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Introducción a la Sociomática El Estudio de los Sistemas Adaptables Complejos en el Entorno Socioeconómico. Dr. Gonzalo Castañeda. Capítulo 14 De la biología a la computación: Algoritmos Genéticos. 14.0 Introducción.
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Introducción a la SociomáticaEl Estudio de los Sistemas Adaptables Complejos en el Entorno Socioeconómico.Dr. Gonzalo Castañeda Capítulo 14 De la biología a la computación: Algoritmos Genéticos
14.0 Introducción • Computación evolutiva: apela a biología para encontrar soluciones a problemas con funciones objetivo rugosas y espacio no bien definido • Estrategias con buen desempeño se replican, descendientes combinan componentes exitosos • Ejemplos: programación evolutiva, estrategias evolutivas, programación genética, algoritmos genéticos • Aplicados en distintos ámbitos: diseño de estrategias de inversión, modelación de procesos de aprendizaje, optimización computacional, diseño de equipos • Ventajas: descubren comportamientos no-lineales que escapan a mente humana: interacción de diversos componentes
14.1. Computación evolutiva • Analogía con el proceso de selección natural • Soluciones resultado de aprendizaje social: agentes aprenden a interactuar con entorno • Proceso de búsqueda para encontrar soluciones: estrategias de empresas innovadoras no son convencionales • Diseños desafían a la mente humana que tiene preferencia a situaciones simétricas • Procedimientos básicos: (i) evaluación paralela de estrategias, (ii) criterio para escoger nuevas soluciones a evaluar
* Aplicaciones de algoritmos evolutivos • Usos dependen de cual sea el componente desconocido en el sistema bajo estudio: input → modelo interno → output. • Si incógnita es input: problema de optimización (e.g. problema del viajante) • Si incógnita es el modelo: problema de identificación (e.g. mecanismos que explican volatilidad precios accionarios) → predicción • Si incógnita es output: problema de emergencia (e.g. que pasa con actividad económica si cambian convenciones)
* ¿En que consiste algoritmo evolutivo? • (i) Creación aleatoria de soluciones-candidato iniciales • (ii) Se evalúa su desempeño a través de paisajes de adaptación • (III) Mejores candidatos se reproducen a través de recombinaciones y mutaciones • (iv) Proceso iterativo hasta alcanzar límite de eficiencia requerido o llegar a un cierto número de generaciones • Elementos clave: fuente de variación y filtros
* Un ejemplo: el problema de la mochila • ¿cómo seleccionar un subconjunto de productos para maximizar valor de la carga y mantener peso por debajo de un límite? • Sean N productos cuya presencia en la mochila se describe con cadena binaria (2N) • Función de adaptación • Restricción (algunos genotipos inválidos) • Se requiere de un decodificador para eliminar ciertos cromosomas (i.e. analizar bits izquierda derecha y checar si carga se excede) • Selección mediante varios torneos de parejas • Luego se aplican operadores genéticos
14.2 Paisajes de adaptación • Describe espacio de búsqueda y valor según desempeño • Paisaje: desempeño se caracteriza a través de valles, picos y colinas • Maximizar: proceso de escalamiento de picos • Se explora en la vecindad de candidatos relativamente exitosos a través de variantes • Ejemplo: (a f h a a g k l l) y (h f h a a g k l m) son vecinos de (a f h a a g k l m) • Eficiencia depende de no quedar en picos locales • Formas extremas: conos –monte Fuji- hasta muy rugosas
Forma rugosa con multiplicidad de óptimos locales • En ocasiones cambios marginales producen caídas estrepitosas o mejoras súbitas • Algoritmo evolutivos adecuados cuando correlación entre nivel de adaptación y cercanía de candidatos es baja • En caminata aleatoria si se mejora se da un paso adelante si se empeora se da paso atrás (óptimos locales) • Salto aleatorio: se dan brincos al azar por lo que se puede escapar de óptimos locales, pero no buenos para llegar a adaptaciones elevadas
A) Caminata aleatoria • B) Brinco aleatorio
Combinar exploración y explotación: caminata adaptativa que ocasionalmente produce brincos aleatorios • Enriquecido con búsquedas paralelas • Modelo sencillo supone que función de adaptación es fija • Capacidad de adaptación de un organismo al entorno (abundancia relativa) modifica la adaptabilidad de otros organismos • Co-evolución entre especies: nivel de adaptación de uno afecta al del otro
