170 likes | 380 Views
SCLM5033 TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN BAHASA. TOPIK 1 PENGENALAN KEPADA TEKNOLOGI MAKLUMAT. PENGENALAN KOMPUTER.
E N D
SCLM5033 TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN BAHASA TOPIK 1 PENGENALAN KEPADA TEKNOLOGI MAKLUMAT
PENGENALAN KOMPUTER • Komputer adalah sebuah mesin pemprosesan data berelektronik yang menerima dan menyimpan data, melakukan operasi aritmetik (pengiraan) dan logik (membuat keputusan) ke atas data dan kemudian mengeluarkan keputusan (maklumat). • Komputer memproses data secara automatik di bawah arahan program yang tersimpan dalam unit storan utama. SCLM5033
SEJARAH & PERKEMBANGAN KOMPUTER • Sejarah perkembangan komputer boleh dibahagikan kepada dua zaman, iaitu: • Sebelum tahun 1940 • Selepas tahun 1940 SCLM5033
SEBELUM 1940 • Ahli-ahli perniagaan dari China, Turki dan Yunani menggunakan Abakus (sempua) untuk melakukan pengiraan. • 1617 – John Napier mengemukakan sifir logaritma dan alat dipanggil tulang Napier (Napier’s bones). • 1642 – Blaise Pascal mencipta mesin kira mekanikal pertama. Mesin ini beroperasi dengan menggerakkan gear pada roda. Mesin kira pascal ini kemudiannya dimajukan oleh William Leibnitz • 1816 – Charles Babbage membina ‘the difference engine’. SCLM5033
1801 – Joseph Jecquard mencipta kad tebuk yg digunakan sebagai alat input dalam industri tekstil pada mesin penenunan automatik. • 1887 – Herman Hollerith mempopularkan penggunaan kad tebuk sebagai alat input data. • 1937 – Howard Aiken memperkenalkan penggunaan mesin elektromakenikal yg dipanggil Mark I. Mark I ini boleh menyelesaikan masalah fungsi-fungsi trigonometri di samping pengiraan asas. SCLM5033
SELEPAS TAHUN 1940 • Selepas tahun 1940, semua komputer adalah elektronik sepenuhnya. • Evolusi komputer selepas tahun 1940 boleh dikelaskan kepada lima generasi. • Generasi pertama (1940-1958) • Generasi kedua (1959-1964) • Generasi ketiga (1965 –1970) • Generasi keempat (1971 – kini) • Generasi kelima (masa depan) SCLM5033
Generasi komputer yang pertama menggunakan tiub vakum sebagai elemen logik utama • input terhadap komputer menggunakan kad tebuk dan data disimpan menggunakan storan luaran, stok dalaman menggunakan drum magnetik. SCLM5033
Generasi Kedua (1959-1963) menggantikan tiub vakum dengan transistor sebagai elemen logik utama. Pita magnetik dan cakera pula telah menggantikan kat tebuk dan bertindak sebagai peralatan storan luaran. Bahasa pengaturcaraan aras tinggi digunakan untuk membuat aturcara seperti FORTRAN dan COBOL. • Transistor pula telah digantikan dengan litar bersepadu pada era Generasi Ketiga (1964-1979). Pita magnetik dan cakera menggantikan kad tebuk sepenuhnya dan ingatan metal oksida semikonduktur (MOS) diperkenalkan. Bahasa lebih tinggi telah dibangunkan seperti BASIC. SCLM5033
Komputer Generasi Keempat seperti hari ini menggunakan litar bersepadu berskala (LSI dan VLSI). Mikroprosessor mengandungi litar ingatan, logik dan kawalan direka dalam satu cip sahaja. Komputer pribadi mula diperkenalkan oleh Apple (1984) dan IBM (1981) untuk kegunaan di rumah. • Sistem pengoperasian MS-DOS digunakan secara meluas. • Bahasa pengaturcaraan generasi keempat yang dibangunkan adalah seperti Visual C++ dan Visual Basic dengan ciri-ciri pengguna antaramuka bergrafik. SCLM5033
TEKNOLOGI MAKLUMAT (TM) • MenurutBritish Advisory Council for Applied Research & Development): • TM ialahsuatudisiplinsaintifik, teknologidankejuruteraan. • Merupakanteknikpengurusan yang digunakandalampengendaliandanpemprosesanmaklumatsertapenggunaannya; • Komputerdansalingtindakanantaramesin (komputer) danmanusia; • Hal berkaitandengansosial, ekonomidankebudayaan. SCLM5033
APLIKASI TM DALAM BIDANG PENDIDIKAN • SEKOLAH BESTARI • PORTAL PENDIDIKAN • HIBURAN • PERMAINAN SCLM5033
SEKOLAH BESTARI • Menggunakanteknologimaklumatsebagaiasaspengajarandanpembelajaran. • Menekankanperkembanganpotensipelajarsecaraindividudenganmemanfaatkanteknologimaklumatdankomunikasi (ICT). • Pelajardidedahkandenganpenggunaankomputer, bahanpengajarandisediakandalambentukelektronik. • Guru berperanansebagaipemudahcarapembelajaran, pelajarmenentukansendiritahappembelajaranmengikutkemampuansendiri. SCLM5033
PORTAL PENDIDIKAN • Merupakan gerbang pendidikan yang sesuai digunakan oleh para pelajar. • Menyediakan pelbagai maklumat berguna terutama kepada pelajar-pelajar yg akan menduduki peperiksaan penting. • Menyediakan pelbagai bentuk soalan percubaan utk kegunaan pelajar berserta jawapan. SCLM5033
HIBURAN • TM boleh digunakan dalam bidang hiburan. Bila digabungkan dengan pendidikan dikenali sebagai Edutainment. • Edutainment merujuk kepada suatu aplikasi multimedia yg menggabungkan elemen-elemen pendidikan & hiburan dalam satu pakej. SCLM5033
PERMAINAN • Permainanmenjadilebihmenariksekiranyadigabungkandenganhiburanseterusnyamenjadilebihbaikapabiladigabungkandenganpendidikan. • Cakerapadatdenganruangstoran yang besarmembolehkananimasiberkualititinggi, video digital dengankesan audio ygberkualititinggidanberbagai-bagaijenispermainaninteraktifberunsurkanpendidikandisebarkandenganmudahdanpantas. SCLM5033
KESIMPULAN • Teknologi maklumat banyak menyumbang kemudahan kepada kita. • Apabila maklumat diaplikasi dalam sesuatu bidang banyak kebaikan yang diperoleh sekiranya digunakan secara bijaksana. • Segala urusan dalam pelbagai bidang dapat dilaksanakan dengan efisien dan peningkatan mutu kerja juga akan bertambah. • Pengurusan kerja dapat berjalan dengan lancar dan pastinya pengguna akan berpuas hati sekiranya perkhidmatan berasaskan teknologi maklumat dapat membantu urusan pengguna. SCLM5033
KEPENTINGAN TEK. KOMPUTER & KOMUNIKASI TERHADAP SISTEM MAKLUMAT • Perbincangan • Kenapakomputerdiperlukan? • Apakahkepentinganteknologikomputer & Komunikasiterhadapsistemmaklumat? • Bagaimanakah teknologi maklumat dapat digunakan untuk membangunkan sekolah bestari? • Pada pandangan anda, adakah perkembangan Edutainment ini memberi faedah atau keburukan kepada pelajar? SCLM5033