630 likes | 1.08k Views
Motorisch leren. Algemeen gedeelte Trainer B en Instructeur B. Doelstellingen en werkwijze in de cursus. Inzicht Algemene begrippen Hoe komt een beweging tot stand ? Hoe wordt een vaardigheid (aan)geleerd ?. Vooraan elk hoofdstuk Achteraan elk hoofdstuk
E N D
Motorisch leren Algemeen gedeelte Trainer B en Instructeur B
Doelstellingen en werkwijze in de cursus • Inzicht • Algemene begrippen • Hoe komt een beweging tot stand ? • Hoe wordt een vaardigheid (aan)geleerd ? Vooraan elk hoofdstuk Achteraan elk hoofdstuk Doelstellingen Aandachtspunten Sleutelbegrippen Studievragen • Examen • Examenopdracht en examen (elk 50%)
Overzicht van de presentatie Motorisch leren • Inleidende begrippen • Hoe komt een beweging tot stand ? • Het leren van een vaardigheid
Inleidende begrippen Algemene inleiding Wat is vaardig bewegen ? Wat is motorisch leren ? Wat is coördinatie ? Classificaties van vaardigheden Retentie en transfer Aandacht op training
Algemene inleiding Optimale coördinatie Kracht Uithouding Snelheid Lenigheid Corrigeren Aanleren Fouten zijn zeer moeilijk te corrigeren: frustratie van trainer en atleet Algemene richtlijnen Individualiseren Sterk afhankelijk van motorisch leervermogen (genetisch bepaald) Techniek
Algemene inleiding Aandeel van de techniek (verschillend van sporttak tot sporttak) Dit geldt ook voor K, S, L, U Functies van de techniek (verschillend van sporttak tot sporttak) Verhogen van het bewegingsrendement Ondersteunen van het mechanisch doel van de beweging Ondersteuning van de oplossing van een spelprobleem Preventie van blessures Techniek als einddoel van de training Fucntie van de techniek (afhankelijk van het vaardigheidsniveau) Beginnende atleten: Beleving en plezier is belangrijker dan technische vaardigheid Meer gevorderd: Techniek wordt belangrijker om plezier te behouden Zeer gevorderd:Techniek wordt essentieel
Wat is vaardig bewegen ? reactievermogen koppelingsvermogen oriëntatievermogen differentiatievermogen evenwichtsvermogen wendbaarheid ritmegevoel COORDINATIE Kracht Snelheid Lenigheid Uithouding Techniektraining Motorisch leren VAARDIG BEWEGEN Vaardigheid = doel van motorisch leerproces = gerelateerd aan fysieke basiseigenschappen = mogelijkheid tot uitvoeren van een doelgerichte handeling, die leidt tot een eindresultaat met een hoge consistentie, grote flexibiliteit, minimale energiekost, en optimale timing
Wat is motorisch leren ? Inwendige processen Oefening en ervaring Relatief permanent en stabiel Motorisch leren = geheel van inwendige processen waarbij door oefening en ervaring een relatief permanente en stabiele verandering in gedragsmogelijkheden optreedt Minder meetbaar dan spierkracht of uithouding Vooral veranderingen op neuraal niveau Pas veel later uit dit zich in een gewijzigd bewegingspatroon en betere prestaties Wel:Gestructureerd en doelgericht leerproces(herhalingen, foutenverbetering, aanwezigheid van trainer, …) Alle belevenissen en trainingservaringen Niet: Normale ontwikkeling Louter conditionele vooruitgang (meer kracht of meer lenigheid) Alleen als de veranderingen lange tijd aanwezig blijven Opgelet dat er geen fouten worden aangeleerd
Wat is coördinatie ? Intensiteit van prikkel Kracht Kracht Tijd Coördinatie = vermogen om de bewegingsmogelijkheden van de verschillende lichaamsdelen op een efficiënte manier te controleren = basiseigenschap die samen met K, S, L, U, E in min of meerdere mate noodzakelijk is voor elke specifieke vaardigheid = vermogen van het zenuwstelsel om motorische prikkels met een aangepaste intensiteit en timing aan de juiste spiergroepen door te geven zodat daaruit een correcte ruimtelijke, getimede, doelmatige en economische bewegingsuitvoering volgt = is niet voor elke sport even belangrijk