* Paisaje de adaptación en NetLogo • Disponible en modelos de la comunidad • Espacio de cromosomas bidimensional, orografía del paisaje = nivel de adaptación (tono de verde) • Entre más viejo y menos adaptado más probable que el agente se muera: edad > número aleatorio e [ 0, nivel de adaptación] • Población se mantiene generando clones alrededor de una vecindad de los sobrevivientes • Población se dispersa, pero no aleatoria sino que se ubica en picos (zonas claras) • Co-existencia con grupos no tan bien adaptados • Con el tiempo un solo color empieza a dominar (randomdrift) por tener más descendencia, a pesar de que otros con mayor adaptación • Posibilidad de paisaje dinámico: nivel de adaptación de manera aleatoria, pero sin cambiar rugosidad
Paisaje rugoso: • Paisaje suave y poco escarpado
14.3 Algoritmos Genéticos • Desarrollado por John Holland (70’s) • Población de soluciones (cromosomas) y función de adaptación • Cromosomas: cadena de símbolos (a f h a a g k l m) o bien (1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0) • Cada bit define acción a realizar si se presenta determinada situación (asociada a ubicación del bit) • Pasos: (i) se genera población inicial • (ii) se calcula grado de adaptación • (iii) se seleccionan cromosomas • (iv) se toman parejas de padres exitosos para generar variantes
* Estructura del GA estándar • En versión estándar las poblaciones no se traslapan • Selección de candidatos relativamente exitosos: criterio probabilístico conocido como la rueda de la ruleta (RW)
Función de adaptación estática: independiente del número de agentes con el mismo programa • Probabilidad debe ser no-negativa → añadir una constante positiva para que fi ≥ 0 • Complicaciones: probabilidades tienden a igualarse • Otras alternativas: usos de torneos, se replican sólo los mejores; en función de ordenamiento en un ranking
Descendientes con variantes a partir de operadores genéticos: recombinaciones y mutaciones • Recombinación en un solo punto elegido al azar entre el primer bit y el penúltimo • En cruzamiento uniforme todos los puntos son elegidos al azar de un padre a partir de mascarilla • a) De un punto • B) Uniforme
Exploración se fomenta mediante tasas de mutaciones: incorpora variantes que antes no habían sido utilizadas • Ayuda a evitar converger rápidamente a óptimo local • C/bit modificado con probabilidad muy pequeña: PM, que suele estar en el rango [10-2 , 10-3]. • Mejor desempeño cuando decrece con tiempo
* 1er ejemplo: secuencia de unos • Objetivo: encontrar un candidato que se asemeje a secuencia finita de números unos (1 1 1 1 1 1 1 1) • Se inicia búsqueda con población de candidatos en donde los bits elegidos aleatoriamente • Función de adaptación f(x) = número de bits que presentan el valor 1 en genes del cromosoma • Datos: 4 candidatos, probabilidad de mutación PM = 0.001, probabilidad de recombinación PC = 0.7. • Punto de cruce uniforme
Población se replica con criterio de rueda de la ruleta • B y D cromosomas con mayor probabilidad de ser replicados • Si cromosomas elegidos fueron B, D, B, C. Al tomar como padres a (B, D) y (B, C) se encuentran los cuatro descendientes con operadores genéticos • En primera pareja si hay recombinación y en segunda solo mutación en uno de los padres • Nivel de adaptación promedio subió (de 12/4 a 14/4)
* Solución al problema de ‘unos’ en NetLogo • Model Library → Sample Models → Computer Sciences → Simple Genetic Algorithm. • Torneos de tamaño 3, algunos de los mejores padres clonados, demás mediante cruzamiento en un punto • Cuando tasa de mutación es muy elevada (10%) algoritmo nunca converge (exploración contraproducente) • Niveles de adaptación Diversidad población
*2º ejemplo: el recolector de basura • Robby busca recolectar latas en un espacio al menor costo posible • Retícula 10 x 10 con fronteras, latas esparcidas aleatoriamente, corto de vista (Von neumann)
Acciones posibles: moverse N, moverse S, moverse E, moverse O, aleatorio, quieto y recoger • Recoger lata = 10, no lata = -1, pared = -5 • Objetivo maximizar recogida de lata, evitando agacharse en falso y topar pared • Sesión de limpieza = 200 iteraciones • Estrategias definen situaciones y como responde • Situaciones = visión de 5 sitios (N, S, E, O, C) con tres estados (Lata, vacio, pared) = 35 = 243
