290 likes | 432 Views
Jak powstawał „Wielki Mistrz”. Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011 r. O czym będziemy mówić?. Sposób organizacji pracy rozproszonego zespołu
E N D
Jak powstawał „Wielki Mistrz” Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011 r.
O czym będziemy mówić? • Sposób organizacji pracy rozproszonego zespołu • Jak nastawiać się na grę typu cRPG? • Wykorzystywane narzędzia • Inżynieria oprogramowania • Trudności w tworzeniu amatorskiej gry
Geneza „Wielkiego Mistrza” • Pomysł na grę - wakacje 2008 roku • Chęć stworzenia czegoś większego (cRPG) i pokazania, że „jest to możliwe” • Chęć nabycia doświadczenia • Skąd pomysł na nazwę?
Założenia „Wielkiego Mistrza” • Gra cRPG typu „dungeon crawl” (wybrana spośród kilku propozycji) • Gra ma być darmowa (z otwartymi źródłami) • Każdy chętny i mogący pomóc może współtworzyć grę • Gracze mają się dobrze bawić • Nienastawianie się tylko na walkę • Wzorce: Ultima, Morrowind
Inspiracje – Ultima Underworld 2 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3f/Underworld2.png
Inspiracje – ArxFatalis http://www.epilog.de/Dokumente/Spiele/Computer/JooWooD/_Bilder/Arx_Fatalis_B01.jpg
Inspiracje - Morrowind http://gameinformer.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/7380.elder-scrolls.jpg
Z czym wiąże się cRPG? • Wiele osób entuzjastycznie podchodzi do role-playing games • Bardzo dużo rzeczy do uwzględnienia i zaprojektowania • Fabuła, dialogi, teksty • Jednoczesne zachowanie grywalności (długość i skomplikowanie rozgrywki) • Umiar w dawkowaniu atrakcji (zbyt duże skomplikowanie może obrzydzić grę)
Zastosowane podejście i narzędzia I • Wykorzystanie dużej części kodu i narzędzi z poprzedniego projektu („Shadow Clones”) • Współdzielenie kodu na repozytorium SVN • Wymienianie się bugami za pomocą Bugzilli • „Continuous integration” – maile przy problemach występujących w projekcie
Zastosowane podejście i narzędzia II • Próby zastosowania metodyki Scrum • Podejście iteracyjne, z listą celów do wypełnienia • Iteracja kończąca się wydaniem wersji demo (o nazwach kodowych) i zebranie komentarzy i ocen graczy • Komunikacja grupowa – wikispaces.com • Przygotowanie dokumentów rozruchowych (standardy)
Grafika trójwymiarowa • Silnik Ogre 3D • Rezygnacja z otwartych przestrzeni • „Kaflobloczki” • Pochodnie jako źródła światła • Konieczność optymalizacji • Zastosowanie overlayów • Efekty cząsteczkowe (czary, fontanny) • Problem z zasobami (brak grafików) • Shadery?
Fizyka i oprawa dźwiękowa • Silnik Bullet i biblioteka FMOD • Każdy obiekt posiada masę • Obiekty mogą być przesuwane, rzucane, odbijane • Dźwięki przestrzenne oraz „lokalne”
Skrypty i komendy • Autorski system stosowany przy poprzedniej grze zespołu • Konsola ala Quake • Możliwość łatwego dodawania funkcjonalności przedmiotów oraz akcji w dialogach • Możliwość szybkiej edycji poziomów z pliku tekstowego • Triggery
Dialogi • Wykorzystanie UML (konieczność pisania konwertera) • Możliwość symulowania rozmów między graczem i wieloma postaciami poprzez sztuczki z komendami • Wykorzystanie skryptów • Większość „spraw” w grze jest wykonana za pomocą dialogów (np. drzwi, specjalne skrzynie, obeliski teleportacyjne)
Atmosfera w grze • „Nienormalne fantasy” • Inspiracja „Światem Dysku” i humorem absurdalnym • Odniesienia do współczesnych produkcji • „Cała gra ma być jednym wielkim easter eggiem” • Gracz ma się dobrze bawić i być ciekawym, co go spotka za rogiem
Trudności - zespół • Członkowie zespołu znali się tylko przez Internet, dosyć duża anonimowość • Ryzyko odejścia członka zespołu bez zapowiedzi – bardzo duża rotacja • „Każda para rąk się przyda” • Trudności w znalezieniu grafika • Utrzymywanie dobrej atmosfery w zespole (motywacja) • Komunikacja przez komunikatory, „wikispację”, Bugzillę
Trudności – technika • Zasoby graficzne (brak grafików) oraz dźwiękowe (dostosowywanie treści gry do posiadanych modeli – dziwne pomysły fabularne) • Dostosowanie wszystkich „fajerwerków” do każdej konfiguracji
Plany na przyszłość • Tłumaczenie Wielkiego Mistrza na język angielski (http://wielkimistrz.wikispaces.com/) • Promocja gry (naprawienie zaniedbań z przeszłości) • Wielki Mistrz 2?
Miejsca w sieci • http://amatorskagra.wikispaces.com/ • http://wielkimistrz.wikispaces.com/ • http://warsztat.gd/projects.php?x=view&id=699 • http://www.soundsnap.com/browse • http://www.epilogue.net/ • http://commons.wikimedia.org/wiki/Strona_g%C5%82%C3%B3wna • Wiele, wiele innych…