260 likes | 451 Views
Mötet mellan spel och berättelse. DIHS och Mats. DIHS är en ideell förening som är unik, innovativ, och häftig. Mats Sjögren har föreläst om datorspel på Högskolan Dalarna och utvecklar för närvarande ett datorspel med arbetsnamnet Gothemón. Översikt. Lek, Berättelse, Spel Forskning
E N D
DIHS och Mats • DIHS är en ideell förening som är unik, innovativ, och häftig. • Mats Sjögren har föreläst om datorspel på Högskolan Dalarna och utvecklar för närvarande ett datorspel med arbetsnamnet Gothemón.
Översikt • Lek, Berättelse, Spel • Forskning • Mötet berättelse – spel • Exempel • Övning
Lek "(What is done for) amusement; recreation" ; "the playing of a game; manner of playing" ; "turn or move in a game" ; "(contrasted with work) have fun" ; "pretend, for fun, to be sth or do sth". (A. S. Hornby) Paidea (Lek) is "Prodigality of physical or mental activity which has no immediate useful objective, nor defined objective, and whose only reason to be is based in the pleasure experimented by the player". (Gonzalo Frasca)
Lek • Lek görs för själva handlingen, för att det är kul. En lek kan ändra förutsättningar när som helst och de som leker kan byta lek mitt i utan att det gör något. • Lekar har regler: Leker man pilot måste man agera som en pilot. • Lek slutar inte med att vinnare och/eller förlorare avgörs.
Narrativ Narrativ är ett finare ord för berättelse. Traditionella berättelser är ”Återberättandet av något som har hänt.” Den är ordnad enligt den linjära tiden, dvs bara en del av berättelsen kan betraktas på samma gång, ex. en boksida, eller en filmruta. ” an experience that is structured in time.” (Craig A. Lindley)
Berättelser • Berättelsen upphör där tiden för berättandet och det som berättas sammanfaller. Något som upplevs, eller spelas samtidigt som det händer är alltså inte en berättelse • Berättelse som den definieras inom litteraturvetenskap är något som har hänt, till skillnad från spel som är något som händer. Spel som har spelats kan visserligen bli berättelser när de ha spelats igenom, men saknar ofta litterärt värde. • Fabula = Berättelsen i kronologisk ordning. • Syuzhet = Såsom berättelsen är strukturerad
Spel Ludus is a particular kind of paidea (lek), defined as an “activity organized under a system of rules that defines a victory or a defeat, a gain or a loss.“ (Gonzalo Frasca) ”a game is a goal-directed and competitive activity conducted within a framework of agreed rules.”(Craig A. Lindley)
Spel enligt forskaren Jesper Juul • Är regelbaserade • Varierande och mätbara utgångar • Att möjliga utgångar tilldelas positiva eller negativa värden • Spelaren måste engagera sig för att påverka utgången • Spelaren är kopplad till utgången – dvs enkelt sagt att spelaren blir glad av en positiv utgång och besviken om av en negativ utgång. • Förhandlingsbara konsekvenser – samma regler kan spelas med eller utan konsekvenser i den verkliga världen (tjäna pengar på Counter Strike).
Datorspel • Regelbaserade: Datorn uppehåller reglerna = mer komplexa regler, befriar spelaren från kravet att kunna reglerna och datorn ser till att reglerna följs. • MMORPG: EverQuest saknar egentligt slut, bara tillfälliga när man loggar ut. • Simulationsspel med öppna slut: Spel som The Sims tar bort målet, eller gör i alla fall inte det ena slutet bättre än det andra. • Halv-officiella fusk: Spelaren kan modifiera spelets grundläggande regler, och manipulera eventuell balans. Spelet blir mer lek, än spel.
Ludus-processen: Början Utveckling Resultat Triumf Nederlag (Gonzalos) Ludus Traditionell berättelse Början Mitten Slut
Ludologi Är läran om spel som spel. Är inte detsamma som spelteori inom ekonomisk forskning. Är inte berättelser.
