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Planejamento Estratégico, Tático e Operacional de uma Comunidade Virtual de Aprendizagem. Ciclo de cursos ABED - 2006 Silvia Fichmann. São Paulo, junho 2006. Tópicos. Idéias principais Apresentação da CVA do Projeto Telemar Educação Criação de um Mapa Conceitual CVA
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Planejamento Estratégico, Tático e Operacional de uma Comunidade Virtual de Aprendizagem • Ciclo de cursos ABED - 2006 • Silvia Fichmann São Paulo, junho 2006
Tópicos • Idéias principais • Apresentação da CVA do Projeto Telemar Educação • Criação de um Mapa Conceitual CVA • Planejamento Estratégico, Tático e Operacional • Organização, Execução, Acompanhamento e Avaliação • Retorno reflexivo
Atividades - metodologia • Sensibilização • Investigação e Descoberta • Produção • Esquemas • Dossiês e Portfólios
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais • As barreiras para que o conhecimento chegue às pessoas são eliminadas - ambientes interativos • A educação venceu o tempo, o espaço e a distância: a “presença virtual” passa ser uma realidade no ciberespaço • abertura, reciprocidade e compromisso • A formação do ser humano ocorre por toda a vida comunidades virtuais de aprendizagem auxiliam esse processo
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais • Interação/ Comunicação • Aprendizagem colaborativa • Auto-aprendizagem
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais • Aprendizagem ativa e colaborativa; • independência de tempo e espaço; • possibilidade de comunicação muitos para muitos baseada em textos; • comunicação mediada por computadores; • estratégias inovadoras para o envolvimento dos participantes; • território virtual das atividades; • concepção e desenvolvimento de projetos,atividades lúdicas online, cursos a distância.
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais • LÉVY (2002) enfatiza a necessidade de se fazer uma reflexão sobre como reunir e animar uma comunidade virtual, de tal maneira que ela se transforme em uma inteligência coletiva cujas ações científicas, culturais, sociais e econômicas sejam as mais positivas possíveis para o conjunto da comunidade.
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais - membros • objetivo compartilhado, interesse ou necessidade; • participação ativa e repetida com interações intensas, laços emocionais fortes e atividades compartilhadas; • acesso a recursos compartilhados e há políticas para determinar o acesso a esses recursos; • reciprocidade de informação, suporte e serviços entre membros; • contexto compartilhado: convenções sociais, linguagem, protocolos. • WHITTAKER (1996)
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais - membros • As pessoas interagem socialmente, para satisfazer as suas próprias necessidades ou executar papéis especiais, como liderança ou moderação. Tais comunidades contemplam políticas em forma de pressuposições tácitas, rituais, protocolos, regras e leis que guiam a interação entre as pessoas, apoiadas por sistemas computacionais que suportam e mediam a interação social e propiciam o senso de união • (PREECE, 2000)
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais – ambiente virtual • território virtual de vivência e trocas • Aspectos centrais da usabilidade: • aprendizagem, retenção, consistência, ajuda orientada, satisfação, suporte à navegação e visão global do ambiente • NIELSEN (1997)
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais – princípios de gestão • Atenção e conhecimento do ciclo de vida dos membros; • acompanhamento dos níveis de participação; • adequação da tecnologia na promoção de sentimentos de presença ou de lugar; • identificação e interpretação de papéis de liderança.
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais – estágios de presença • Visitante não tem ainda uma identidade relevante na comunidade, é um potencial candidato ao estágio seguinte; • Iniciado se identifica com os objetivos centrais da comunidade e integra-se a alguma atividade; • Regular mostra-se confortável e participante da comunidade; • Líder garante o funcionamento e a vida da comunidade, atua em diferentes áreas e é voluntário ou não, de acordo com a especificidade e os recursos econômicos da comunidade; • Senior é um ex-líder que continua a partilhar o seu saber e experiência: seu papel é contribuir para preservar a cultura da comunidade. • KIM (2000):
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais – “presença síncrona” • O participante deve se sentir “ouvido” em todos os momentos que acessar o ambiente virtual e apoiado nas várias interações, para que se identifique como uma “personalidade eletrônica”. • “ Personalidade eletrônica”= identidade do membro da CVA • Pode ser diferente da identidade do membro no ambiente presencial
Comunidade Virtual de Aprendizagem Idéias principais – “presença síncrona” • Teoria da Distância Transacional • Distância e sentido relacional, afetivo e comunicacional • MOORE; ANDERSON(2003)