Wat is coördinatie ? Reactievermogen Koppelingsvermogen Oriëntatievermogen Differentiatievermogen Evenwichtsvermogen Wendbaarheid Ritmegevoel Zo snel mogelijk reageren op een gesloten signaal (A, V, T) of open signaal (spelsit.) Vermogen om deelbewegingen en enkelvoudige bewegingen optimaal af te wisselen, in elkaar te laten vloeien, of tegelijk uit te voeren Deelbeweging: 1 of enkele lichaamssegmenten Enkelv. bew.: met hele lichaam en bestaat uit meerdere deelbewegingen Vaardigheid: opeenvolging van verschillende enkelvoudige bewegingen Positie van lichaam en ledematen in ruimte, tijd, t.o.v. tegenstrevers of object Deelbewegingen kunnen aanpassen binnen een totale vaardigheid (vaak subtiele aanpassingen) Statisch evenwicht: Behoud en herstel van evenwicht Dynamisch evenwicht: Tijdens een beweging (ski, worstelen, ritmische gymn., …) Hangt af van informatie uit evenwichtsapparaat in binnenoor, visuele info en proprioceptie Bewegingsuitvoering snel en accuraat kunnen corrigeren Ontdekken van ritme in begeleidende muziek, ritme houden (aanloop, trapfrequentie)
Classificaties van vaardigheden Motorische component Cognitieve component Gesloten vaardigheid Open vaardigheid Discrete vaardigheid Continue vaardigheid Seriële vaardigheid Groot motoriek Kleinmotoriek
Classificaties van vaardigheden Bewegingsuitvoering Basiseigenschappen Technische vaardigheid Mogelijkheid om bewegingen aan te leren Afhankelijk van de sporttak Tactisch aspect Spelinzicht Beslissingsboom Snelheid van beslissen Motorische component Cognitieve component Motorische component Cognitieve component
Classificaties van vaardigheden CONTINUÜM met mengvormen Voorbeeld uit baseball: Terugslag bal in open spelsituatie Terugslag stilliggende bal Terugslag stilliggende bal hoogte varieert Terugslag bal van machine constante baan Terugslag bal van werper Gesloten vaardigheid Open vaardigheid Omgeving is stabiel: Uitvoerder kan op voorhand perfect plannen wat hij/zij kan doen Situatieveranderingen kunnen in principe niet Aandacht vooral naar bewegingsuitvoering Voorbeelden: Gymnastiek, boogschieten, zwemmen, … Gesloten vaardigheid Gevolgen voor training: Training via stabiele omgevingen (bv. altijd zelfde afstand) Gevolgen voor training: Training via onstabiele omgevingen Omgeving is onstabiel en onvoorspelbaar Situatieveranderingen kunnen tijdens bewegingsuitvoering Aandacht naar bewegingsuitvoering en mogelijke bijsturingen Voorbeelden: Voetbal, boksen, autorijden, tikspelen, … Open vaardigheid
Classificaties van vaardigheden Discrete vaardigheid Continue vaardigheid Seriële vaardigheid Discrete vaardigheid Continue vaardigheid Seriële vaardigheid Duidelijk begin- en eindpunt Korte duur Dikwijls bouwstenen van ruimere sport- en spelactiviteiten Voorbeelden: werpen, vangen, trappen Geen duidelijk begin- en eindpunt Lange soms onbeperkte duur Dikwijls cyclisch-repetitief Voorbeelden: lopen, fietsen, zwemmen, autorijden Aantal discrete vaardigheden achter elkaar Voorbeelden: grondoefening gymnastiek
Classificaties van vaardigheden Weinig spiergroepen Dikwijls veel detail in bewegingsuitvoering Veel spiergroepen Minder detail in bewegingsuitvoering Groot motoriek Kleinmotoriek Kleinmotoriek Grootmotoriek
