230 likes | 390 Views
COMPUTERSPILLETS FREMTID. Datalogforeningen 1. november, 2003. Jonas Heide Smith Center for Computer Games Research Copenhagen (ITU) smith@itu.dk. PRESENTATION. Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab PhD-stipendiat, DiAC (ITU) Arbejder med sociale dynamikker i onlinespil
E N D
COMPUTERSPILLETS FREMTID Datalogforeningen1. november, 2003 Jonas Heide SmithCenter for Computer Games Research Copenhagen (ITU) smith@itu.dk
PRESENTATION Jonas Heide Smith • Cand.mag. i Medievidenskab • PhD-stipendiat, DiAC (ITU) • Arbejder med sociale dynamikker i onlinespil • smith@itu.dk
OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
ØKONOMI 2001: 18096 USD2006: 43323 USD Kilde: Informa Media Group
ØKONOMI Kilde:Interactive Leisure Software: Global market assessment and forecasts to 2006. Ben Keen. Screendigest. March 2003.
OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
KULTUR Nye medier • Frygt, afvisning, accept, naturlighed • Det til enhver tid nyeste medie får skylden • Fokus på effekt tyder på manglende modenhed • Forandringer at spore (bl.a. kultur-og erhvervspolitisk). Dog problem med manglende fortællinger/budskab. • Større selvbevidsthed blandt udviklere • Vanskeligt at udelukke spil fra kulturpenge mv. på objektivt grundlag
OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
FORSKNING • Mere organiseret • Eksplosiv vækst i de kommende år • Stadig opdeling mellem humaniora/sociologi, psykologi og datalogi • Mere fokus på spillene i sig selv og mindre på spillenes effekt
OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
SPILLERNE • Ældre • Mere ligelig kønsfordeling • Evt. opdeling i aktive konstruktionslystne og passive konsolspillere • Bliver et videre begreb eftersom spil vil være både yderst simple og meget komplekse
OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
DESIGN Populære spil i dag • First-person shooters (single- og multiplayer) • Real-time-strategispil • Online-rollespil • Licensbaserede spil (typisk action)
DESIGN First-person shooters Multi-player, åbent Single-player, handlingsdrevet BattleField 1942 (Electronic Arts, 2002) Max Payne 2 (Rockstar Games, 2003)
DESIGN Real-time strategi Age of Kings (Microsoft, 1999) Warcraft III (Blizzard, 2002)
DESIGN Online-rollespil Everquest 2 (Sony) Eve Online (CCPG Games, 2003)
DESIGN Licens-baserede spil Harry Potter (Electronic Arts, 2003) Enter the Matrix (Shiny, 2003)
DESIGN I fremtiden • Mere af det samme • Eksperimenter med genrer osv. i online-rollespil • Eksperimenter med form (kunstspil)… • Samme spil på mange platforme • Stadig større spil (online-rollespil mv.) men også mange småspil til micro-boredom (mobiltelefoner) og andre håndholdte maskiner • De fleste (men ikke alle) spil har onlineelement • PC-platformen mister betydning i forhold til konsoller men aktive spillere tager del i produktionen…
DESIGN Eksperimenter med form Rez (UGA, 2002) Ico (SCEA, 2001)
DESIGN Spilleren som ressource • Spilleren er selvfølgelig altid en forudsætning (banalt) • Forskellige designs kan bemyndige spilleren i forskellig grad på det interne niveau • Spilleren kan også inddrages som medkonstruktør (gratis content og ejerskab) • Open source engines
DESIGN Modifikationer
OPSUMMERING Computerspillet i fremtiden • Økonomisk sværvægter • Mange platforme (primært konsoller) • Forskning med udgangspunkt i selve spillene • Spillerbegrebet uklart • Kulturpenge • Indragelse af spillere som ressource • Undergrundsscene med MODS osv.
LÆS MERE • www.digra.org • www.game-research.com • http://game.itu.dk • www.gamasutra.com