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ESTRATEGIAS

ESTRATEGIAS. Formar equipos y entregar un juego de 10 tarjetas con diferentes números de 2 cifras dentro de un sobre, las sacaran y las colocaran hacia abajo, no se deben de ver las cantidades. Solicitar que al escuchar la palabra "comenzar", las volteen.

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  1. ESTRATEGIAS

  2. Formar equipos y entregar un juego de 10 tarjetas con diferentes números de 2 cifras dentro de un sobre, las sacaran y las colocaran hacia abajo, no se deben de ver las cantidades. Solicitar que al escuchar la palabra "comenzar", las volteen. Decir al grupo que deberán acomodar las tarjetas sobre la mesa ordenando: los números de menor a mayor, (puede ser también de mayor a menor), cuando un equipo termine dirá "¡basta!", y en: ese momento todos dejarán de ordenar. Las tarjetas pueden ser las mismas para los equipos o diferentes, si son diferentes después se pueden rolar los sobres. Basta numérico:

  3. Plantear a los estudiantes el problema de comparar números, por ejemplo: Dados los números 23, 37, 41 y 54 adivinar un número sabiendo que no está en la fila del 20 y es mayor que 41. Escribir un número que sea menor que 90 que se encuentre en la fila de los 80 y que sea mayor a 83. Escribir un número que sea mayor que 30 pero que no se encuentre en la fila de los 30 ni los 40. Propiciar que en cada situación identifiquen si hay una única solución y digan por qué. Adivina que numero es:

  4. En el juego de la oca introducir variantes como que lancen un dado y partan de la casilla que tenga el número del dado o que inicien en el 100, y la meta sea llegar al inicio del juego. Hacer más complejo el juego solicitando a los alumnos que cuenten de 2 en 2, o de 3 en 3, y aumentar el rango del conteo una vez que el establecido ha sido dominado por los alumnos. Promover que, en equipos, participen en el juego en el que deben sumar y restar números de 3 cifras, animándolos a hacerlo aun cuando lo consideren difícil. Oca matemática:

  5. Aumentar la dificultad de este juego usando un tablero más grande que llegue a 5 000 y un dado normal en el que cada punto valga 100. Pintar dos caras del dado de color rojo para que Indiquen bajar (por ejemplo las de uno y tres puntos), mientras que el resto de las caras indican subir. Gana el primero que llega a los 5 000 metros. Solicitar que compartan las estrategias empleadas a fin de que los compañeros valoren si resultan más eficaces y las apliquen en próximas experiencias.

  6. Son fichas que se realizan con números y a éstas se le hacen sus correspondientes con elementos, por ejemplo se realiza la ficha del número tres y a la vez se realizan varias fichas que contengan esta cantidad representada con elementos (tres flores, tres lápices). Con estas fichas se realiza una actividad que consiste en repartirlas en desorden a los niños. Luego se les pide que los que tienen el número uno busquen a quienes tienen un objeto en su ficha; los que tienen el número dos buscar los que tienen dos elementos en sus fichas; y así sucesivamente. También se puede jugar según características de los elementos. Fichas Numéricas:

  7. ·  Se realizan fichas que contengan los números del uno al nueve representados en puntos y otras fichas que contengan estas cantidades representadas en dibujos. Las actividades que se pueden realizar con estas fichas son: Poner las fichas en desorden en el piso y dar al niño una, sea de puntos o imágenes, para que busque la que le corresponde. También, se ponen las fichas boca abajo y se realiza el juego del “concéntrados”, donde el niño tendrá que destapar una ficha y luego otra buscando la que le corresponde a la primera que destapó. Si el niño la encuentra se le pide que vaya y la registre en el cuaderno dibujando las dos fichas. Los anteriores materiales y sus respectivas estrategias ayudan a acercar a los estudiantes a la noción de correspondencia la cual es necesaria en trabajos posteriores sobre conjuntos.   Las Fichas Voladoras:

  8. 1. A partir del número 11, une todos los puntos que resulten de la suma • de 1 con el número anterior, hasta llegar al número 20. • 2. A partir del número 20, une los puntos sumando 2 hasta llegar al 40. • 3. A partir del número 40, une los puntos sumando 3 hasta llegar al 70. • 4. A partir del número 70, une los puntos, sumando 4 hasta llegar al 108. • 5. A partir del número 110, une los puntos, sumando 5 hasta llegar al 161. • El que completa el dibujo en primer lugar levanta la mano y es el vencedor. El dibujo Misterioso1 Lee las instrucciones y cuando te den la señal comienza tu trabajoy descubre la figura de la mascota.

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