Praktijkvoorbeeld Retentie en transfer Een basketbaltrainer wil nagaan in hoeverre het leerproces van de shottechniek bij zijn homogene groep spelers is gevorderd. Bij het begin van de training laat hij hen allemaal 10 keer shotten van op de vrijworplijn. Hij noteert zowel het product (de bal gaat erin of niet) als het proces (een score op 10 voor de technische bewegingsuitvoering). Na de training die bijna volledig gewijd is aan de shottechniek besluit de coach om na te gaan in hoeverre zijn spelers de techniek hebben geleerd, en laat ze de test opnieuw uitvoeren. Alle spelers zijn verbeterd qua product als qua proces. De coach maakt zijn speltactiek voor de komende wedstrijd op in functie van hun vooruitgang, zodat de ‘betere’ shotters meer aan bod komen. In de wedstrijd worden maar liefst 70% van de vrijworpen gemist… Meten hoeveel de atleet geleerd heeft (Is de verbetering stabiel ?) Retentie = In hoeverre wordt het geleerde behouden of vergeten = Hoe stabiel is de gedragsverandering Transfer = Mate waarin het beheersen van een vaardigheid ook een invloed heeft op het beheersen van een andere gelijkaardige vaardigheid Leereffect versus oefeneffect
Retentie en transfer Wat liep mis in vorig voorbeeld: • Slechts een momentopname, geen retentietest • Momentopname: Het is vrij logisch dat vlak na training de prestatie verbetert • Tijdelijke vooruitgang (15%), stabiele vooruitgang (17%) Retentietest: Gebeurt na een ruim tijdsinterval Houdt rekening met: tijdstip activiteiten voor de training psyche van de sporter vermoeidheid • Prestatietest: • Kan overschatting of onderschatting van mogelijkheden geven: slechts gedeeltelijke imitatie van wedstrijdsituatie • Men valt vaak terug op vastgeroeste patronen ook al heeft men juist een nieuw patroon aangeleerd • Onderscheid leren en presteren • Leren: Zoeken naar nieuw bewegingspatroon • Proberen los te komen uit stabiel en vastgeroest patroon • Einddoel = hoger prestatieniveau • Presteren: Stabiliseren van gekend bewegingspatroon • Testsituatie is geen wedstrijdsituatie • Transfer: Slechts gedeeltelijke transfer van training naar wedstrijd • Heel wat factoren spelen mee in de wedstrijdsituatie • Lawaai • Mentale druk • Vermoeidheid
Retentie en transfer • Transfer treedt op: • Training naar wedstrijd (slechts gedeeltelijk) • Tussen niet volledig identieke vaardigheden • Loopdrills voor atleten • Droogtraining voor zwemmers • Jongleren op voetbaltraining • Bij fysieke gelijkenissen tussen 2 vaardigheden • Bij betrokkenheid van dezelfde spieren bij 2 vaardigheden • Bij gelijkaardige motorische programma’s in de hersenen • Vooral in de eerste fase van het leerproces (maar ook later) • Tussen gelijkaardige tactische situaties: • Begrijpen en “lezen” van schijnbewegingen • Opbouwen van een reeks bewegingen
Aandacht op training • Aandacht is een beperkte capaciteit: • 2 soorten info kunnen zeer moeilijk tegelijk verwerkt worden • 2 techniekcorrecties tegelijk geven eveneens conflicten (bv. Verspringen) • Mogelijke gevolgen: • Slechts 1 aspect wordt correct uitgevoerd, ander aspect niet • Atleet probeert de aandacht te verdelen wat dikwijls resulteert in een totaal mislukte uitvoering • Aandachtscapaciteit is sterk persoon-, taak- en tijdgebonden • Aandachtsproblemen hangen sterk af van de moeilijkheid van de gevraagde correcties • Tijdens leerproces is steeds minder aandacht nodig voor correcties (automatisatie) • Techniektraining = • Verwerken van informatie van buiten en binnen het lichaam • Nemen van beslissingen over de herhaling van de beweging • Daarom is aandacht is een cruciale en beperkende factor in de techniektraining • Consequenties voor de trainer: • Geef slechts 1 aandachtspunt mee aan de atleet • Goed bewegingsinzicht is belangrijk • Details moeten onderscheiden worden van belangrijke aandachtspunten • Relatie tussen verschillende fouten (foutenboom) moet gekend zijn
Hoe komt een beweging tot stand ? De juiste informatie Van informatie naar beweging Aandacht Programmeren van handelingen Bijsturen van handelingen Samenvattend schema
De juiste informatie Sensorische informatie Niet – sensorische informatie Interactie tussen soorten informatie Een succesvolle uitvoering is alleen mogelijk als vooraf de relevante informatie wordt gedetecteerd en gebruikt