Gestão de projetos 1a ordem - Atividades, programas e cronograma • Planejamento • Organização • Execução • Acompanhamento • Avaliação qualitativa e quantitativa (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão de projetos Planejamento Estratégico • Análise do contexto • Objetivos e resultados esperados • Definição dos meios de execução e recursos ( motivação) • Definição dos meios de controle (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão de projetos Planejamento Tático • Matriz Transdisciplinar de Exploração • Roteiro de planejamento de projetos • Metodologia de projetos (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão de projetos Planejamento Operacional • Ações • Procedimentos • Cronograma • Recursos humanos • Recursos materiais • Instrumentos de acompanhamento e avaliação (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão de projetos Organização • Atribuições dos mediadores e divisão de tarefas • Concepção e disponibilização de atividades e conteúdos no ambiente virtual – Aprendizagem/ Lúdico/ Produção • Criação de ferramentas de motivação ( estágios de participação na CVA) (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão de projetos Execução • Gerenciamento das atividades e recursos • Interação com os membros – criação de vínculos (relacionados a missão da CVA) Fórum: inserção de comentários Bate-papo: preparação e editoração “Parcerias”com os membros Análise processual da participação dos membros ( quantitativa e qualitativa) e interação com os membros “ausentes” Elaboração por demanda de Orientação de Procedimento - OP (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão de projetos Acompanhamento • Ferramentas Registros e relatórios online Interação assincrona e síncrona (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão de projetos Avaliação “Espiral Co-formativa” • Participação nas atividades • Diário de bordo ( Blog) • Publicações no ambiente virtual • Açoes colaborativas • Dossiës (MAXIMILIANO, 1997)
Gestão Transdisciplinar Tem um caráter sistêmico e aberto; nada é definitivo e tudo pode mudar: as rotas, as atribuições, a organização da equipe e as estratégias são permanentemente revistas com enfoque no que está entre, através e além das disciplinas e dos sujeitos envolvidos. Furlanetto (1997)
Gestão Transdisciplinar 1a ordem + 2a ordem - fenômenos emergentes e resolução dos problemas ( execução e acompanhamento das ações) • Fenômeno • Sistema • Problema • Processo (GOOURHUIS, 2000)
Problema Análise do contexto Processos e pessoas Análise do fenômeno Retorno reflexivo Redefinição das ações e atribuições Gestão Transdisciplinar • Ênfase no processo co-formativo • Projeto como fluxo e transformação (Morgan, 1996)
NWGrid/NWPhys Movies Time-Dependent Delaunay Mesh • Computational Sciences Fundamental Sciences Division • Pacific Northwest National Laboratory • Operated by Battelle for the US Department of Energy • http://www.emsl.pnl.gov/nwphys/movie_recon.html
Bibliografia • FICHMANN, Silvia. A Gestão Transdisciplinar de uma Comunidade Virtual de Aprendizagem: Projeto Telemar Educação. Dissertação de Mestrado. Ci^ncias da Comunicação. Escola de Comunicação e artes ( ECA-USP). 2005. • OORHUIS, H.. Second order management for emergent problems in nowadays science and society. In:HABERLI et al. (eds.). Transdisciplinarity join problem-solving among science, technology and society. Zurich:Halmans Sachbuch Verlag, 2000. p. 95-115. • HERNANDEZ, F. A organização do currículo por projetos de trabalho. Porto Alegre: Artmed, 1998a • LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. • LÉVY, P. Introdução: do texto estático ao hiperdocumento mergulhado no ciberespaço. [S.l.]: [S.ed.], [S.d]. Disponível em: <http://www.sescsp.com.br/sesc/hotsites/pierre_levy/sesc/forumrestrito_futuro_da_universidade.doc>. Acesso em: 09 jul. 2002. • MARTINEZ, M.L. Um método de webdesign baseado em usabilidade. São Paulo, 2002. 301fl. Tese (Doutorado) - Escola Politécnica, Universidade de São Paulo. • MAXIMILIANO, A.C.A. Administração de projetos: transformando idéias em realidade. São Paulo: Atlas, 1997 • MAXIMILIANO, A.C.A. Introdução à administração.São Paulo: Atlas, 1995. • MELLO, M.F. Formação e transdisciplinaridade. São Paulo: CETRANS, Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, 2001a.
Bibliografia • MELLO, M.F. A matriz transdisciplinar de exploração. São Paulo: CETRANS, Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, 2001b • MOORE, M.G.; ANDERSON, W.G. (Eds.). Handbook of distance education. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2003. • MORGAN, G. Imagens da organização. São Paulo: Atlas, 1996. • NIELSEN, J. How users read on the web. [S.l.]: Coluna Alterbox, 1997. Disponível em: <http://www.useit.com/alterbox/9712a.html>. Acesso em: 20 maio 2003. • NIPPER, S. Third generatrion distancy learning and computer conferencing. In: MASON, R.; KAYE, A. (Eds.). Mindweave: communication, computers and distance education. Oxford: Permagon, 1989. p. 63-73 • PREECE, J. Online communities: designing usability, supporting sociability. Chichester: John Wiley & Sons, 2000. Disponível em: <www.ifsm.umbc.edu/onlinecommunities>. Acesso em: 29 mar. 2005. • WHITTAKER, S. Talking to strangers: an evaluation of the factors affecting electronic collaboration. IN: CSCW '96, 1996, CAMBRIDGE. Proceedings… Cambridge, 1996. p. 409-418.