350 likes | 710 Views
Pertemuan 2 Multimedia, Hypertext, dan Hypermedia. Matakuliah : D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun : 2005 Versi : 1. Learning Outcomes. Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa dapat menunjukkan hubungan antara hypertext dan hypermedia. Outline Materi.
E N D
Pertemuan 2Multimedia, Hypertext, dan Hypermedia Matakuliah : D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun : 2005 Versi : 1
Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : • Mahasiswa dapat menunjukkan hubungan antara hypertext dan hypermedia.
Outline Materi • Definisi hypertext • Konsep hypertext • Elemen hypertext • Sistem-sistem hypertext bersejarah • Hypermedia • Pemodelan hypertext dan hypermedia
Definisi Hypertext • Teks yang tidak sekuensial, dan dapat dibaca dengan cara yang berbeda oleh orang yang berbeda. • Teks yang dihubungkan dengan bagian lain dengan cara sedemikian sehingga pembaca dapat menghentikan membaca dokumen pada bagian tertentu untuk melihat bahan lain yang berhubungan.
Konsep Hypertext • Hypertext muncul sebagai konsep pada 1940-an, pertama dalam artikel Vannevar Bush, “As We May Think” (The Atlantic Monthly, Juni 1945). • Konsep hypertext kemudian semakin disempurnakan pada 1960-an.
Konsep Hypertext (Lanjutan) • Konsep hypertext dapat digambarkan dengan dua karakteristik utamanya: • Sebagai alat bantu yang “meniru” pikiran manusia dalam hal hubungan (link) dan asosiasi. • Cara baru untuk mempresentasikan dan mengakses informasi tekstual, sekaligus mengatasi beberapa masalah yang timbul pada teks tertulis dan tercetak.
Konsep Hypertext (Lanjutan) • Masalah-masalah pada teks tertulis/tercetak: • Akses sekuensial — informasi berbasis teks disusun dalam urutan yang kaku. • Kurangnya kemampuan untuk acuan silang — Misalnya, buku tidak memungkinkan pembaca memperoleh informasi lebih dalam tentang topik tertentu yang bukan merupakan topik utama buku tersebut. • Kurangnya mekanisme perolehan informasi yang efisien — informasi berbasis teks tidak memberikan pemakai suatu mekanisme untuk mencari isinya dalam cara yang efisien dan fleksibel, padahal pembaca memerlukannya.
Node Link Link Node Node Link Contoh Struktur Hypertext • Sistem hypertext “khas” sering digambarkan sebagai jaringan hierarkis nodes dan links.
Elemen Hypertext • Nodes • Hierarchies • Anchors • Links
Nodes • Menyimpan informasi lengkap sistem dan menampilkannya kepada pemakai, dapat berisi beragam informasi seperti teks dan grafik. • Sistem hypermedia modern memungkinkan ragam informasi yang lebih kaya: teks, gambar, audio, video, animasi disimpan sebagai nodes. • Ukuran node: • Sistem-sistem pertama hanya membolehkan node berukuran terbatas yang kaku. • Sistem modern membolehkan ukuran node yang bervariasi.
Hierarchies • Struktur hierarkis meningkatkan navigasi dan mengurangi kesesatan dalam hypertext. • Struktur hierarkis memaksa pembuat sistem hypertext menyusun nodes dalam himpunan-himpunan dan membuat kategorisasi (pengelompokan nodes tergantung pada jenisnya). • Struktur hierarkis juga memungkinkan node utama (“parent”) terhubung pada beberapa nodes di sepanjang hierarchical tree (“child”).
Anchors • Sistem hypertext membutuhkan mekanisme anchoring, yaitu pengalamatan atau referensi pada lokasi atau item dalam isi komponen tertentu. • Anchoring memungkinkan struktur hypertext membuat hubungan (link) antara: • Dokumen dengan dokumen lain. • Objek-objek di dalam dokumen yang sama. • Objek-objek di dalam dokumen yang berbeda.
Links • Links adalah sarana untuk menghubungkan nodes. • Fungsi utama links adalah menyediakan mekanisme navigasi logis dalam dokumen hypertext. • Peran links: • Representasional — menyimpan dan merepresentasikan hubungan. • Navigasional — memperlihatkan jalur yang dapat dilalui oleh pemakai.
Links (Lanjutan) • Jenis-jenis links: • Referential links • Digunakan untuk menghubungkan dua titik (nodes) secara eksplisit dalam suatu sistem hypertext. • Mempunyai dua ujung: titik awal dan akhir. • Biasanya berarah: maju atau mundur. • Organizational links • Seperti referential links, tetapi digunakan untuk mengimplementasikan struktur hierarkis: menghubungkan parent node dengan child nodes. • Disebut juga inclusive links. • Keyword links • Menghubungkan dua titik berdasarkan pemakaian kata kunci (keywords).