De juiste informatie Exteroceptieve informatie Informatie van buiten het lichaam (zicht, geluid, geur) over de omgeving Zicht: info over hindernissen in de omgeving zodat we kunnen anticiperen info over bewegingen van voorwerpen in de omgeving (bv. balbaan) Optische receptor: Centrale visuele veld (15° L en R) en perifeer zicht Gehoor: Tijdelijk (trappen tegen bal) of lange duur (looppassen tijdens lopen) Akoestische receptor Proprioceptieve of kinesthetische informatie Exproprioceptieve informatie Sensorische informatie Informatie vanuit het lichaam (vestibulair apparaat, Golgi, spierspoeltjes, gewrichtsrecep- toren, huidreceptoren) Informatie over de positie, snelheid, versnelling van het lichaam of lichaamsdelen Vestibulair: Binnenoor (info over beweging en oriëntatie van hoofd) Statisch – dynamische receptor Spierspoeltjes: Spierbuik (info over lengteveranderingen van spier) Bescherming van spieren tegen plotse rek Golgi: Tussen pees en spierbuik (info over lengteveranderingen van spier) Bescherming van spieren tegen plotse rek Gewrichtreceptor: Gewrichtskapsel (info over hoek waarin een gewricht zich bevindt) Huidreceptoren: Huid (info over pijn, hitte, koude, vorm van een voorwerp) Druksensoren in voet spelen zelfs een rol in evenwichtscontrole Informatie van buiten het lichaam over oriëntatie of beweging van het lichaam
De juiste informatie Niet – sensorische informatie • Informatie vanuit het geheugen voor het plannen en uitvoeren van een beweging • Functie • Motorisch programma starten • Wat doen in tactische situatie ? • Hoe moet een goede bewegingsuitvoering aanvoelen ?
De juiste informatie Aanvoelen van een beweging (vanuit geheugen) (niet-sensorische info) Continue vergelijking Sensorische info (zicht, gehoor, gevoel) Interactie tussen soorten informatie Exteroceptieve info en proprioceptieve info over een beweging leiden normaal tot hetzelfde resultaat Visuele informatie domineert over andere informatiebronnen (zeer gedetailleerde info) Voorbeeld: Trein die vertrekt (jouw trein of andere trein Conflict tussen zicht en vestibulaire receptor
Van informatie naar beweging Verwerkingsproces 3 fasen Hogervermelde informatiebronnen maken geen onderscheid tussen: Relevante informatie Overbodige, onduidelijke, verkeerde informatie
Van informatie naar beweging Stimulus Identificatie Fase Respons Selectiefase Respons Programmering Fase
Van informatie naar beweging Is er een stimulus ? STIMULUSDETECTIE Waaruit bestaat die stimulus ? PATROONHERKENNING Prikkel via afferente zenuwen naar de hersenen Prikkel wordt vergeleken met geheugen Detectie van alle stimuluskenmerken (zacht, luid, dicht, ver, dreigend, …) balcontact Detectie wordt beinvloed door: Helderheid (ruisvrij) Intensiteit (volume) Kenmerken van een stiumuls worden gecombineerd (bv.zicht en gehoor omde richting van een opslag en het effect in te schatten Detectie en selectie van relevante kenmerken Beweegt de bal, richting, snelheid Informatie wordt geanalyseerd om juist te reageren of interageren Einde fase: interne representatie van de stimulus als start voor de respons selectie Stimulus Identificatie Fase
Van informatie naar beweging Bepaling van wat in de specifieke situatie de meest geschikte handeling is Bijv: Pass of dribbel Keuze van het motorisch antwoord (centraal zenuwstelsel) Einde fase Respons Selectiefase Begin fase = einde vorige fase: Interne representatie van de stimulus als start voor de respons selectie
Van informatie naar beweging Voorbereiding motorische respons Programmeren van het antwoord (ZIE OOK VERDER) Starttijdstip van het motorisch antwoord Opeenvolging van deelbewegingen Betrokken spiergroepen Commando’s voor het uitvoeringsniveau worden klaargemaakt Einde fase Respons Programmering Fase Begin fase = einde vorige fase: Keuze van het motorisch antwoord (centraal zenuwstelsel)
