320 likes | 870 Views
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. GBPP/SAP. Faktor Manusia pada Software Interaktif Teori, Prinsip dan Pedoman Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir Bahasa Perintah Manipulasi Langsung Piranti Interaksi Waktu respons dan kecepatan tampil UTS. Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna
E N D
GBPP/SAP • Faktor Manusia pada Software Interaktif • Teori, Prinsip dan Pedoman • Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir • Bahasa Perintah • Manipulasi Langsung • Piranti Interaksi • Waktu respons dan kecepatan tampil UTS
Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna • Strategi Multiple Window • Computer Supported Cooperative Work • Alat Bantu Eksplorasi Informasi • Manual tercetak, petunjuk online dan tutorial • Perancangan iteratif, pengujian dan evaluasi • Lingkungan Pengembangan AntarmukaPemakai UAS
FaktorManusia pada Software Interaktif
Definisi IMK • InteraksiManusiadanKomputer (IMK) atauHuman Computer Interaction (HCI) a/ disiplinilmu yang berhubungandengan: Perancangan, evaluasi, danimplementasisistemkomputerinteraktif u/ digunakan o/ manusia, sertastuditentangfenomena-fenomenabesar yang berhubungan. • Titikberat : perancangandanevaluasiantarmukapemakai (user interface)
User : siapasaja yang terlibatdalammenyelesaikantugasdenganmenggunakanteknologi • Komputer: teknologi, dari desktop sampaisistemkomputerbesar, baikdarisistempengontrolanprosesatausistempenyimpanan. Sisteminimencakup yang non komputer, maupunorang lain.
Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakanstuditentanginteraksiantaramanusia, komputerdantugas/ task. • Bagaimanamanusiadankomputersecarainteraktifmelaksanakandanmenyelesaikantugas/ task danbagaimanasistem yang interaktifitudibuat.
Komputerdanperalatannyaharusdidesainsesuaidengankebutuhan yang diinginkandandapatmembantumanusiadalampekerjaansehari-hari (disesuaikandengantugaskhusus yang diberikan).
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK • DesainGrafis • TeknikIndustri • PsikologiKognitif • Antropometri • Ergonomi
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK • DesainGrafis Desain visual komponen2 komputer, berhubungandenganestetika • TeknikIndustri Usaha untukmeningkatkanproduktivitas • PsikologiKognitif Representasi mental manusiaterhadapkinerjasistem, persepsi user • Antropometri Mempelajariukurantubuhmanusia • Ergonomi Kemampuan user, bentuktubuh
Antarmuka pemakai Bagiansistemkomputer yang memungkinkanmanusiaberinteraksidengankomputer Hubunganmanusia, antarmuka, dansistemkomputer.
Tidakmudahmembuatsebuah interface. Sepertiapakah interface yang baik ? • User interface : lebihdariapa yang manusiadapatlihat, sentuhatau dengar. • User interface mencakupkonsep, kebutuhan user untukmengetahuisistemkomputer, danharusdibuatterintegrasikeseluruhsistem. • User interface tidakcukuphanyaberpenampilan ‘bagus’ tetapiharusdapatmendukungtugas yang dilakukanmanusiadandibuatmenghindarikesalahan-kesalahankecil.
Syarat program aplikasi yang diinginkanpengguna : • Dapatmembantupenggunamenyelesaikansuatupersoalan yang sesuaidengankeinginannya • Menyediakanberbagaikemudahanpadasaatdigunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” berarti : Kemampuan yang dimilikiolehsebuahperangkatlunakatau program aplikasisehingga : • mudahdioperasikan • membuatpenggunamerasabetahdalammengoperasikan program tersebut • Pemulatidakmengalamikesukarandalammengoperasikan
Tujuan Rekayasa IMK : • Fungsionalitas yang semestinya • Fungsionalitas kurang memadai : mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. • Fungsionalitas berlebihan berbahaya bagi implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit • Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
Kehandalan (reliability) berfungsiseperti yang diinginkan • Ketersediaan (availability) tersediaketikahendakdigunakan, jarangmengalami error • Keamanan (security) terlindungdariakses yang tidakdiinginkandankerusakan yang disengaja • Integritas Data (data integrity) keutuhan data terjamin
Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas • Standarisasi keseragamansifat-sifatantarmukapemakaipadaaplikasi yang berbeda • Integrasi keterpaduanantarapaketaplikasidan software tools • Konsistensi keseragamandalamsuatu program aplikasi • Portabilitas dimungkinkannya data dikonversipadaberbagai hardware dan software
Penjadualan dan anggaran • Adanya persaingan dengan vendor lain • Sistem perlu siap tepat pada waktunya • Sistem yg mahal sulit diterima
Lima FaktorManusiaTerukur(measurable human factors) dalamperancangan • Waktu belajar • Kecepatan kinerja • Tingkat kesalahan • Daya ingat • Kepuasan subjektif
Berapa lama org biasamempelajaricaramelakukansuatutugas yang relevan • Berapa lama suatutugasdilakukan? • Berapabanyakkesalahandankesalahanapasajaygdibuatpemakai? • Bagaimanakemampuanpemakaimempertahankanpengetahuannyasetelahjangkawaktutertentu? • Bagaimanakepuasanpemakaiterhadapberbagaiaspeksistem? Berikesempatanabgipemakaiuntukmemberikanumpanbalik • Meskiperancanginginberhasildlmsetiapkategoritsb,namunseringharusdirelakanpengorbananpadakategoritertentu
Hal-hal yang perludiperhatikandalamperancanganantarmuka : • Kemampuan dan tempat kerja fisik • Kemampuan kognitif dan perseptual • Perbedaan kepribadian • Keanekaragaman kebudayaan • Pemakai dengan kecacatan • Pemakai yang sudah tua
Pengaruhpancaindramanusiaterhadapperancangan IMK : • Penglihatan • Luminans (luminance) = banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. • Kontras = hubungan antara cahaya yang dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar belakang obyek tersebut • Brightness = kecerahan • Pendengaran • Sentuhan