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Universidad del Turabo Escuela de Educación . Modelos de Enseñanza. Educ. 809 Diseño de Sistemas Instruccionales Dra. Debbie A. Quintana. Un maestro atrapado entre modelos de enseñanza. Definición del concepto modelo.
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Universidad del Turabo Escuela de Educación Modelos de Enseñanza Educ. 809 Diseño de Sistemas Instruccionales Dra. Debbie A. Quintana
Definición del concepto modelo Una abstracción del mundo real con la intención de representar la realidad. Esta abstracción consiste de una descripción gráfica y narrativa que puede ser, entonces, utilizada para establecer en papel sus componentes y relaciones para la modificación o ajuste y así asegurar la configuración óptima para alcanzar las metas establecidas. (Barbee, 1972).
¿Qué son los modelos de enseñanza? Son el producto de los maestros que han abierto un camino para nosotros y lo han preparado para que podamos comenzar nuestras propias investigaciones. Todos los maestros han creado un repertorio de prácticas mientras interactúan con sus estudiantes y configuran los ambientes intencionados a educarlos. Joyce, Weil y Calhoun (2004)
¿Qué son los modelos de enseñanza? Un modelo de enseñanza es la descripción de un ambiente de aprendizaje e incluye nuestras conductas como maestros cuando ese modelo es utilizado. Estos modelos tienen muchos usos, desde planificar la lección y los currículos hasta diseñar materiales instructivos, incluyendo los proyectos multimedios. Joyce, Weil y Calhoun (2004)
Dos preguntas básicas planteadas en cada modelo • ¿Cuán rápido pueden ser los estudiantes enseñados a aprender con mayor efectividad? • ¿Hasta dónde llegar para que todos los estudiantes puedan ser enseñados a aprender más poderosamente?
Las características básicas de los modelos • Se sustentan en las orientaciones sicológicas y filosóficas principales. • Poseen una base teórica coherente. • Tienen una larga historia de práctica que los apoya.
Las características básicas de los modelos • Son adaptables, es decir, se ajustan a los estilos de aprendizaje de los estudiantes. • Validados por la experiencia. • Se apoyan en investigaciones formales.
Las familias de los modelos de enseñanza • La familia de procesamiento de información • La familia social • La familia personal • La familia de los sistemas conductuales
La familia de procesamiento de información Hace hincapié en la manera de incrementar la fuerza innata en las personas para que el mundo adquiera sentido al adquirir y organizar datos, enfrentar los problemas y generar soluciones a los mismos y al desarrollar conceptos y el lenguaje para expresarlos.
Pensamiento inductivo Logro de conceptos Modelo inductivo lámina-palabra Inquirir científico Adiestramiento en inquirir “Mnemonics” Sinéctica Organizadores avanzados Los modelos de la familia de procesamiento de información
La familia social Los modelos de la familia social, como su nombre lo implica,hacen hincapié en la naturaleza social del ser humano, cómo aprendemos la conducta social y cómo la interacción social puede incrementar el aprendizaje académico. El rol central de la educación es generar la conducta democrática.
Los modelos de la familia social • Aprendizaje cooperativo • Investigación grupal • Juego de roles • Inquirir jurisprudencial
La familia personal Parten de la perspectiva de la actualización del ser humano. Intentan moldear la educación para que el educando se pueda entender mejor, tome la responsabilidad de su educación y que aprenda a llegar allende su desarrollo actual para convertirse en una persona más fuerte, sensible y creativa en la búsqueda de una mejor calidad de vida.
Los modelos personales • La enseñanza no dirigida • Incrementar la auto-estima
La familia de los sistemas conductuales Su base es la sicología conductista que puntualiza la capacidad de los seres humanos de modificar su conducta en respuesta a la información acerca de la efectividad de las tareas realizadas. Estos modelos organizan las estructuras de las tareas y su retroalimentación para propiciar la capacidad de autocorrección en los seres humanos.