Estrategia o cromosoma = vector con 243 situaciones que señala acciones arealizar • Estrategia típica: (moverse-norte moverse-este moverse-aleatorio recoger-lata…..moverse-oeste…..quedarse-quieto). • Se requiere codificar con bits o números reales, Ejemplo: (0265….3….4). • Población inicial de 200 estrategias, adaptación con 100 sesiones de limpieza, se siembran latas en cada sitio con probabilidad ½ • Selección de estrategias: rueda de ruleta • Cruzamiento genético en un punto, 1000 generaciones
Estrategia ganadora (G) muestra adaptación = 483 < 500 = máximo posible (10 x 50) • M: “si existe una lata en el sitio central levántala, de no ser así muévete al sitio de la vecindad que tiene una lata, o en su defecto muévete aleatoriamente” • Adaptación de M = 365 puntos • ¿Por qué G funciona? • En G ante situación (norte = vacío, sur = lata, este = vacío, oeste = lata, central = lata), Robby debe moverse al oeste sin recoger la lata. • Estudiar comportamientos observados: • (i) movimientos en forma circular (no aleatorio) hacia este, norte, oeste sur: rastreo de latas y evitar chocar con paredes • (ii) No se levantan latas de un cluster hasta llegar al extremo y luego levantar latas • Robby aprende poco a poco: no topar, moverse donde hay latas, dejar latas en un cluster, moverse en círculos
Estrategia M • Estrategia G
14.4 ¿Por qué funcionan los GA? • Soluciones se construyen a partir de componentes (building blocks) de padres exitosos • Schema =cadena de bits que se describe con un templado de unos, ceros y asteriscos (comodines) • schemaH = 1****1 , instancias (100111 y 110011) • schemaH es de orden 2 (bits definidos), y longitud es de 5 = distancia entre los bits definidos. • Capacidad reproductiva de H = incremento en instancias • m(H, t) = número de instancias de H en la población, y m(H, t) =adaptación promedio • Número esperado de instancias en t: • Si schema exitoso m(H, t) > f(t) → incrementa el número de descendientes
Operaciones genéticas = potencial de destruir y construir cromosomas con templado H • Cálculo de cota mínima de H teniendo en cuenta efectos destructivos • pc = probabilidad de que se aplique una recombinación en un punto de la cadena de bits • Cota inferior para la probabilidad Sc(H) de que H sobreviva después de una recombinación: • d(h) es la distancia, L = longitud de la cadena • D(H)/(L-1) = fracción de descendientes que tienen la misma distancia de las instancias de H. • PcD(H)/(L-1) = cota superior que se destruyan instancias (por azar algunos descendientes pueden tener el templado) • Supervivencia es más factible en schemas relativamente cortos con respecto a la dimensión del espacio de búsqueda
Cálculo del efecto destructivo de la mutación • Instancia de H sobrevive ante cambios aleatorios en cualquiera de los bits de un cromosoma con probabilidad Sm(H) = (1-pm)o(H) • o(H) es el orden (bits definidos) de H y pm = probabilidad de que un bit sea mutado. • Cota inferior para número de descendientes que son una instancia de H en la población: • ‘Teorema del Schema’ :describe las características que debe tener un schema para que éste sea exitoso • Relativamente cortos, de bajo orden y cuyo nivel de adaptación promedio se mantiene por encima de la media poblacional • Poder de GA en habilidad para recombinar instancias de buenos schemas y así construir instancias de schemas de orden mayor que son al menos tan buenos como sus padres. • Rol positivo de las mutaciones reside en evitar que se pierda la diversidad en la población. (schemas con unos en primer bit)
14.5 Diseño de CA con GA • Aplicación: ¿resolver problemas de acción colectiva cuando las unidades tienen información limitada que proviene de su ámbito local? • Hormigas que interactúan sólo con vecino pero que logran crear colonia sofisticadas • Ejemplo: elegir un estado consistente con el sentir mayoritario a pesar de tener información local • ¿Quién ganará una elección? • ´Identificar a la mayoría’ problema complejo cuando sólo se tiene información de vecinos • Regla de un CA: voto mayoritario → célula central de una vecindad elige on (off) cuando el estado de la mayoría de sus vecinos es on (off), aleatorio con empate.