Sistem-sistem Hypertext Bersejarah • Augment /NLS (oN Line System) — sistem pertama yang mempunyai fitur seperti hypertext. • ZOG — sistem hypertext berkinerja tinggi yang digunakan di kapal induk USS Carl Vinson. Pendahulu KMS (Knowledge Management System) yang digunakan untuk mengelola jaringan hypertext besar antar-LAN. • Intermedia — dari Brown University. Lingkungan terpadu yang memungkinkan berbagai jenis aplikasi (word processor, editor dll.) dihubungkan bersama • NoteCard — dari Xerox, sistem hypertext untuk perancang, penulis dan peneliti untuk menganalisis informasi, menyusun model, memformulasikan argumen, mengolah ide. • Xanadu — oleh Ted Nelson, konsep “docuverse” (document universe) di mana semua bahan dapat tersedia bagi semua orang.
Hypermedia • Istilah hypertext berkesan bahwa sistem hanya berhubungan dengan teks. • Dengan integrasi teknologi audio dan video ke desktop PC dan munculnya sistem multimedia, istilah hypermedia muncul, untuk sistem hypertext yang mampu menghubungkan lebih dari sekedar informasi tekstual.
Hypermedia (Lanjutan) • Akscyn et al. (1994) menggmbarkan sistem hypermedia sebagai generalisasi sistem hypertext yang dapat dikarakterisasi oleh fitur-fitur berikut: • Informasi: teks, suara, video, animasi, gambar, ditampilkan dalam “bongkah”. • Informasi ditayangkan dalam sebuah satuan per satu window (objek terpisah). • Satuan informasi saling terhubung melalui links.
Pemodelan Hypertext dan Hypermedia • Hypertext Abstract Model (HAM) • Dexter’s Hypertext Reference Model • Trellis Hypertext Reference Model (R-Model) • Tower Hypertext Model • CMIF Multimedia Model • Amsterdam Hypermedia Model • Devise Hypermedia Model (DHM) • Hypermedia Design Model (HDM) • Object-Oriented Hypermedia Design Model (OOHDM) • Relationship Management Methodology (RMM) • Design & Development Process Model (DDPM)
Hypertext Abstract Machine (HAM) • Campbell & Goodman (1988) mengemukakan model yang terdiri dari tiga level: • Presentation level — user interface • Hypertext Abstract Machine — nodes & links • Database level — storage, shared data, network access.
Text in a text Component document 21 Link Component 32 24 13 21 Run-time Text in a text Component 44 document Layer Within Component Storage Layer Layer Dexter’s Hypertext Reference Model
Dexter’s Hypertext Reference Model (Lanjutan) • Run-time layer • Berhubungan dengan bagaimana sistem hypertext dipresentasikan ke pemakainya. • Menyediakan akses, view, dan manipulasi struktur jaringan. • Storage Layer • Struktur dasar node/link. “Database” yang tersusun dari hierarki data yang melingkupi komponen. • Within-component layer • Isi dan struktur dalam komponen jaringan hypertext. • Yang dapat dimasukkan dalam komponen tidak dibatasi.
Trellis Hypertext Reference Model (R-Model) • Abstract component level • Komponen-komponen yang akan dihubungkan satu sama lain untuk membentuk hypertext. • Menggambarkan: • System structure (Trellis menggunakan struktur jaringan) • Abstract contents (Materi teks, grafik, animasi, audio, video) • Abstract buttons (Abstraksi hubungan antara elemen isi) • Abstract containers (abstraksi bagaimana kepingan hypertext dikombinasikan ketika ditampilkan ke pembaca). • Abstract hypertext level • Koneksi elemen-elemen komponen abstrak yang perlu dihubungkan.
Trellis Hypertext Reference Model (Lanjutan) • Concrete context level • Menggambarkan pemetaan dari representasi abstrak hypertext kepada representasi fisiknya. • Concrete hypertext level • Memetakan representasi konkret kepada seperangkat window yang akan ditampilkan. • Juga menentukan hubungan berbasis link di antara window. • Visible hypertext level • Rincian hypertext konkret diubah menjadi presentasi yang tampak bagi pembaca/pemakai.
Tower Model • Layer 1: objek primitif seperti nodes, links, anchors. • Layer 2: Interface layer — konstruksi informasi kompleks.
CMIF Multimedia Model • Data block — Berisi data medium atomik (seperti komponen atomik Dexter). • Channel — Piranti keluaran abstrak untuk menampilkan peristiwa, mis. Window di layar atau keluaran audio. • Synchronisation arcs — Untuk menspesifikasikan kendala pewaktuan di antara blok data. • Data descriptors — Seperangkat atribut yang menggambarkan struktur blok data. • Event descriptor — Seperangkat atribut yang menggambarkan presentasi sebuah instance blok data.
