530 likes | 852 Views
( HUMAN-COMPUTER INTERACTION). Pertemuan ke 3. Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir. Jenis-jenis Menu. Single menus (menu tunggal) Binary menus * Button Choices * Multiple – item menus * Radio Buttons *. Extended Menus Pull-down and pop-up menus.
E N D
(HUMAN-COMPUTER INTERACTION) Pertemuan ke 3 Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir
Jenis-jenis Menu Single menus (menu tunggal) • Binary menus • * Button Choices * • Multiple – item menus • * Radio Buttons *
Extended Menus • Pull-down and pop-up menus
Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
Acyclic and cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik) • Berguna untuk : • Hubungan sosial • Rute transportasi • Referensi jurnal ilmiah • Dapat membingungkan dan menyesatkan
Bergerak pada menu dengan cepat • Menu dengan typeahead • Nama menu untuk akses langsung • Menu macros
Pedoman perancangan menu • Gunakan task semantic dalam organisasi menu • Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam • Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
Lanjutan….. • Gunakan nama item sebagai judul pada tree • Gunakan pengelompokkan item yang berarti • Gunakan pengurutan item yang berarti • Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
Lanjutan… • Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten • Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
Lanjutan….. • Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama • Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan “baru”, waktu respon, kecepatan tampil, dan ukuran layar
Pedoman perancangan formulir • Gunakan judul yang berarti • Gunakan petunjuk yang dapat dipahami • Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk • Gambarkan aksi yang harus dilakukan • Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai • “Type the address” bukan “Enter the address”
Lanjutan… • Kelompokkan dan urutkan field secara logis • field yang berhubungan harus berdekatan • pemisah antara kelompok harus jelas • urutan wajar (city, state, zip code)
Lanjutan… • Layout formulir harus menarik secara visual • field jangan dikumpulkan di satu tempat • perhatikan alignment • formulir di layar harus menyerupai di kertas
Lanjutan… • Gunakan label field yang dikenal pemakai • Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan
Lanjutan… • Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten • daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima • pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah dipertimbangkan baik-baik
Lanjutan… • Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus jelas terlihat • Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa
Lanjutan… • Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau field • Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima
Lanjutan… • Tandai field optional dengan jelas • tandai dengan “(optional)” atau lainnya • Sediakan tanda selesai • pemakai harus memberi tahu pengisian selesai • hindari penyelesaian automatis
Pertemuan 4 Bahasa Perintah
Strategi Organisasi Perintah • Simple command list (daftar perintah sederhana) • Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task) tunggal, dan jumlah perintah sama dengan jumlah tugas • Untuk jumlah tugas yang sedikit , dapat menghasilkan sistem yang mudah dipelajari dan dipergunakan • Contoh :
Lanjutan… • Command plus arguments (perintah tambah argumen) • Setiap perintah diikuti satu atau lebih argumen • Contoh :
Lanjutan… • Perintah dipisahkan dari argumen oleh spasi atau pemisah lainnya, dan argumen dapat berisi spasi atau pemisah di antaranya • Bagi beberapa pemakai, label keyword atau argumen dapat membantu. • Contoh :
Command plus options and arguments (perintah tambah option dan argumen) • Perintah dapat mengandung option untuk menunjukkan keadaan khusus • Contoh: • Tingkat kesalahan dan kebutuhan akan pelatihan ekstensif meningkat dengan option yang banyak
Hierarchical command structure (struktur perintah hierarkis) • Perangkat penuh perintah diatur menjadi struktur tree, seperti pada menu • Dengan hanya lima perintah dapat dilakukan 5x3x4 = 60 tugas • Pendekatan ini dapat dikembangkan untuk membantu pemakai pemula atau intermittent, seperti pada Lotus 1-2-3.
Keuntungan struktur • Proses belajar, pemecahan masalah, dan ingatan manusia dipermudah oleh struktur yang bermakna • Baik untuk task concept, computer concepts, dan rincian sintaktik bahasa perintah.
