240 likes | 444 Views
BRIDŽIKURSUS 3. TUND. Kaitsemäng. Sissejuhatus pakkumisse. Avakäik. Avakäik on kaitsemängus ülioluline, see võimaldab kaitsjatel alustada oma eesmärgi täitmist (tihide võtmine, kõrgete kaartide ja pikkustihide lahtimängimine jne) enne väljamängijat. NB! Meenuta tempo olulisust.
E N D
BRIDŽIKURSUS 3. TUND Kaitsemäng. Sissejuhatus pakkumisse
Avakäik • Avakäik on kaitsemängus ülioluline, see võimaldab kaitsjatel alustada oma eesmärgi täitmist (tihide võtmine, kõrgete kaartide ja pikkustihide lahtimängimine jne) enne väljamängijat. NB! Meenuta tempo olulisust. • Järgnevalt tutvustan “kirvereegleid”, lõplikku tõde siin pole, alati on avkäik ka pisut arvamise küsimus Vt õpik, lk. 47-49
Mida avakäiguks teha? • REAST KÄI ALATI KÕRGEIM! Rida on vähemalt 3 järjestikkust kaarti, näit KES, ES10. Käik reast on ohutu, seetõttu tuleb seda enamasti eelistada. Samuti käige kõrge kaart siis,kui kahele järjestikkusele kaardile järgneb tugevuselt ülejärgmine nt. KE10
Mida avakäiguks teha? 2. SISEREAST KÄI REA KÕRGEIM Näit: AES, KS10, E109 Käik sisereast ei ole ohutu (vastase pilt võib saada teenimatult tihi), sestap tuleb sisereast käia parema käigu puudumisel
Mida avakäiguks teha? 3. PIKAST MASTIST KÄI ÜLEVALT NELJAS KAART Reegel kehtib ainult siis, kui teil ei ole mastis rida Ega siserida, kust käia. Näit: K10752, aga KS1075 4. DUUBLIST KÄI KÕRGEM KAART Näit. 106, S5
Mida avakäiguks teha? 5. TRUMBITA VASTU RÜNDA OMA PIKKA MASTI Eelnevalt õpitu põhjal käime ülalt 4nda! 6.TRUMBILEPINGU VASTU RÜNDA LÜHIDUSEST Käik lühidusest on kantud lootusest seda masti trumbiga lüüa, enne kui väljamängija trumbid ära korjatud saab.
Mida avakäiguks teha? 7. ÄRA TÕMBA OMA TÜHJA ÄSSA Ä teenib Sind sisekuna, et saaksid oma teisi eesmärke täita 8.REEGLINA KÄI PARTNERI PAKUTUD MASTI See reegel kaalub üles enamiku teisi põhimõtteid!
Kaitsemäng 3. käena • Kolmanda käena (partner käis masti) tuleb panna oma kõrgeim kaart. 1072 KS865 E43 A9 Partner käis 6, lauast 7. TULEB PANNA EMAND! Sellega aitate partneri kõrgeid kaarte lahti mängida. ÄRA KOONERDA!
Kaitsemäng 3. käena • Erand: kui Sul on võimalik laua kõrget kaarti lõigata, siis tuleb panna lõikuseks piisav vahepealne kaart E72 (laud) 6KS3 (Sina) Kui partner käib 6 ja laud paneb 7, teeb Sinu S sama töö ära, mis K, ükskõik kus on Ä.
Kaitsemäng 2. käena Teise käena (vastane käis masti) tuleb enamasti panna väike kaart 765 E1052 A943 KS Lauast käidi 5. Kui panete ässa, ei pea väljamängija mõistatama, kumba kaarti panna.