Dinámica en una retícula unidimensional periódica con dos vecinos • Voto mayoritario no predice sentir mayoritario (negro o blanco)
Con un GA se usa cromosomas con 128 bits (27), CA con vecindades de tamaño 7 • Situación descrita por (0 0 0 0 0 0 0) → bit en la posición uno se puede identificar con 0 ó 1 • Función de adaptación = fracción de corridas en que regla produce configuración final correcta: todas las células toman el valor 1 (on) ó 0 (off) cuando dicho valor constituía el sentir mayoritario en el sembrado inicial. • ¿Cuál es razón de éxito de estrategia ganadora? ¿Cómo se comunican las células? • En los diagramas espacio-tiempo se muestran tres tipos de bloques: células negras, blancas e intercaladas • La naturaleza de los bordes sirve para comunicar información (líneas verticales, horizontales) ¿qué bordes desaparecen más rápido?
* Sentir mayoritario con información local • Mayoría negra Mayoría blanca
14.6 Aplicación económica de GA • Atractivo para modelar procesos económicos: • (i) estrategias de agentes heterogéneos que compiten de forma paralela • (ii) Estrategias exitosas se imitan • (iii) Constantemente surge innovación • Agentes adaptativos toman decisiones (producción, salirse) en mercado de telaraña • Operadores genéticos (i) selección proporcional, (ii) cruzamiento en un punto, (iii) mutación • Símil económico (i) en entorno de incertidumbre lo conveniente es imitar, (ii) se copian componentes de planes de negocio exitosos, (iii) accidentes o innovación
* Mercado de telaraña con expectativas racionales • Demanda depende del precio observado y oferta es función del precio anticipado • Competencia con n empresas y costos fijos • C/periodo maximizan beneficios • Cantidad óptima: • Precio de equilibrio: • Existe un único equilibrio de RE sólo cuando • Precios y cantidades de equilibrio:
* Precios de equilibrio con agentes adaptativos • Expectativas distintas → niveles óptimos diferentes • Se representan con cadena binaria que codifica un número real: • Para evitar que el valor de la función de adaptación sea negativa para una cadena binaria se escala: • Notar: valor no sólo depende de la cadena de bits correspondiente sino también del estado de la población,
Simulación inicial: : a = 5, a = 0.25, b = 1, g = 5 • Producción promedio converge rápido a RE: y* = y*(p*) = 5/7 • Si costos fijos se eleva a = 1 el equilibrio en expectativas racionales deja de existir. • GA comportamiento similar pero empresas con beneficios negativos por altos costos → replantear modelo • Costos bajos
* ¿Participar o salirse del mercado? • 1ª etapa: empresas deciden si participar • 2ª etapa: empresas deciden niveles de producción • Un nuevo bit a la cadena para identificar si la empresa opta o no por entrar al mercado • Sólo si entra ejerce costos fijos • No se converge a y= 5/7, sino que se fluctúa alrededor de 0.6 (debido a que un porcentaje salen del mercado y otros producen mucho • El GA encuentre equilibrio con RA (misma expectativa), peros unos optan por salirse
* El problema del viajante • Distancia más corta entre una ciudad de origen (c0) y otra de destino (cN+1) haciendo un recorrido de ciudades intermedias sin repetir. (optimización) • N! recorridos diferentes, si N = 12 → 479,001,600 • Con GA estándar el recorrido de un hijo puede presentar dos ciudades repetidas • Si orden no es importante: “A, B, C, D, E, F” es equivalente a “F, E, D, C, B, A” → N!/2 recorridos • NetLogo:
14.7 Estrategias mercadológicas en redes sociales • Publicidad boca-en-boca más relevante que tradicional • Problema: identificar sembrado de productos y presupuestos a utilizar • Para red arbitraria en un problema computacionalmente complicado (NP-hard) • Redes de internet han disminuido tiempos de difusión de productos • Estructura global de la red desconocida • Solución Problema de mercadotecnia viral local
