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Área de Humanidades Licenciatura en Pedagogía Región Veracruz. Software educativo. UNIVERSIDAD VERACRUZANA. E.E .: Informática aplicada a la educación . Software Educativo programas educativos o didácticos.
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Área de HumanidadesLicenciatura en PedagogíaRegión Veracruz Software educativo • UNIVERSIDAD VERACRUZANA E.E.: Informática aplicada a la educación
Software Educativoprogramas educativos o didácticos. • Según Pérez Marques (1996). “Son los programas de computadoras creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
Ceja Mena (2000), son aquellos programas creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia.
Utilidad de la tecnología • Como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento.
Ventajas • Actividades individualizadas. • Propician varios tipos de aprendizaje. • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. • Aprendizaje al ritmo del estudiante. • Consistencia didáctica. • Facilidad de uso. • Facilita la evaluación. • Flexibilidad de acceso. • Mejora el aprendizaje. • Promueve el aprendizaje.
Permite al usuario introducirse en las técnicas más avanzada. • Aumenta la motivación y el gusto por aprender. • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. • Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos. • Incrementa la retención. • Pueden adaptar el Software a las características y necesidades de su grupo.
Desventajas • Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía. • Sensación de aislamiento. • Empobrecimiento de las relaciones humanas. • Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. • Su información puede llegar a ser superficial e incompleta. • Rigidez en los diálogos.
USO O EMPLEO QUE SE DA EN EL AMBITO EDUCATIVO. • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. • Diversidad de materias. • Reforzamiento. • Memorización. • Enfoque didáctico. (humanista, heurístico, cognoscitivismo, conductismo).
Información. (proporcionan información) • Instructiva. (encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos) • Motivadora. (son atractivos e interesantes) • Evaluadora. (implícitas y explicitas)
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO • Se ha elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios: • Márquez (1996) • Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas y controlan en todo momento su actividad. • Programas no directivos, la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción.
Según Porter (1997) • software cerrados. (no pueden modificarse) • Software abiertos. (pueden añadir el contenido que les interesa)
Según Galvis (1996) • Programas tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto, actividades para aplicar el concepto, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño. • Base de datos. Proporcionan datos organizados y facilitan su exploración y consulta selectiva. • Simuladores. Simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
Constructores. facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente. • Programas de herramientas.Facilita la realización de ciertos trabajos generales.
Según Hidalgo y Ladrón de Guevara (1997): • Software utilitario: contempla los procesadores de palabras, editores de texto, hojas de calculo, manejadores de base de datos y los programas para crear presentaciones, para uso laboral y genérico. • Software de contenido: hace referencia a programas diseñados para trasmitir información relacionada con temas de interés general. y/o enseñar contenidos y habilidades.
Software recreativo: agrupa los títulos creados con la intención de entretener. Representados por los juegos, suelen fundamentarse en la imaginación, para transportar a su lector al mundo y situaciones fantásticas.
Bibliografía • Fernández Aedo Raúl y Delavaut Romero Martin, Educación y Tecnología, un binomio excepcional, grupo editor K, pp. 90-96 • Rangel Fermin Ana Lisete, La teoría tras la producción de software educativo y otras reflexiones, Fondo editorial de Humanidades y Educación, 2002, Venezuela, pp. 15-18