Aandacht Stimulus Identificatie Respons Selectie Respons Programmering Aandacht = beperkte capaciteit
Aandacht Stimulus Identificatie • Aandacht: minimale rol • Verschillende soorten info worden tegelijk gedetecteerd, geïdentificeerd en gebruikt • Exteroceptief • Proprioceptief • Exproprioceptief
Aandacht Respons Selectie Soms aandacht nodig = Afhankelijk van oefening en ervaring in de sporttak • Twee soorten informatieverwerking: • Gecontroleerde verwerking • Vooral in begin van leerproces of bij zeer complexe taken • Serieel, traag • Onder controle van de wil • Geautomatiseerde verwerking • Snel en parallel verwerken van info met weinig aandacht Succes van geautomatiseerde verwerking hangt af van: de regelmaat in het patroon van de tegenstrevers stabiliteit van de omgeving (gesloten vaardigheden beter dan open vaardigheden) • Vaardigheid wordt bijna automatisch uitgevoerd (jarenlang oefenen) PRODUCTIE-EENHEDEN:automatische koppelingen tussen stimuli en selectie van respons • Automatisatie IS NIET GELIJK AAN anticipatie
Aandacht soms aandacht veel aandacht weinig aandacht SI: Veel ruimte voor informatie Informatie uit veel kanalen RS: Ruimte verkleint afhankelijk van automaticiteit Selectie van relevante informatie RP: Zeer veel aandacht is nodig Prikkels worden één na één doorgestuurd Respons Programmering Aandacht is absoluut noodzakelijk Slechts 1 motorisch programma kan tegelijk klaargezet worden voor uitvoering Flessenhalsprincipe
Aandacht Studietip Respons Programmering veronderstelt: Programmering Gegeneraliseerd Motorisch Programma (GMP) Bijsturing Soms niet nodig Soms een beetje nodig Soms veel nodig
Programmeren van handelingen Doel = bal terugslaan Effect, snelheid, richting,… Wat is relevant ? Welk bewegingsantwoord is vereist ? Leerproces: programma’s worden stabieler, langer, nauwkeuriger en complexer Aandacht komt vrij voor het esthetische Programmeren van bewegingsantwoord Geen feedback mogelijk Motorisch programma = vooraf gestructureerde set van bewegingscommando’s die de beweging in gang zetten en bijsturen Openlusmodellen Geïnspireerd op verkeerslichten of computerprogramma’s Als alles goed loopt: Programma loopt gewoon af Als er iets fout loopt: Programma loopt gewoon af, ook al is dit irrelevant en fout Openlusmodel = zeer geschikt voor gesloten vaardigheden = niet geschikt voor open vaardigheden = tijdsvoordeel (vooraf klaar zetten van commando’s is zeer snel) = cognitieve component is klein tijdens de uitvoering (esthetisch voordeel)
Programmeren van handelingen Indien elke beweging ander Motorisch Programma Capaciteitsprobleem in hersenen GMP moet bestaan Kenmerken: Bij het sneller uitvoeren van een globale beweging moeten ook de deelbewegingen evenredig versneld worden (bv. Slagbeweging tennis) Snelheid verandert niets aan het GMP (bv. Afspelen van 45-toerenplaat op 33) Gegeneraliseerd Motorisch Programma (GMP) = programma dat bruikbaar is voor een groep van bewegingen die weinig van elkaar verschillen wat betreft spiergebruik, volgorde van activering en temporele invariantie GMP = basiskenmerken van MP voor groep van bewegingen zijn identiek = door toevoeging van enkele details efficiënte bewegingsuitvoering Basiskenmerken: betrokken spieren volgorde van spieractiviatie relatieve temporele invariantie
Bijsturen van handelingen Geslotenlusmodellen Geslotenlusmodel = SI – RS – RP niet alleen voor de uitvoering aanwezig, maar ook tijdens = de geregistreerde fout wordt terug verwerkt via SI – RS – RP = dit vraagt dus veel aandacht (m.a.w. trage doorstroming door flessenhals = daardoor is gesloten lus model uiterst geschikt voor continue, lang- durende vaardigheden waar veel tijd voor is (bijvoorbeeld evenwichtsregeling) (bijvoorbeeld verkeer)