Simbol atau keywords • Struktur perintah mempengaruhi kinerja • Penggunaan perintah dengan keyword lebih mudah daripada simbol • Struktur hierarkis dan kongruensi • Kongruensi : pasangan lawan kata yang selaras (simetris) • Struktur hierarkis dan kongruensi lebih mudah diingat
Konsistensi, kongruensi, dan mnemonicity • Dengan demikian disimpulkan bahwa sumber struktur yang baik dan berguna meliputi : • Konsistensi posisi • Konsistensi tatabahasa • Pasangan kongruen • Bentuk hierarkis
Strategi Penyingkatan Nama Perintah • Pemotongan sederhana • Contoh :
Buang huruf-huruf hidup dengan pemotongan sederhana • Contoh :
Lanjutan… • Huruf pertama dan huruf terakhir • Huruf pertama setiap kata dalam frase
Lanjutan… • Singkatan standar dari konteks lain • Contoh: • Fonik • Contoh :
Penggunaan Bahasa Alami • Natural language interaction (interaksi dengan bahasa alami) • Natural language queries (permintaan dengan bahasa alami) • Text-database searching (pencarian database teks)
Natural language text generation (penyusunan teks dengan bahasa alami) • Adventure and educational games (permainan petualangan dan pendidikan)
Pertemuan 5 Manipulasi langsung
Hubungan user dengan antarmuka pemakai yang baik : • Penguasaan atas sistem • Kompetensi dalam melakukan tugas • Kemudahan dalam mempelajari sistem dari awal dan mengasimilasi hal-hal lanjut (advanced) • Kepercayaan diri dalam kapasitas mengingat penguasaan
Lanjutan… • Kenikmatan menggunakan sistem • Keinginan untuk mempertunjukkan sistem kepada pemula • Keinginan untuk menjelajahi aspek-aspek yang lebih hebat dari sistem
Tentang manipulasi langsung • Definisi :
Keuntungan : • Kompatibilitas kendali dan tampilan • Lebih sedikit sintaksis karena itu tingkat kesalahan berkurang • Labih banyak pencegahan kesalahan • Lebih cepat dipelajari dan diingat • Mendorong penjelajahan
Kekurangan : • Meningkatkan sumber daya (resource) sistem • Aksi menyusahkan • Teknik makro lemah • Sulit dicatat dan ditelusuri • Sulit digunakan oleh orang-orang yang penglihatannya terganggu
Contoh-contoh sistem manipulasi langsung • Display editor dan pengolah kata • Spreadsheet • Manajemen data spasial (spatial data management) • Video games • Computer aided design and manufacturing • Office automation, database, directories • Graphical User Interface (GUI)
Masalah-masalah dengan manipulasi langsung • Representasi spasial atau visual • Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual • Bagi juru ketik yang berpengalaman, memindahkan mouse atau menunjuk sesuatu bisa lebih lambat daripada mengetik
Pemikiran Visual dan Ikon • Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili konsep tertentu
Pedoman perancangan ikon : • Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal • Batasi jumlah ikon yang berbeda • Buat ikon jelas terlihat dari latar belakangnya • Pertimbangkan ikon tiga dimensi; bagus dilihat tapi dapat mengalihkan perhatian
Lanjutan… • Pastikan setiap ikon yang dipilih terlihat jelas ketika dikelilingi oleh ikon yang tidak terpilih • Buat setiap ikon berbeda dari yang lainnya • Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon
Lanjutan… • Rancang animasi pergerakan : ketika diseret, tampil seluruh ikon, kerangkanya saja, versi hitam putih, atau kotak hitam • Berikan informasi rinci • Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru
Virtual Reality (Kenyataan Maya) • Virtual reality :
Komponen-komponen VR • Visual display • Head position sensing • Hand position sensing • Force feedback • Sound input and output • Other sensations • Cooperative and competitive VR