Amsterdam Hypermedia Model (AHM) • Didasarkan pada Dexter dan CMIF, diperluas pada: • Composition with multiple, dynamic media — memungkinkan pengelompokan item menjadi presentasi dan ekspresi kendala waktu. • Higher level presentation — memungkinkan seperangkat spesifikasi presentasi yang predefinied dapat diterapkan pada sejumlah objek. • Combining composite components — memuingkinkan kombinasi berbagai media dinamis untuk menghasilkan presentasi kompleks. • Temporal relations — Mengenali dan memungkinkan relasi berbasis waktu yang diperlakukan sebagai informasi presentasi. • Context for links — memungkinkan informasi konteks link menyebutkan apakah ketika mengikuti link pembaca akan melihat presentasi baru atau bagian dari presentasi yang sedang ditayangkan.
Devise Hypermedia Model (DHM) • Tiga arah yang dapat memperluas model Dexter: • Semantic direction — hubungan semantik di antara komponen yang direpresentasikan oleh link. • Creation direction — menunjukkan urutan di mana ujung-ujung link diciptakan, asalnya sebagai ujung pertama dan tujuan sebagai yang terakhir. • Traversal direction — menyebutkan bagaimana link dapat ditelusuri. Misalnya, dalam HyperCard, link hanya dapat ditelusuri dari asal ke tujuan, sementara pada NoteCard dapat pula sebaliknya.
Devise Hypermedia Model (Lanjutan) • Tiga tipe anchor tingkat tinggi yang independen dari tipe komponen yang melingkupinya: • Marked anchors — objek yang di-embed secara langsung pada isi komponen, mis. Ikon yang dimasukkan pada window teks atau grafis. • Whole-component anchors — berhubungan dengan titik ujung akhir yang tidak di-anchor dalam isi komponen. • Unmarked actions — anchor tanpa tanda link. Mis. Keyword anchor dalam komponen teks.
Hypermedia Design Model (HDM) • Empat konsep sebagai inti model HDM: • In-the-large — Susunan dan kelakuan aplikasi hypermedia keseluruhan. • In-the-small — Rincian susunan dan kelakuan aplikasi. • Structure (in-the-large, in-the-small) — Cara penyusunan isi aplikasi. • Dynamics (in-the-large, in-the-small) — Deskripsi dan cara kelakuan aplikasi.
Hypermedia Design Model (HDM) • Links (in-the-large): • HDM mendefinisikan links sebagai koneksi di antara dua objek yang berbeda. • Memberikan mekanisme untuk memindahkan asal ke tujuan seperti mempresentasikan, dan kadang mengaktifkan tujuan. • Tujuan selalu node. • Juga memungkinkan media tergantung waktu dan keadaan untuk meninggalkan asal.
Navigational Design Implementation Object-Oriented Hypermedia Design Model (OOHDM) Langkah-langkah Yang perlu Diperhatikan dalam Desain Pemodelan semantik domain aplikasi Domain Analysis Mempertimbangkan profil pemakai dan tugasdengan penekanan pada aspek kognitif Memodelkan objek-objek yang dapat dirasakan indera; mengimplementasikan metafora terpilih; menggambarkan antarmuka objek navigasi Abstract Interface Design Kelengkapan kinerja
Feasibility Information/Navigational Requirement Analysis Hardware Selection (S1) E-R Design (S2) Entity Design (S3) Navigation Design RMM Conversation protocol Run-time behaviour User-Interface (S4) (S6) Design Design (S5) Design Screen designs (S7) Construction Hypermedia Application Testing & Evaluation Relationship Management Methodology (RMM) Focus of
Relationship Management Methodology (Lanjutan) • S1-E-R design — di mana domain informasi aplikasi direpresentasikan. • S2-Entity (slice) design — menentukan bagaimana informasi dalam entitas terpilih dipresentasikan kepada pemakai, dan bagaimana aksesnya. • S3-Navigational design — berhubungan dengan perancangan jalur yang memungkinkan navigasi navigasi. • S4-Conversion protocol design — di mana seperangkat aturan konversi digunakan untuk mentransformasikan tiap elemen Data Model menjadi objek pada platform sasaran. • S5-User-Interface screen design — melibatkan perancangan tata letak layar untuk setiap objek yang tampil. • S6-Run-Time behavior design — melibatkan keputusan tentang bagaimana links ditelusuri, backtracking, juga mekanisme navigasi. • S7-Construction — konstruksi dan pengujian sistem.