1 / 18

Psychologie a sociologie hráčů

Psychologie a sociologie hráčů. Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com. Jak se můžeme dívat na hráče?. psychologie – výzkumy účinků, učení apod. medicína – vliv násilí, fyziologické pochody etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře sociologie – jak se vyvíjí složení publika her

shayla
Download Presentation

Psychologie a sociologie hráčů

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Psychologie a sociologie hráčů Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com

  2. Jak se můžeme dívat na hráče? • psychologie – výzkumy účinků, učení apod. • medicína – vliv násilí, fyziologické pochody • etnografie (metoda) – chování hráčů ve hře • sociologie – jak se vyvíjí složení publika her • kulturální studia – co hráči produkují za artefakty, jak fungují jejich subkultury a komunity • analýza diskurzu – o čem diskutují a jak, jaké jsou jejich hodnoty

  3. ÚČINKY

  4. Zkoumání účinků • od 80. let – především se zkoumají fyziologické a psychologické pochody (krátkodobé účinky) • vliv násilných obsahů – výzkum na společenskou objednávku, morální panika • “Dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako aktivní zkušenosti (...). To je poměrně neblahá situace, protože při studiu účinků nějaké veci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty.” (Lee – Peng, 2006)

  5. Násilí ve hrách • malé vzorky, laboratorní prostředí, nevhodně vybrané hry • výzkumy doposud nedokázaly spojitost agresivního afektu a chování • dokázány byly pouze v určitých případech “agresivní myšlenky” (může být kvůli “soutěživé povaze” hraní) • otázka kauzality

  6. Další účinky • negativně hodnoceno hraní oproti jiným “bohulibým” aktivitám • paralela s “očerňováním populární kultury” - 50. léta: • Fredrick Wertham – Seduction of the Innocent; Radovan Holub - “kultura kriplů” • kognitivní změny • učení, dovednosti ~ “hernost kultury”, rozšíření herních principů a rozhraní

  7. TYPOLOGIE

  8. Typologie hráčů • to, jak hráči hry konzumují zajímá nejen výzkumníky, ale také vývojáře a vydavatele – segmentují tak publikum (publikum je konstrukt) • problematické, ale užívané dělení: CASUAL x HARD CORE • lze spíš o hypotetické kategorie – výzkumy J. Juula ukazují, že mnoho “casual” hráčů ve skutečnosti hraje delší dobu než “hard core” hráči

  9. Typologie R. Bartla • typy hráčů podle toho, jakou zvolí strategii • vypracoval v roce 1990 typologii hráčů MUDu – cíl: zajistit zábavu pro všechny • achievers – chtějí dosáhnout vysokého levelu • explorers – chtějí vidět celý herní svět • socialisers – chtějí se bavit s ostatními • killers – chtějí ostatním škodit

  10. KDO HRAJE?

  11. Demografie hráčské populace • data za USA shromažďuje ESA (theesa.com) – v jiných zemích různé organizace nebo distributoři • problém: je to sdružení vydavatelů • sociální rozložení hráčů se mění v závislosti na mnoha faktorech – marketing, diskurs • Dmitri Williams, Juul: hraní nebylo vždy považováno za adolescentní aktivitu

  12. Pro každého! • staré reklamy na konzole (Magnavox) • rodinná zábava • arkády – sociální • postupně se hraní přesouvá do dětských pokojů (video game crash – zůstanou jen otrlí)

  13. Jen pro silné jedince! • profil “hard core” hráče - “pařana” • orientace výrobců na toto publikum, složité herní konvence, specifická témata, symbolika (démoni, motorové pily, cyberpunk, fantasy)

  14. Rozšiřování bitevního pole • oslovování nových skupin: ženy, “příležitostní” hráči • “casual” games – začínají být populární kolem r. 2000 – flash, na webu, PopCap, variace na Tetris

  15. Hry jako sociální prostor • 1978 – Roy Trubshaw: MUD – později spolupracuje R. Bartle (University of Essex) • MUD >> MOO • 1986 – Habitat (virtuální svět) – LucasArts • “provided the ability to perform most of the activities that you are normally accustomed to performing in your everyday life”, “Habitat is super-chat, or a great extension beyond chat.” • 1991 – Neverwinter Nights

  16. Hry jako sociální prostor • 1996 – Meridian 59 – vzniká termín MMO • 1997 – Ultima Online • 1999 – Everquest • 2003 – Second Life* • 2004 – WoW

  17. Hry jako sociální prostor • T.L.Taylor: Play Between Worlds (2006) • komunikace přirozeným jazykem, emoting • hrací strategie, etika • hraní “v roli” a “mimo roli” • virtuální ekonomika: trvat na oddělení? • E. Castronova (2002): Everquest je 77. největší ekonomika, mezi Ruskem a Bulharskem

  18. Hry jako sociální prostor • komplexní ekonomický model: EVE Online • problém správy MMO: příklad Star Wars Galaxies • metapravidla, klany, komunity

More Related