180 likes | 309 Views
Psychologie a sociologie hráčů. Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com. Jak se můžeme dívat na hráče?. psychologie – výzkumy účinků, učení apod. medicína – vliv násilí, fyziologické pochody etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře sociologie – jak se vyvíjí složení publika her
E N D
Psychologie a sociologie hráčů Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com
Jak se můžeme dívat na hráče? • psychologie – výzkumy účinků, učení apod. • medicína – vliv násilí, fyziologické pochody • etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře • sociologie – jak se vyvíjí složení publika her • kulturální studia – co hráči produkují za artefakty, jak fungují jejich subkultury a komunity • analýza diskurzu – o čem diskutují a jak, jaké jsou jejich hodnoty
Zkoumání účinků • od 80. let – především se zkoumají fyziologické a psychologické pochody (krátkodobé účinky) • vliv násilných obsahů – výzkum na společenskou objednávku, morální panika • “Dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako aktivní zkušenosti (...). To je poměrně neblahá situace, protože při studiu účinků nějaké veci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty.” (Lee – Peng, 2006)
Násilí ve hrách • malé vzorky, laboratorní prostředí, nevhodně vybrané hry • výzkumy doposud nedokázaly spojitost agresivního afektu a chování • dokázány byly pouze v určitých případech “agresivní myšlenky” (může být kvůli “soutěživé povaze” hraní) • otázka kauzality
Další účinky • negativně hodnoceno hraní oproti jiným “bohulibým” aktivitám • paralela s “očerňováním populární kultury” - 50. léta: • Fredrick Wertham – Seduction of the Innocent; Radovan Holub - “kultura kriplů” • kognitivní změny • učení, dovednosti ~ “hernost kultury”, rozšíření herních principů a rozhraní
Typologie hráčů • to, jak hráči hry konzumují zajímá nejen výzkumníky, ale také vývojáře a vydavatele – segmentují tak publikum (publikum je konstrukt) • problematické, ale užívané dělení: CASUAL x HARD CORE • lze spíš o hypotetické kategorie – výzkumy J. Juula ukazují, že mnoho “casual” hráčů ve skutečnosti hraje delší dobu než “hard core” hráči
Typologie R. Bartla • typy hráčů podle toho, jakou zvolí strategii • vypracoval v roce 1990 typologii hráčů MUDu – cíl: zajistit zábavu pro všechny • achievers – chtějí dosáhnout vysokého levelu • explorers – chtějí vidět celý herní svět • socialisers – chtějí se bavit s ostatními • killers – chtějí ostatním škodit
Demografie hráčské populace • data za USA shromažďuje ESA (theesa.com) – v jiných zemích různé organizace nebo distributoři • problém: je to sdružení vydavatelů • sociální rozložení hráčů se mění v závislosti na mnoha faktorech – marketing, diskurs • Dmitri Williams, Juul: hraní nebylo vždy považováno za adolescentní aktivitu
Pro každého! • staré reklamy na konzole (Magnavox) • rodinná zábava • arkády – sociální • postupně se hraní přesouvá do dětských pokojů (video game crash – zůstanou jen otrlí)
Jen pro silné jedince! • profil “hard core” hráče - “pařana” • orientace výrobců na toto publikum, složité herní konvence, specifická témata, symbolika (démoni, motorové pily, cyberpunk, fantasy)
Rozšiřování bitevního pole • oslovování nových skupin: ženy, “příležitostní” hráči • “casual” games – začínají být populární kolem r. 2000 – flash, na webu, PopCap, variace na Tetris
Hry jako sociální prostor • 1978 – Roy Trubshaw: MUD – později spolupracuje R. Bartle (University of Essex) • MUD >> MOO • 1986 – Habitat (virtuální svět) – LucasArts • “provided the ability to perform most of the activities that you are normally accustomed to performing in your everyday life”, “Habitat is super-chat, or a great extension beyond chat.” • 1991 – Neverwinter Nights
Hry jako sociální prostor • 1996 – Meridian 59 – vzniká termín MMO • 1997 – Ultima Online • 1999 – Everquest • 2003 – Second Life* • 2004 – WoW
Hry jako sociální prostor • T.L.Taylor: Play Between Worlds (2006) • komunikace přirozeným jazykem, emoting • hrací strategie, etika • hraní “v roli” a “mimo roli” • virtuální ekonomika: trvat na oddělení? • E. Castronova (2002): Everquest je 77. největší ekonomika, mezi Ruskem a Bulharskem
Hry jako sociální prostor • komplexní ekonomický model: EVE Online • problém správy MMO: příklad Star Wars Galaxies • metapravidla, klany, komunity