Los modelos de la familia de los sistemas conductuales • Aprendizaje por dominio • Instrucción directa • Simulación
Bibliografía Augustine, D., Gruber, K. & Hanson, L. (1990). Cooperation works! Educational Leadership, 47, (4), 4-7. Joyce, B., Weil, M. & Calhoun, E. (2004). Models of teaching. New York: Pearson. Orlich, D. et al. (2001). Técnicas de enseñanza.México: Limusa. Schroth, G., Pankake, A. & Gates, G. (1999). A comparison of pedagogical approaches to teaching graduate students in educational administration. Journal of Instructional Psychology, 26, (4), 238. Sharan, Y., Sharan, S. (1990). Group investigation expands cooperative learning. Educational Leadership, 47, (4), 17-21.
Pensamiento inductivo La habilidad para analizar la información y de crear conceptos es la base de este modelo. Es una adaptación del modelo de Hilda Taba dirigido a cómo enseñar a los estudiantes a encontrar y a organizar la información y a crear y probar hipótesis que describan las relaciones entre un conjunto de datos. Se ha utilizado para diversas materias, aparte de las ciencias, que requieren del aprendizaje de conceptos; aquí reside la importancia de este modelo. regresar
Logro de conceptos Su base son los estudios de pensamiento de Bruner, Goodnow y Austin. Es pariente cercano del modelo inductivo. Está diseñado para enseñar conceptos y ayudar al estudiante en ser más efectivo al aprender los conceptos. El logro de conceptos provee un método eficiente para presentar una información organizada desde una variedad amplia de temas a los estudiantes en cada etapa de desarrollo. regresar
El modelo inductivo de lámina-palabra Fue desarrollado por Emily Calhoun partiendo de la investigación en torno a los procesos de alfabetización de los niños y de la adquisición del vocabulario mediante el desarrollo de las destrezas auditivas. Incorpora el pensamiento inductivo y el modelo de logro de conceptos mientras el estudiante aprende palabras, oraciones y párrafos. regresar
Inquirir científico Se lleva al estudiante al proceso científico y se le ayuda a colectar y analizar los datos , cotejar las hipótesis y teorías, y reflexionar en torno a la naturaleza de la construcción del conocimiento. regresar
Adiestramiento en inquirir Su diseño propone enseñar a los estudiantes a involucrarse en el razonamiento causal y mejorar sus destrezas de preguntar de forma más fluida y precisa. Asimismo, fomenta la construcción de conceptos, hipótesis y cómo probar los mismos. Se utilizó originalmente para las ciencias naturales, pero se amplió hacia las ciencias sociales y en programas de adiestramiento de índole social o personal. regresar
“Menmonics” Son estrategias para memorizar y asimilar la información. Los maestros pueden utilizar estas estrategias para guiar sus presentaciones del material y pueden enseñar medios para que los estudiantes puedan incrementar sus destrezas de estudio individual y de trabajo cooperativo. “Mnemonics” puede utilizarse para ayudar a la gente a dominar conceptos interesantes de una forma amena. regresar
Sinéctica En un principio se utilizaba con grupos creativos del ámbito industrial. Luego William Gordon lo adaptó para ser utilizado en las escuelas elementales o secundarias. Esta diseñado para ayudar a la gente a trabajar con la solución creativa de problemas y en actividades de redacción para ganar nuevas perspectivas en temas de una amplia variedad de campos. En el salón de clases se le presenta a los estudiantes en unos talleres hasta que puedan aplicar sus procedimientos individual o grupalmente. regresar
Organizadores avanzados Modelo iniciado por David Ausubel considera que, mediante la estructuración cuidadosa del material y de las experiencias de aprendizaje que haga el maestro, el estudiante será capaz de traducir los nuevos contenidos de aprendizaje en algo significativo. Este modelo deductivo incluye tres componentes: los organizadores avanzados, la diferenciación progresiva y la reconciliación integrativa. El propósito del modelo es ofrecerles a los estudiantes una estructura para que puedan entender cada una de las partes de la jerarquía del conocimiento en una clase así como las relaciones entre todas las partes de la misma jerarquía. regresar