Bijsturen van handelingen Perceptueel spoor Geheugenspoor Correctie en beeindigen van de beweging op basis van binnenkomende informatie Verwachte feedback is opgeslagen in perceptueel spoor Binnenkomende feedback wordt vergeleken met de verwachte feedback Kleine MP voor de sturing van de bewe-ging zolang er geen feedback aanwezig is (eerste 100-en miliseconden) Trage en bewuste vorm van bijsturing
Het leren van een vaardigheid Fasen in het motorisch leerproces Feedback Oefening en organisatie van de training Andere visie op motorisch leren
Fasen in het motorische leerproces Doelstellingen Leermodel Bewegingsidee Samenvatting Proprioceptie Automatisatie Afleren van fouten
Fasen in het motorische leerproces Korte termijn Middellange termijn Lange termijn R Interne factoren kunnen het leerproces beïnvloeden (blessures, privesit., beginniveau) Doelen moeten voor jezelf, atleet en omgeving realistisch zijn Buiten bereik (niet te hoog, hoog genoeg) en binnen beleving (niet te laag) Realistisch U Uitdagend S Specifiek Meetbaar Hou voldoende rekening met externe factoren (examens, trainingsfrequentie, accommodatie) H Haalbaar Doelstellingen Startpunt = Vastleggen van doelstellingen = Bepaalde termijn, specifieke atleet, specifieke capaciteiten Hoog genoeg om de interesse te bewaren Hoe specifieker hoe beter Inhoud en methodiek moeten afgestemd zijn op niveau van de atleet inzicht in leerproces is noodzakelijk
Fasen in het motorische leerproces Cruciale fase: Vergelijking Image of Action met de feedback van coach, lichaam, omgeving Leermodel VERWACHTE
Fasen in het motorische leerproces Motorisch leerproces Zeer geleidelijk: Vooruitgang (kunnen of net niet kunnen) is niet altijd even duidelijk Soms kunnen er wel sprongen optreden (ineens iets doorhebben) Progressie is groot in begin, maar neemt dan af (meer inspanning voor zelfde vooruitgang) Kan zeer lang blijven duren (10-15 jaar) en is nooit af Daling cognitieve inspanning: Steeds meer geautomatiseerd (minder aandacht) Steeds minder bijsturing: Atleten kunnen steeds beter zelf inschatten wat fout loopt Steeds vergelijking tussen uitvoering, verwachte aanvoelen en uiteindelijke aanvoelen Coach stuurt deze processen (juist uitvoeren en juist aanvoelen) Beginner: zeer veel aandacht Gevorderde atleet: onbewust (meer tijd voor andere aspecten) Voorbeeld: Gevorderde hoogspringer is bezig met het doel, niet met de uitvoering Image of acting: Programma waar de details van de bewegingsuitvoering worden opgeslagen (spiergebruik, snelheid, …) Vlak voor de wedstrijd moet je als coach geen bijkomende instructies meer geven, wel info over details waar de atleet toch al mee bezig is Leermodel Image of action: Beeld van hoe de specifieke beweging moet aanvoelen De verwachte feedback
Fasen in het motorische leerproces Bewegingsidee Begin van leerproces IMAGE of ACTING of IMAGE of ACTION nog niet aanwezig Resultaat feedback RESULTAATFEEDBACK is voor een beginner de belangrijkste bron om een volgende keer dezelfde uitvoeringswijze te gebruiken (TRIAL en ERROR); Proprioceptieve feedback is niet belangrijk in deze fase DOE-instructies van de coach zijn zeer belangrijk (strek eerst je been voor de armzwaai); De atleet voelt dit niet zelf aan DEMONSTRATIES zijn in principe het beste hulpmiddel in deze fase (zicht = dominant) Cognitieve belasting Cognitieve belasting is in begin hoog (Wat is de taak? Wat moet ik doen? Wat heb ik gedaan? Is er iets verkeerd?) Atleet beseft al dat er iets verkeerd is, maar nog niet wat Gerichte en gedoseerde feedback van trainer, overvloedige feedback absoluut vermijden SELF TALK: mondeling ondersteunen van de beweging is nuttig in deze fase Onmiddellijk toepassen van vaardigheid in spelsituatie is nefast (er gaat te veel aandacht naar de spelsituatie, te weinig naar de vaardigheid) vereenvoudigde spelsituaties Ruw bewegingsidee Ruw bewegingsidee, bewegingsaanvoelen en ruwe bewegingsuitvoering is einddoel
