugzeuge immer zuverlässiger werden.
Die wichtige Kompetenz eines Försters wird aus dem Computer kommen, weil das Waldwachstum unzuverlässiger wird
wissenschaftliches Verständnis und Erfahrungswissen können sich nur ergänzen
167. Zusammenfassung II Ziel: Realistisches Verhalten von Schnittstellen statt realistischer Modelle
Wachstums-Simulation als interaktives Werkzeug
Visualisierungen als Inputseite des Modells
wissenschaftliches Verständnis und Erfahrungswissen können sich nur ergänzen, aber nicht ersetzen
Inversion des Informationsflusses : Handelndes Försters abbilden (Jtragic) Die wichtige Kompetenz eines Verkehrspiloten kommt heute aus dem Computer, weil die Flugzeuge immer zuverlässiger werden.
Die wichtige Kompetenz eines Försters wird aus dem Computer kommen, weil das Waldwachstum unzuverlässiger wird
Es wird technisch klarer wieDie wichtige Kompetenz eines Verkehrspiloten kommt heute aus dem Computer, weil die Flugzeuge immer zuverlässiger werden.
Die wichtige Kompetenz eines Försters wird aus dem Computer kommen, weil das Waldwachstum unzuverlässiger wird
Es wird technisch klarer wie