* Planteamiento del LVMP • Encontrar una función de ponderación w(i) que determina la prioridad de c/nodo para sembrar productos • Hasta que presupuesto (b) se agote, elegido óptimamente • Función de adaptación: • Ritmo de adopción (variante de Bass) depende de influencias externas (p) e internas (q):
* Espacio de interacción y estrategias • Configuraciones : aleatoria, retícula, mundo pequeño, vínculos preferenciales y red empírica (subconjunto conectado de la red de Twitter ) • Estrategias posibles: presupuesto (b), fracción de nodos de la red que deben ser sembrados (fs) y la función de ponderación (w(i)). • No se contempla costo de regalar producto • Métricas para caracterizar nodos: (1) wd(i)=degree (i)/ max (degree); (2) wt(i) = twostep(i)/max (twosteps); (3) wa(i) = [max (apl) – apl (i)]/ max (apl);(4) wc(i)= [1 – cc(i)]/max (cc); (5) wr(i) = U[0, 1].
Función de ponderación: • O bien con estrategia mixta: • Estrategia individual =10 parámetros a, un valor d > 0.5 y la fracción fs de nodos sembrados → cromosomas con 12 genes codificados de manera binaria • Se requiere un subconjunto conectado de red empírica para las métricas
* Simulaciones y resultados • (i) Con 1000 agentes, 50 estrategias iníciales → se ordenan nodos según prioridades • (ii) Fracción fs de nodos que permite presupuesto • (iii) En c/iteración se registra número de adopciones • (iv) termina cuando todos nodos tienen producto • (v) Se calcula VPN promedio con 10 replicaciones • Aquí se utiliza GA : tasa de mutación del 1%, selección de padres a partir de torneos de tamaño tres, cruzamiento genético en un punto con probabilidad del 70%, total de 200 generaciones. • Búsqueda de parámetros con 30 condiciones iníciales • Dos escenario: viral alto y medio • 30 millones de corridas = 2 escenarios x 5 redes x 30 búsquedas x 50 estrategias x 200 generaciones x 10 repeticiones, lo que indudablemente consume un tiempo de cómputo sumamente elevado (11,000 horas).
VPN más elevados para redes con una distribución de grado más sesgada (Twitter y vínculos preferenciales). • Calculo con valores promedio y mejor ajuste
Presupuesto más reducido se obtiene en redes con un alto grado de asimetría • Red de pocos nodos con una gran cantidad de vínculos → presupuesto asignado será relativamente pequeño.
Grado del nodo wd(i) es un factor importante en la función de ponderación de las cinco redes • En red de Twitter el GA la combinación de un alto grado (ad) con un bajo valor aglutinamiento, (ac) es el criterio relevante • Muchos de los nodos muy vinculados en Twitter están asociados entre →preferible elegir nodos que sirvan de enlace con muchas partes de la red pero no vinculados con estos hubs. • Sembrado en nodos que poseen un grado elevado y a la vez forman parte de un entorno de baja aglutinación • Estrategia mixta no ofrece beneficios
* Ubicación de nodos prioritarios • Grado Aglutinamiento GA
* Calibración indirecta mediante GA • Behavior Search con interfaz con Netlogo permite usar varias heurísticas • El espacio de parámetros: continuo, discreto, binario, booleano o una combinación de estos • GA estándar, búsqueda aleatoria (R) y rutina de escalamiento con mutación (HC). • a priori no es posible saber si el método de GA es superior al de HC • GA permite exploración paralela, adecuado cuando bloques de cadena son importantes • Ejemplo con Flocking (vuelo parvada) • función de adaptación:agentes ‘vuelen’ en una misma dirección