Litteraturvetenskaplig forskning Angränsande forskning har redan gjorts med öppna texter. Aarseths verk Cybertext är en av de främsta skrifterna om Hypertext. Problem med datorspel som litteratur: • Inte tillgång till källkod (bara del av texten) • Begränsad möjlighet att gå tillbaka och studera passage igen • Att studera spel kan kräva spelarskicklighet • Svårigheter att reproducera berättelse • Text är inte bara det som läses på skärmen, utan även underliggande kod som styr villkor
Narrativitet • Adventure • Roleplaying games • Strategy • Simulation • Action Möte mellan spel och berättelse Öppenhet Interaktivitet
Berättelsedrivet spel • Berättelsedrivet spel = Spel där berättelsen är en del av belöningen och drivkraften
Konflikt mellan berättelse och interaktivitet • Interaktivitet är en chimär – spelkonstruktören väljer vad som är interaktivt • För mycket frihet skadar spelets logiska struktur – designern bestämmer därför innan vilka val som är möjliga – i FFVII kan man bara gå vissa bestämda stigar och bara fråga karaktärer saker ett begränsat antal gånger, i GTA kan man bara gå in i vissa hus. • När val görs, väljs andra bort.
Possible narratifs for the willing agent (Claude Bremond, Gonzalos översättning) Game Tree catches train (narrative line A) Helen < misses train (narrative line B) (John Alexander)
Analeps ”en händelse i historien omtalas i texten efter det att en annan och senare händelse i historien redan omtalats” (Holmberg & Ohlsson 1999) • Analeps = tillbakablick • Flashback = En analeps med visuella och auditiva konventioner.
Berättelsetid och texttid - spelartid och speltid • Berättelsetid – Berättelsens tidsförlopp i berättelsen • Texttid – läsarens läsning av orden på papperet • Spelartid – Spelarens spelande av spelet • Speltid – Tidsförloppet i spelets berättelse • Det här blir intressant i de spel där speltiden inte fortsätter förrän spelaren utfört en bestämd handling, aktuellt både i GTA och Final Fantasy.
Kronotop • Tiden sammanfaller med geografin. • Applicerat på FF är det så att protagonisten inte kommer vidare på kartan innan en viss del i berättelsen är genomspelad. • I spelet är det också berättelsetiden som är intressant och inte den faktiska tiden. I GTA skiftar det t ex mellan natt och dag, men inga händelser är tidsbestämda (annat än att vissa uppdrag bara kan fås mellan vissa klockslag).
Den underförstådda författaren • Det finns en tydlig underförstådd författare som styr spelaren att agera enligt ett mönster som resulterar i en förutbestämd berättelse.
Underförstådd berättelse • Även om spel enligt den striktaste definitionen inte kan vara berättelse, är många spel medvetet konstruerade för att ge sken av att vara berättelser. Detta används som: • en morot för fortsatt spel (hur slutar berättelsen) • påverka hur spelaren agerar (spelaren agerar enligt ett sätt som passar berättelsens form, snarare än bara experimenterar slumpartat) • Detta fenomen skulle kunna benämnas underförstådd berättelse. Spelaren vet att det är berättelsens regler som gäller i spelet, och framförallt skiner berättelsens mönster igenom spelets interaktivitet.
Exemplet Final Fantasy VII • Final Fantasy VII är ett japanskt rollspel (karaktärerna representeras med statistik) • Jag skrev min C-uppsats i litt.vet. om det.
extradiegesen Spelkonstruktören Spelaren Berättaren Cloud Åhörarna i spelet intradiegesen Val i Final Fantasy VII Den intradiegetiska berättarens (Cloud) kommunikation med intradiegetisk (Åhörarna i spelet) och extradiegetisk läsare (Spelaren).
SpelareNu Spelarakt Tolkning Input Spelets historia Då Spelets händelser Sedan Narratologisk kontext Val i Final Fantasy VII