Aprendizaje cooperativo Es una de las estrategias de enseñanza en grupos pequeños más populares. Funciona en una diversidad de campos, tanto en las habilidades básicas como las altas destrezas de pensamiento. El aprendizaje cooperativo promueve los logros afectivos de los estudiantes: al ayudar a los demás, al pertenecer a un equipo y al tener logros académicos. Para lograr todo lo que permite el aprendizaje cooperativo, los estudiantes deben haber adquirido un nivel satisfactorio de habilidades sociales y verbales. regresar
Investigación grupal En la investigación grupal, los estudiantes toman una parte activa al planificar lo que estudiarán y cómo lo harán. Forman grupos cooperativos de acuerdo a los intereses comunes en un tema. Entonces se dividen el trabajo y cada miembro del grupo lleva a cabo la parte de la investigación que le corresponde. Finalmente, el grupo sintetiza y resume su trabajo y presenta sus hallazgos a la clase. regresar
Juego de roles Es una técnica grupal orientada hacia un proceso en la que puede incluir casi cualquier número de participantes, aunque siete a diez es lo ideal. Consiste en una representación espontánea de una situación o incidente para mostrar un problema común a los miembros del grupo o darle unos antecedentes comunes a todos ellos. Los estudiantes necesitan entrenamiento en los tres aspectos del juego de roles: la delimitación o el establecimiento de la situación; el drama o juego de roles; y la discusión plenaria. La técnica del juego de roles no debe emplearse hasta que todos los estudiantes se conozcan entre sí para evitar los estereotipos. regresar
Inquirir jurisprudencial Es un modelo diseñado para el estudio de asuntos sociales de la comunidad a nivel local o mundial. Utiliza el método del estudio de casos, parecidos a los casos de la educación legal. Los estudiantes analizan casos enmarcados en problemas sociales en áreas donde se necesita crear política pública o de identificar las opciones para lidiar con el problema y los valores subyacentes en las posibles soluciones. regresar
La enseñanza no dirigida El modelo hace hincapié en una alianza entre el estudiante y el maestro quien lo ayuda a entender cómo efectuar un rol más importante al dirigir su propia educación. Fue diseñado para promover el auto-entendimiento y su independencia. regresar
Incrementar la autoestima Su base es la teoría de Maslow. Se explora los principios que pueden guiar las acciones de los educadores mientras se trabaja con los estudiantes para asegurar que sus imágenes personales funcionan lo mejor posible. Identifica las partes esenciales del repertorio de enseñanza que directamente trabaje con las necesidades de los estudiantes para su auto-estima y auto-entendimiento y para el apoyo y respeto de otras personas. regresar
Aprendizaje por dominio El material se divide en unidades, desde las simples hasta las complejas. Se presenta a los estudiantes a base de los medios apropiados. Los estudiantes trabajan sucesivamente a través de las unidades del materialy toman una prueba diseñada para ayudarlos a determinar lo que han aprendido. Si no dominan el material, pueden repetirlo o utilizar una versión equivalente hasta que hayan dominado el material. regresar
Instrucción directa Incluye un foco académico, les da un margen pequeño de elección de la actividad a los estudiantes, favorece la enseñanza frente al grupo entero en lugar de la que se da en los grupos pequeños y se enfoca hacia las preguntas de hechos y a la práctica controlada del aula. Consiste de cinco pasos: (1) introducción; (2) demostración; (3) exposición; (4) práctica guiada; (5) práctica independiente. regresar
Simulación Es la presentación de un problema, evento, situación u objeto artificial que imita la realidad, pero que elimina la posibilidad de daño o riesgo para los participantes. Es un modelo de lo que existe o puede existir en un conjunto de interacciones físicas o sociales complejas. La simulación es una representación de un evento real manipulable en el cual el alumno es un participante activo comprometido en el aprendizaje de una conducta o en la aplicación de habilidades o de un conocimiento previamente adquirido. Las simulaciones interactivas pueden ser casos especiales del juego de roles. regresar
Gracias Preparado por José A. Ramírez Figueroa Estudiante Doctoral