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GRUPOS E COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

GRUPOS E COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM. OBJETIVO.

oksana
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GRUPOS E COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

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Presentation Transcript


  1. GRUPOS E COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

  2. OBJETIVO Aprender como e por pequenos grupos mudam ao longo do tempo. Para fazer isso, pesquisadores examinam os padrões de mudança e continuidade em grupos ao longo do tempo. Aspectos de um grupo que poderia ser estudados incluem a qualidade a saída produzida por um grupo, o tipo ea freqüência de suas atividades, a sua coesão, a existência de conflitos de grupos.

  3. Tipos de modelos de desenvolvimento do grupo existem:

  4. Kurt Lewin “Mudança Individual” O primeiro estudo sistemático de desenvolvimento do grupo foi realizada por Kurt Lewin , que introduziu o termo " dinâmica de grupo ". Suas idéias sobre mútuo, a influência entre os diversos níveis e quase-estacionária equilíbrios, embora incomum na pesquisa tradicional empírica sobre o desenvolvimento do grupo, tem ressurgido recentemente. Seu primeiro modelo de mudança individual, que tem servido como base de muitos modelos de desenvolvimento do grupo, descreveu a mudança como um processo em três etapas: descongelamento, mudança e congelamento.

  5. Fisher “Decisão de emergência em grupos” Fisher apresenta quatro fases pelas quais grupos de trabalho tendem a proceder quando engajados na tomada de decisões. Ao observar a distribuição de ato-resposta pares (ou "interage") em diferentes momentos do processo de grupo, Fisher notou como a interação alterada conforme a decisão do grupo foi formulado e solidificado. Seu método presta especial atenção ao "conteúdo" dimensão das interacções, classificando as declarações em termos de como eles respondem a uma proposta de decisão (por exemplo, acordo, desacordo, etc.). Com base nesta categorização, Fisher criou o seu "Sistema de Proposta Decisão Coding" que identifica ato-resposta pares associados a cada fase de tomada de decisão. Curiosamente, Fisher observou que a decisão em grupo processo de tomada de tendiam a ser mais cíclica e, em alguns casos, quase errática. Ele a hipótese de que as demandas interpessoais de discussão exige "quebra" do trabalho da tarefa. Em particular, Fisher observou que há uma série de contingências que podem explicar alguns dos caminhos decisão tomada por alguns grupos. Por exemplo, na modificação propostas, os grupos tendem a seguir um dos dois padrões. Se o conflito é baixa, o grupo vai reintroduzir propostas em menos abstrata linguagem mais específica. Quando o conflito é maior, o grupo não pode tentar fazer uma proposta mais específica, mas sim porque discórdia reside na idéia básica, o grupo apresenta propostas substituto do mesmo nível de abstração que o original.

  6. McGrath, Interação e Desempenho teoria (TIP) Trabalho McGrath enfatizou a noção de que diferentes equipes podem seguir diferentes caminhos de desenvolvimento para chegar ao mesmo resultado. Ele também sugeriu que as equipes de envolver-se em quatro modos de atividade do grupo: problema criação, técnica de problemas, resolução de conflitos e execução. Segundo este modelo, os modos "são em potencial, não é necessário, as formas de atividade", resultando em modos I e IV (criação e execução) estar envolvido em todas as tarefas de grupo e projetos enquanto Modos II (solução de problema técnico) e III (resolução de conflitos) pode ou não estar envolvido em qualquer atividade em grupo. McGrath sugeriu ainda que todos os projetos da equipe começam com o Modo I (escolha objetivo) e terminam com o Modo IV (alcance da meta), mas que modos II e III podem ou não ser necessários, dependendo da tarefa e da história das atividades do grupo. McGrath afirmou que para cada função identificada, os grupos podem seguir uma variedade de alternativas "tempo de atividade-caminhos", a fim de mover desde o início do cumprimento de uma determinada função. Especificamente, a teoria TIP afirma que há um "caminho padrão" entre dois modos de atividade que é " satisficing "ou" menor esforço "caminho, e que caminho padrão tal" prevalecer, a menos que as condições o permitirem algum caminho mais complexo

  7. Este modelo também afirma que os grupos adaptarem essas quatro modos com relação a cada uma das três funções da equipe: produção, bem-estar, e apoio de membros. Neste sentido, os grupos são vistos como "sempre atuando em um dos quatro modos com relação a cada uma das três funções, mas eles não são necessariamente envolvidos no mesmo modo para todas as funções, nem são necessariamente envolvidos no mesmo modo de uma determinada função em diferentes projetos que podem ser concorrentes.

  8. Gersick “Equilíbrio Pontuado” Gersick estudo de grupos naturalmente afasta os modelos tradicionalmente linear de desenvolvimento do grupo. Seu modelo de equilíbrio pontuado sugere que os grupos desenvolvem através da formação súbita, manutenção e revisão repentina de um "quadro de desempenho".  Este modelo descreve os processos pelos quais esses quadros são formados e revisados ​​e prevê tanto tempo de progresso e quando e como em seus grupos de desenvolvimento é provável, ou improvável, a ser influenciado por seus ambientes. As questões específicas e as atividades que dominam os grupos de trabalho não são especificadas no modelo, já que os grupos "caminhos históricos são esperados para variar”.

