1 / 30

Digital produktion - elever som didaktiske designere

Digital produktion - elever som didaktiske designere. Animated Learning Konference 7.november 2013 Birgitte Holm Sørensen ForskningsLab : It og LæringsDesign Aalborg Universitet, København. Elevernes digital produktion. Stærk læringsform

rich
Download Presentation

Digital produktion - elever som didaktiske designere

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Digital produktion- elever som didaktiske designere Animated Learning Konference 7.november 2013 Birgitte Holm Sørensen ForskningsLab: It og LæringsDesign Aalborg Universitet, København

  2. Elevernes digital produktion • Stærk læringsform • Elevernes udvikler kompetencer i at tilrettelægge og organisere læreprocesser • Lægger op til kreative og innovative processer

  3. Digital dannelse - at kunne fungere og handle i det 21. århundredes netværkssamfund (Martin 2006)

  4. Den livslange konstruktion af digital dannelse omfatter 3 niveauer (Martin 2006): • Niveau 1 Basale digitale kompetencer, der kræves for at kunne udføre bestemte handlinger med digitale redskaber • Niveau2 et Repertoire af digitale anvendelser, som består af basale digitale kompetencer kombineret med forskellige handlestrategier til at ændre sin praksis • Niveau3 Digital transformationer evnen til at tænke i nye baner og integrere kreativitet og innovation og skabe noget nyt i et digitaliseret miljø

  5. MauelCastells: fremtidens medarbejder i et digitaliseret netværkssamfund • Den ”selv-programmerende” medarbejder møder nye udfordringer på uformelle måder, oplærer sig selv og i samarbejde med andre til nye opgaver og processer i takt med teknologiens og samfundets forandringstakt øges (Castells 2000)

  6. …at udvikle kompetencer til at tage styring i sin egen kompetenceudvikling

  7. Hvordan støtte denne kompetenceudvikling? Hvilke typer læreprocesser? Hvilke didaktiske design? …at udvikle kompetencer til at tage styring i sin egen kompetenceudvikling

  8. Hvordan udvikle it-integrerende didaktiske design relateret til netværkssamfundet? Deltagelse Socialitet Kollaboration Produktion Publicering Multimodalitet Globalisering

  9. Forskning i it i undervisningen har voksende fokus på om/på hvilke måder it medvirker til at facilitere elevernes faglige læreprocesser kvalificere de faglige læringsresultater Projekt: DigitaleMedier – Læring og didaktisk design

  10. Delprojekt: It og fremmedsprog 3.-9. klasse (ca 25 klasser) Læringskurve

  11. Nye projekter med fokuspåelevernesdigitaleproduktion: 1:1 Neetbooks 2010-2012 (0.-3.kl) UVM Demonstrationsskoleprojekt: Elevernesegenproduktion og elevinddragelse 2013 – 2015 (1.-10.kl)

  12. It’s styrker i forhold til elevernes læring It´s multimodalitet Internettet - adgang til supplerende viden It’s interaktivitet

  13. It’s indflydelse på didaktiske kategorier • Mål • Indhold • Organisering og tilrettelæggelse af undervisning og læreprocesser • Digitale læringsressourcer • Evaluering • Deltagerforudsætninger • Undervisnings- og læringsrum

  14. Digitale læringsressourcer … der kan bruges til læring i skolen …der er didaktisk designet til læring i skolen

  15. Projekter og digital produktion betyder, at eleven i højere grad selv målsætter, planlægger og tilrettelægger deres læreprocesser Lærere som didaktisk designer og Elever som didaktisk designer

  16. Didaktik:treniveauer • praksis • organisation og planlægning • teori/refleksion (Dale 1989; Dale 2000):

  17. Didaktisk design fire niveauer • praksis • organisation & planlægning • praksisbaseretrefleksion • teoribaseretrefleksion (Sørensen & Levinsen 2013)

  18. Ex 10 klasse matematik 1. Designer opgaver til hinanden, hvor de anvender: • Geogebra • Exel • SMath • Regneregler • Mobiltelefonens regneprogram 2. Giver kritik af en anden gruppes opgaver, hvor de bl.a. anvender Facebook 3. Skriver opgaven ind i Educreation, hvor de skal forklare mundligt med speak til optagelse, hvordan opgaven er lavet 4. Lægger opgaverne ud på Google Docs 4. Løser opgaver, som de andre elever har konstrueret.