Kaitsemäng 2. käena Teise käena peate panema kõrge vahele siis, kui teil on rida. 765 842 ES103 AK9
Pakkumisreeglid • Pakkumine on nagu oksjon, kus annate lubaduse “osta” jõukohane leping. Kuid “alghind” on 7 tihi. • Seega toimub pakkumine vahemikus: 1 kõrgus = lubadus võtta 7 tihi kuni 7 kõrgus = lubadus võtta 13 tihi
Mastide tugevuse järjekord • Kuid see oksjon toimub korraga 5 erinevas “valuutas”, milleks on mastid ja trumbita. Igal mastil on oma “kurss” e. tugevus teiste suhtes — “nagu Vene rubla” ♦ — Eesti kroon — Rootsi kroon — Euro NT — Inglise nael Seega saab pakkuda näit. 1♦ peale 1, või NT, aga alates 2st
Pakkumise eesmärk • Leida parim võimalik trump (trumbita) ning optimaalne mängukõrgus • Mängukõrgused jagunevad kolme klassi: 1. OSAMÄNGUD 2. GEIMID 3. SLÄMMID
Osamängud • Lepingud vahemikus 1 — 3 ja 4♦ • Kui jõuate veendumusele, et teie lehed ei võimalda antud jaotustes osamängust enamat, pole vahet, millisel kõrgusel osamängu mängida (näit. 1 või 2). Mida madalamat osamängu mängida, seda ohutum.
Geimid • Leping 3NT ja lepingud vahemikus 4 — 5NT. Kui leiate, et leht sobib geimiks, tuleb ohutuse huvides mängida madalaimat võimalikku geimi (näit. 3, mitte 4 NT) Geimi täispakkumise mõte tuleneb märkimissüsteemist – võidetud geimi eest saab palju rohkem punkte kui osamängu eest.
Slämmid • Lepingud 6 — 6NT väike slämm ja • 7 — 7NT suur slämm • Kui teie kaardid on piisavalt tugevad, tasub kindlasti slämmi mängida – seda premeeritakse suure hulga punktidega.
Lehehinnang On vajalik, et täita pakkumise eesmärki. Selleks On leiutatud abistavad skaalad. 1. PILDIPUNKTID (PP) Ä = 4 PP K = 3 PP E = 2 PP S = 1 PP Kokku on pakis 40 PP
Lehehinnang 2. JAOTUSPUNKTID (JP) • RENOO (masti puudumine) = 3 JP • SINGEL (1 kaart mastis) = 2 JP • DUUBEL (2 kaarti mastis) = 1 JP • IGA KAART 6NDAST = +1 JP • SINGEL PILT = -1 JP P = PP + JP vt õpik, lk 13-14
Pakkumise käik • Et teha positiivset pakkumist, on vaja omada vähemalt 12 P • Kuna pakkumise üheks eesmärgiks on leida kahepeale parim (pikim) trump, on otstarbekas nimetada oma pikka masti (alates 5 kaardist) näit. 1 5-se padaga Selliseid pakkumisi nimetatakse NATURAALSETEKS
Kunstlikud pakkumised • Pakkumisi, mis ei luba pikkust nimetatud mastis, nimetatakse KUNSTLIKEKS • Kuna ühte kätte mahub isegi 37 PP, tekib probleem: mida teha, kui teil on väga tugevad kaardid? Partner võib teie naturaalse avapakkumise sisse passida. • Tänapäeval kasutatakse kunstlikke forsseerivaid avanguid (partner ei tohi passida isegi 0 PP-ga!). Meie süsteemis on see 1
Avapakkumine süsteemis Ranna-ruutu • Õige avapakkumise leidmiseks peate oskama hinnata lehte (lugeda punkte). • Edasi toimub arutlus nii: 1. Kas mul on vähemalt 12P — kui ei siis PASS (erand: 6-11 P 6se ♦ või -ga — avang 2♦,2 või 2) 2. Kui oli üle 12 P, siis: kas mul on 17+ PP– kui jah, siis avang 1
Avapakkumine 3. Kui punktivahemik oli 12-16, siis: kas mul on 5st või . Kui jah, siis 1 või 1 4. Kui ei ole 5st või , siis kas mul on 6st kui jah, siis avang 2 5. Kui pikka masti ei ole, siis • 12-13 P — avang 1♦ (kunstlik, samuti avame 1♦ pika ruuutumastiga) • 14-16 P — avang 1NT Vt õpik lk. 15