Fasen in het motorische leerproces Proprioceptie Verfijning van het ruwe bewegingsidee IMAGE of ACTING wordt gevormd Doel = onbewuste controle --- Middel = veel aandacht voor proprioceptieve feedback PROCESFEEDBACK (bewegingsverloop) wordt meer en meer belangrijk: Info uit omgeving via gehoor of zicht Info van binnen lichaam (wat voelt de atleet) Info van de trainer of andere externe bron (ev. via hulpmiddelen) Doelstellingen in deze fase Image of acting (wat moet ik doen) verder verfijnen Leren analyseren van binnenkomende feedback en koppelen aan de bewegingsuitvoering = verfijnen van Image of Action Taak van de trainer = aandacht van atleet richten op Image of Action waardoor het verschil tussen GOEDE en SLECHTE uitvoering ONBEWUST wordt aangevoeld
Fasen in het motorische leerproces Automatisatie Onbewuste bijsturing Bijsturing van de beweging verloopt onbewust Vooral proprioceptieve feedback (atleet voelt het zelf en kan zelf corrigeren) Voor competitie is dit het minimale niveau: er is dan voldoende aandacht vrij buiten de techniek Hoe deze fase herkennen als trainer ? Criteria voor een automatische controle: Bewegingsuitvoering blijft correct wanneer: oefensituaties aangepast worden oefesituatie complexer wordt details worden aangepast Wat in geval van problemen met onbewuste bijsturing ? Indien een fout niet onbewust kan gecorrigeerd worden, moet de fout op een bewuste manier aangepakt worden Voorbeelden: atleet zelf de fout laten verwoorden, aandacht vestigen op wat de atleet zou moeten voelen
Fasen in het motorische leerproces Afleren van fouten Bron van frustratie Op jonge leeftijd wordt een fout vaak niet gecorrigeerd omwille van: Onachtzaamheid - Onwetendheid van de trainer - Niet noodzakelijk bij de jeugdcategorie Als het niveau toeneemt kan die fout echter een belemmering vormen Hoe langer men een fout maakt, hoe moeilijker om ze nog af te leren Fouten afleren is vaak moeilijker dan een vaardigheid aan te leren Waarom kost het zo veel moeite om een fout af te leren ? Door jarenlange oefening werd een stabiel Image of action gevormd (hoe moet de beweging aanvoelen?) = overeenkomst tussen wat atleet doet, voelt en verwacht te voelen Als de atleet bewust corrigeert conflict tussen verwachte feedback en reële proprioceptieve feedback en eventueel nog conflicterende feedback van de trainer Praktische tips Afleren van fouten gebeurt dan ook best NOOIT in de COMPETITIEPERIODE Coach moet: eerst een nieuw bewegingsidee overbrengen dan feedback geven over gelijkenissen en verschillen met het oude bewegingsidee (bijvoorbeeld video) dan ervaren atleten overtuigen waarom de nieuwe uitvoering beter is
Fasen in het motorische leerproces RUSH doelstellingen Relatie binnenkomende feedback en verwachte feedback analyseren Leerfase 1: RESULTAATFEEDBACK leidt tot een verkozen uitvoering Snelle vooruitgang Vooral doe-instructies, demonstratie, self talk Eindvorm leerfase 1 = ruw bewegingsidee Samenvatting Leerfase 2: PROPRIOCEPTIEVE FEEDBACK Voel-instructies en doe-instructies Atleet krijgt besef van fouten Er komt aandacht vrij voor details Leerfase 3: Controle = onbewust en er is aandacht voor wedstrijdaspecten Sporter kan zelfstandig fouten aanvoelen en corrigeren
Feedback Feedback = alle informatie die betrekking heeft op de uitgevoerde vaardigheid die bezig is, of reeds afgelopen Vóór de uitvoering = INSTRUCTIE Tijdens uitvoering = GUIDANCE