200 likes | 314 Views
OD PRODUKTU DO USŁUGI,. CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU. Mariusz Klamra CEO. EWOLUCJA CZY REWOLUCJA?. RYNEK GIER – ŚWIAT [mln USD]. Źródło : Screen Digest Ltd. POLSKA [ mln PLN]. Źródło : GRY-OnLine S.A. DYSTRYBUCJA CYFROWA – POCZĄTEK REWOLUCJI.
E N D
OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU Mariusz Klamra CEO
RYNEK GIER – ŚWIAT [mln USD] Źródło: Screen Digest Ltd
POLSKA [mln PLN] Źródło: GRY-OnLine S.A.
DYSTRYBUCJA CYFROWA – POCZĄTEK REWOLUCJI Produkt cyfrowy – hybryda produktu (treść) i usługi (forma). Kluczowe cechy: brak kosztów produkcji i logistyki zmniejszenie ilości pośredników pomiędzy producentem a nabywcą końcowym niższe koszty marketingu Zmniejszenie kosztów = dramatyczne obniżenie bariery wejścia dla tytułów niezależnych, niskobudżetowych czy wręcz niszowych.
VIDEO STREAMED GAMESON DEMAND (VSGoD) Downloadvs Streaming kolejny etap tego samego procesu usprawnienia logistyki Zacieranie różnic pomiędzy platformami (Gaikai i demo FIFA 12 na Youtube) Dalsze zwiększenie dostępności (instant play) Główni gracze – OnLive, Gaikai, wkrótce Microsoft i prawdopodobnie Sony
USŁUGI POCHODNE (META USŁUGI) Logiczne następstwo przeniesienia klasycznego produktu w cyfrowy świat: Dzierżawa(rental, try before you buy) – Ztorm, OnLive Handel używanymi grami cyfrowymi - Green Man Gaming Dostęp abonamentowy - Metaboli, OnLive
WRAŻLIWOŚĆ NABYWCY NA CENĘ W DYSTRYBUCJI CYFROWEJ Sprzedaż wybranych tytułów na platformie Steam2010 Niższa cena pozwala nawiązać skuteczną konkurencję z blockbusterami mającymi o rząd wielkości większy budżet marketingowy Źródło: Parker Consulting
CZY OPŁATA AKTYWACYJNA JEST KONIECZNA? Źródło: FLURRY
CZY REGULARNA OPŁATA ABONAMENTOWA JEST KONIECZNA? Król abonamentów, World of Warcraft, ma problemy – 16% spadku ilości aktywnych subskrypcji w ciągu ostatniego roku. Od lat brak konkurenta, który byłby w stanie nawiązać walkę z World of Warcraft. Star Wars: The Old Republic – ostatnia megaprodukcja w tym modelu? Mini case study DC Universe Online – od abonamentów do free-2-play • 3000% wzrostu ilości użytkowników w ciągu tygodnia (z 30 tys. do 1 miliona) • 6% wzrostu ilości użytkowników dziennie (po miesiącu) • 700% wzrostu przychodów dziennych • 53% przychodów pochodzi od użytkowników PlayStation 3 • Podstawową wadą modelu abonamentowego jest marksistowskie „od każdego po równo”
ZA DARMO? – RACZEJ „TYLE, NA ILE CIĘ STAĆ” Konwersja 1-6% = ponad 90% graczy nigdy nie zapłaci za grę. Połowa przychodu pochodzi od pojedynczych promili graczy. • Mini casestudyDarkOrbit • gra przeglądarkowa mająca 5 lat • nowy wirtualny przedmiot w cenie 1000 EUR • ponad 2000 nabywców w ciągu 4 dni = ponad 2 mln EUR Źródło: FLURRY
wykładnicze zwiększenie zasięgu = nowe źródła przychodów Reklama, zarówno in-game jak i out-of-the-game Hurtowa sprzedaż wirtualnych dóbr Monetyzacjawartości wykreowanego IP, licencjonowanie, merchandising(gadżety, film, książka, komiks etc.)
MODEL BIZNESOWY ZMIENIA SIĘ PRZED NASZYMI OCZAMI Pierwsze ofiary – platformy gdzie nabywcy mają wybór pomiędzy starym a nowym: PC i platformy mobilne Źródło: FLURRY
ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA…GRACZA Większa dostępność i wybór gier – brak ograniczenia siłą nabywcząGra ewoluuje w czasie zgodnie z oczekiwaniami użytkownika – dłuższy średni czas zaangażowania w nią Niewielka ilość gier pochłania większość dostępnego czasu – to głównie one mogą liczyć na pieniądze gracza.
ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA…RETAILERA W krótkim terminie Budowa własnych platform dystrybucji cyfrowej. Pośrednictwo w sprzedaży usług pochodnych. Docelowo Przekształcenie w agregatora/wydawcę lub zniknięcie z rynku
ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA…PRODUCENTA/WYDAWCY koncepcja rozwoju/rozbudowy już na etapie projektowania aplikacji rozbudowana analityka zachowań użytkowników, szybkie prototypowanie, próby A/B dywersyfikacja portfolio – więcej produkcji dopasowanych do różnych profili użytkowników cross-promocja wbudowana w aplikacje przesunięcie ciężaru zadań wydawcy z dystrybucji na marketing
Z POWROTEM DO PUNKTU WYJŚCIA- MARKETING (PONOWNIE) POTRZEBNY [Wg cen ratecard] Źródło: Kantar Media