  19. Ex ”Friends and Flags” i samfundsfag og engelsk 8. klasse • Projekt mellem en dansk og en israelsk klasse om samfundsforhold i de to lande • Gruppepræsentation i Power Point • Chat • social - lære hinanden at kende • fagligt – kommunikation om faglige emner på engelsk

  20. Internationalt orienteret elevproduktion • Producerer til elever i andre lande • Laver projekter på basis af bl.a. empiri fra elever i et andet land – fagchat • Engelsk kommunikation har en funktion i læreprocesserne • Ambitiøse – gør sig umage/øver sig

  21. Multimodale kompetencer - nyt læringsfelt i skolen • billede • lyd • tekst • grafik • & integrationen af disse Med multimodal produktion ”rykker fagligheden sig langsomt i multimodal retning” (Elf 2012) Multimodalisering

  22. Elevernes interesser – skolens emner? • Fagliggørelse af projekterne • Kobling af formelle og uformelle læringskontekster • Researche på internettet og samle viden om et emne • Digital formidling af viden • Didaktisk design af præsentationen

  23. Informationssøgning og –indsamling Eleverne som researcher – lære at • identificere deres behov for information • benytte målrettede strategier til søgning og søge systematisk • forholde sig kildekritisk • sortere, vælge og redigere information til bestemte formål • citere og referere korrekt fra forskellige kilder

  24. Evaluering • i forhold til • faglige læring • arbejdsform • præsentation/formidling • 3 niveauer: • Elevernes selvrefleksion • Peer-response med feedback og feed forward • Lærer-response med feedback og feed forward • - summativ: iforholdtilmål • - formativ: undervejs-, midtvejs- og slutevaluering

  25. Digital produktion som basis for udvikling af kreativitet og innovation • Nyt produkt • Målrettet/strategisk retning • Processen • Inspireret aktivitet Kreativitet handler om • Innovation handler om • (Darsø 2011)

  26. Digital produktion - i et lærersat didaktisk rammedesign - hvor elever er didaktiske designere faciliterer faglige læreprocesser & kvalificerer faglige læringsresultater & udvikler i betydelig grad elevernes it-kompetencer

  27. Elevernes digitale produktion relateret tilFaghæfte 48: It og mediekompetencer i folkeskolen4 temaer og 4 elevpositioner • Informationssøgning og –indsamling eleverne som researcher • Produktion og formidling eleverne som afsendere • Analyse eleverne som modtagere • Kommunikation, vidensdeling og samarbejde eleverne som deltagere

  28. Hvilke digitale dannelses-aspekter er vigtige at eleverne udvikler? • kritiskeresearchere • tolkende og analytiske modtagere • videndelende og samarbejdende deltagere • forståelsesorienterede kommunikatører • vidende, æstetiske, kreative producenter og formildere • selvstyrende aktører • bevidste (for)brugere • kreative og innovativeaktører

  29. Bog (arbejdstitel): ”Design for Læring” Karin Levinsen & Birgitte Holm Sørensen udkommer i 2014

  30. Referencer Castells, M. (2000). The rise of the network society, John Wiley & Sons. Darsø, L. (2011). Innovationspædagogik. Kunsten at fremelske innovationskompetence. Frederiksberg: Samfundslitteratur. Elf, N.F. (2012). Verbalisering, visualisering, multimodalisering in: Elf, N.F. & Ebbensgaard, Aa. B.. Visuel hf. Vision og virkelighed. Viborg. Linström, L. (2007). Kan kreativitet lärasut? En Bildpedagogisköversikt. EDUCARE, nr. 1,7-34. Martin, A. (2005). DigEuLit – a European Framework for Digital literacy: a Progress Report. Journal of eLiteracy, 2, 130-136. Martin, A. (2006). A European framework for digital literacy. Digital Kompetanse, 2, 151-161. Sørensen, Audon, Levinsen (2010). Skole 2.0. Århus Forlaget Alinea Tanggaard, L. (2006). Kreativitet skal læres. Aalborg: Aalborg Universitetsforlag. Tanggaard, L. & Stadil, C.N. (2012). I bad med Picasso. København: Gyldendal Business.

More Related