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Despliegue de Volúmenes

Laboratorio de Computación Grafica Universidad Central de Venezuela. Despliegue de Volúmenes. Ernesto Coto. Contenido. Introducción Ecuación de composición volumétrica Ray Casting Composición de Planos Aceleración por hardware. Conocimientos Previos. Despliegue de Objetos 3D

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Despliegue de Volúmenes

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Presentation Transcript


  1. Laboratorio de Computación Grafica Universidad Central de Venezuela Despliegue de Volúmenes Ernesto Coto

  2. Contenido • Introducción • Ecuación de composición volumétrica • Ray Casting • Composición de Planos • Aceleración por hardware Ernesto Coto - Volume Rendering

  3. ConocimientosPrevios • Despliegue de Objetos 3D • Geometría básica • Interpolación • Mapeo de Texturas • Subdivisión Espacial Ernesto Coto - Volume Rendering

  4. Introducción • UnVolumen es un arreglo tridimensional de voxeles • El Voxel es un cubo y es el elemento básico de un volumen Voxel Volumen Ernesto Coto - Volume Rendering

  5. Introducción • Volume Rendering (Despliegue de Volúmenes) consiste en visualizar los datos basados en voxeles en una imagen Ernesto Coto - Volume Rendering

  6. Introducción • Volume Rendering es la simulación aproximada de la propagación de la luz a través de un medio representado por el volumen Plano Imagen Volumen Rayo De Luz Ojo Píxel Ernesto Coto - Volume Rendering

  7. Ecuación de Composición Volumétrica Plano Imagen Volumen D Rayo De Luz 0 Ojo Píxel Ernesto Coto - Volume Rendering

  8. C1 Cn C0 C2 0  1  n  2 Ecuación de Composición Volumétrica Plano Imagen Volumen D Rayo De Luz 0 Ojo Píxel Ernesto Coto - Volume Rendering

  9. Ecuación de Composición Volumétrica Plano Imagen Volumen D Rayo De Luz 0 Ojo Píxel Ernesto Coto - Volume Rendering

  10. Tipos de VR • Hay dos categorías de algoritmos de Volume Rendering: • Orden de Imagen • Orden de Objeto Orden de Objeto Orden de Imagen Voxel Píxel Ernesto Coto - Volume Rendering

  11. Ray Casting • Para cada píxel en la imagen, lanzar un rayo a través del volumen • Acumular el color de un píxel de acuerdo al color y transparencia del voxel Plano Imagen Rayo Ojo Ernesto Coto - Volume Rendering

  12. Ray Casting • La acumulación del color se realiza usando la ecuación i ci Ernesto Coto - Volume Rendering

  13. Ray Casting • La acumulación se realiza de adelante hacia atrás • Complejidad = Imagen * Profundidad Plano Imagen Rayo Ojo Ernesto Coto - Volume Rendering

  14. Ray Casting • Mejoras de rendimiento • Terminación temprana del rayo • Si la atenuación del rayo alcanza cierto umbral, no es necesario seguir acumulando color Ernesto Coto - Volume Rendering

  15. Ray Casting • Mejoras de rendimiento • Usar Octrees • Representar un grupo de voxeles transparentes con un simple nodo en el octree Ernesto Coto - Volume Rendering

  16. Ray Casting • Mejoras de rendimiento • Métodos de Intervalos • Muestrear cada k voxeles • Muestrear algunos puntos en la imagen, y luego interpolar el resto Ernesto Coto - Volume Rendering

  17. Ray Casting • Mejoras en la calidad de la imagen • Súper Muestreo • En lugar de muestrear un rayo por píxel, muestrear 4 Plano Imagen Rayos Ojo Ernesto Coto - Volume Rendering

  18. Ray Casting • Mejoras en la calidad de la imagen • Subdivisión del rayo • Utilizado con proyección perspectiva • Si los rayos se alejan mucho uno del otro, el muestreo es incompleto • La solución es dividir el rayo Rayos Ojo Ernesto Coto - Volume Rendering

  19. Composición de Planos • Dividir el volumen en cortes • Componer los cortes uno sobre el otro para producir la imagen • Complejidad = Tamaño del Volumen Plano Imagen Ojo Ernesto Coto - Volume Rendering

  20. Composición de Planos • Basados en el mapeo de las texturas de los cortes a los planos Ernesto Coto - Volume Rendering

  21. Composición de Planos • Aceleración por Hardware • Los polígonos texturizados se almacenan en la memoria de video de la tarjeta • En lugar de lanzar un rayo se “lanza” un corte Ernesto Coto - Volume Rendering

  22. Composición de Planos • Aceleración por Hardware • La composición del color se realiza de atrás hacia delante usando una fórmula equivalente a la del Ray Casting Ernesto Coto - Volume Rendering

  23. Composición de Planos • Existen dos tipos de técnicas de composición de planos • Planos Alineados al Objeto • Planos Alineados al Viewport Ernesto Coto - Volume Rendering

  24. Composición de Planos • Planos Alineados al Objeto • Texturizar polígonos perpendiculares a los ejes del volumen Ernesto Coto - Volume Rendering

  25. Composición de Planos • Planos Alineados al Objeto • Se mantienen tres copias del volumen  a x  a y  a z y x z Ernesto Coto - Volume Rendering

  26. Composición de Planos • Planos Alineados al Objeto • En cada despliegue, se toma la copia más perpendicular a la dirección de visualización z y x Ernesto Coto - Volume Rendering

  27. Composición de Planos • Planos Alineados al Objeto • Fácil de Implementar • Excelente tiempo de respuesta Ernesto Coto - Volume Rendering

  28. Composición de Planos • Planos Alineados al Objeto • Artefactos causados por ausencia de interpolación espacial • El cambio entre copias del volumen es notable en la interacción Ernesto Coto - Volume Rendering

  29. Composición de Planos • Planos Alineados al Viewport Ernesto Coto - Volume Rendering

  30. Composición de Planos • Planos Alineados al Viewport • Solo una textura en memoria z y x Ernesto Coto - Volume Rendering

  31. Composición de Planos • Planos Alineados al Viewport • Elimina los artefactos • Más lento que el método anterior Ernesto Coto - Volume Rendering

  32. Resumen • Concepto de Volume Rendering • Ecuación de Composición Volúmetrica • Ray Casting • Composición de Planos Alineados al Objeto • Composición de Planos Alineados al Viewport Ernesto Coto - Volume Rendering

  33. Bibliografía • Drebin, R. ; Carpenter, L. ; Hanrahan, P. Volume rendering. Computer Graphics, vol. 22, num. 4, pp. 65-74. Agosto, 1988. • Lacroute, P. ; Levoy, M. Fast volume rendering using a shear-warp factorization of the viewing transform. Proceedings of ACM SIGGRAPH '94, pp. 451-458, 1984. • Watt, Alan. 3D Computer Graphics. 3era edición. Addison-Wesley, 2000. • Westermann R and Ertl T. Efficiently Using Graphics Hardware in Volume Rendering Applications. Proceedings of SIGGRAPH 1998. vol. 32, num. 4, pp.169-179. 1998. Ernesto Coto - Volume Rendering

  34. Preguntas Ernesto Coto - Volume Rendering

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