  9. Morgan, Salas e Glickman “Equipe” Combinando múltiplas teorias e os modelos de desenvolvimento de Tuckman e Gersick, Morgan, Salas e Glickman criou o modelo de evolução da equipe e maturação (TEAM) para descrever uma série de nove estágios de desenvolvimento pelos quais recém-formados, orientados para a tarefa equipes são hipoteticamente evoluir. Os períodos de desenvolvimento são rotulados como "fases" e concebida para ser "relativamente informal, indistinto, e sobrepostas", porque "demarcações nítidas muitas vezes não são característicos de situações dinâmicas em que as equipes operacionais de trabalho e desenvolver".  Segundo este modelo, as equipes podem começar um determinado período de desenvolvimento em diferentes estágios e gastar quantidades de tempo diferentes, nas diversas fases. Equipes nem sempre são esperados para o progresso de uma forma linear através de todas as etapas. Ponto A equipe início e padrão de progressão através dos estágios dependerá de fatores tais como as características dos membros da equipe e da equipe, suas histórias e experiências passadas, a natureza das suas funções, e as exigências ambientais e as restrições.

  10. A EQUIPE identidades modelo de um total de nove etapas, sete as centrais complementados por dois outros. Os sete estágios centrais começam com a formação da equipe durante a sua primeira reunião (formando) e se move através inicial dos membros, e às vezes instável, a exploração da situação (storming), os esforços iniciais para a acomodação e a formação e aceitação dos papéis ( normatização), o desempenho do líder em relação ocasional padrões ineficientes de performance (desempenho-I), reavaliação e transição (reforma), reorientação dos esforços para produzir um desempenho eficaz (realizar-11), e término dos trabalhos da equipe (em conformidade).  O desenvolvimento de uma equipe pode ser reciclado a partir de qualquer das fases finais de uma etapa anterior se necessário por uma falha para obter um desempenho satisfatório ou se ajustes às exigências ambientais são necessários ou se as interações da equipe problemático desenvolver.

  11. COMUNIDADES VIRTUAIS Comunidades virtuais são redes eletrônicas de comunicação interativa auto-definida, organizadas em torno de um interesse ou finalidade compartilhada. Esse novo sistema de comunicação pode abarcar e integrar todas as formas de expressão, bem como a diversidade de interesse, valores e imaginações, inclusive a expressão de conflitos, isso tudo devido a sua diversificação, multimodalidade e versatilidade. Em sua obra Cibercultura, Pierre Lévy, apresenta a criação de comunidades virtuais como um dos três princípios que orientaram o crescimento inicial do ciberespaço. Os outros dois princípios são a interconexão e a inteligência coletiva. A “interconexão constitui a humanidade em um continuo sem fronteiras”, todos no mesmo “banho de comunicação interativa”. Ela “tece um universal por contato” no ciberespaço. Um universal heterogêneo que cresce e expande filamentos, sem totalidade. Interconexão, comunidade autor, a comunidade virtual é construída sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, proximidades geográficas e das filiações institucionais. A moral implícita de uma comunidade virtual é a da reciprocidade. Cabe a ela estabelecer as normas de convivência a sua netiqueta e não encorajar o anonimato. Assim como nas comunidades presenciais, podem surgir afinidades, amizades, conflitos, manipulações e enganações.

  12. Os serviços de BBS (BulletimBoardSistem) e chat, constituem pontos de encontro on-line, tem contribuído para a formação de comunidades virtuais. O IRC (internet Relay Chat) pode reunir pessoas de diversos países e culturas diferentes. Os participantes são bastantes tolerantes com a dificuldade de linguagem, como é o caso da língua inglesa. A dificuldade de se expressar pela escrita, pode ser superada pelo uso de imagens, de emotions, e de algumas abreviações. Toda comunidade virtual tem suas regras de conduta, que emergem naturalmente para preservar seus usuários e o objetivo da comunidade. Para Primo “os usuários desses serviços se conectam habitualmente aos chat rooms, ou salas de encontro virtuais, que tem por título assuntos que lhes são relevantes. É nesse convívio que desenvolvem suas personas, que desenvolvem um senso comunitário e que fazem e desfazem amizades”. Através da tela do monitor as pessoas trocam experiências, discutem, desenvolvem amizades e amores, flertam, jogam, muitas relações virtuais se tornam reais. “ Um usuário de um chat fará parte da comunidade enquanto se conectar habitualmente a ele”.

  13. Como Internet é muito dinâmica, a sua evolução tem nos proporcionado novas ferramentas que promovem a interção e participação através de comunidades. Confrome Primo podemos considerar que inicialmente, na internet os sites eram trabalhados como unidades isoladas, dando-se ênfase na publicação ou emissão de informações, conforme o modelo transmissionista. Com o advento da WEB 2.0, a segunda geração da internet, passe-se para uma estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, promovendo a interação e participação, segundo o modelo interacionista. Surgem o ORKUT, os Blogs com comentários e sistema de assinaturas, etc., por exemplo as enciclopédias escritas colaborativamente, como a Wikipédia e sites de webjosnalismo participativo, como Wikinews, OhmyNews.

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