1 / 19

Parimet e dizenjimit te GUI

Parimet e dizenjimit te GUI. Inxhinieri Software Leksion 12. Profilet e përdoruesve. Dizenjimi grafik duhet të fillojë me kuptimin e përdoruesve të ardhshëm të sistemit profilet e mundshëm të tyre Mosha aftësitë fizike Edukimi Trajnimi Motivimi Qëllimi njohuritë intelektuale

dareh
Download Presentation

Parimet e dizenjimit te GUI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Parimet e dizenjimit te GUI Inxhinieri Software Leksion 12 Iralda Mitro

  2. Profilet e përdoruesve • Dizenjimi grafik duhet të fillojë me kuptimin e përdoruesve të ardhshëm të sistemit • profilet e mundshëm të tyre • Mosha • aftësitë fizike • Edukimi • Trajnimi • Motivimi • Qëllimi • njohuritë intelektuale • tipare kulturore, etj • Për të ndihmuar këtë proces paraqitet e nevojshme kategorizimi i tyresi ne vijim Iralda Mitro

  3. Profilet e përdoruesve • Kërkesat për secilën kategori duhet të aplikohen për çdo lloj mjedisi software. • Të dizenjosh vetëm për një kategori përdoruesish është relativisht e lehtë. • Të dizenjosh për të tri kategoritë është shumë më e vështirë. Iralda Mitro

  4. Kategoria: Përdoruesit e rinj dhe/ose fillestare • Përdoruesit e rinj janë përdorues që kanë shumë pak njohuri si mbi ndërfaqen kompjuterike në përgjithësi ashtu edhe mbi detyrat që duhet të kryejnë. • Përdoruesit fillestarë kanë njohuri të mira mbi detyrat e tyre por kanë boshllëqe në konceptet GUI. • Të dyja palët paraqesin një lloj “ankthi” gjatë njohjes me software-in. • Kalimi i të gjithë këtyre problemeve është një sfidë e vërtetë për dizenjuesin i cili duhet të përfshijë në dizenjim instruksione, dialog box, help online etj. Iralda Mitro

  5. Kategoria: Përdoruesit e rinj dhe/ose fillestare • Fjalori i termave duhet të jetë i reduktuar dhe konsistent në mënyrë që të ndihmojë në mësimin sa më të shpejtë të programit. • Numri i veprimeve duhet të jetë i vogël në mënyrë që përdoruesit fillestarë të mund të kryejnë me sukses veprime të shkurtër për të krijuar kështu besim te programi. • Eshtë e domosdoshme që përdoruesi të marrë informacion feedback pas çdo veprimi për të mësuar nqs veprimi u kryes me sukses apo jo. • Manualet dhe tutorialet janë po ashtu të dobishëm. Iralda Mitro

  6. Kategoria: Përdoruesit e informuar • Shumë njerëz kanë njohuri të mira kompjuterike por hasin vështirësi gjatë përdorimit të disa sistemeve. • Psh mund të kenë probleme me kuptimin dhe mësimin e strukturës së menuve ose me vendndodhjen e funksioneve. • Për të ndihmuar këta lloj përdoruesish duhettë ndërtohen menu të organizuara mirë, terminologji konsistente, dukshmëri e ndërfaqes. • Sekuencat konsistente të veprimeve, mesazhet kuptimplotë dhe ndihma kontekstuale i ndihmojnë përdoruesit e kësaj kategorie të rikujtojnë veprimet dhe sekuencat që mund t’i kenë harruar. Iralda Mitro

  7. Kategoria: Përdoruesit ekspert • Përdoruesit ekspert janë familjarë me GUI dhe duan t’i kryejnë veprimet sa më shpejt. • Ata duan përgjigje të shpejtë nga sistemi, feedback të shkurtër por të kuptueshëm si edhe mundësi për t’i kryer veprimet me sa më pak klikime dhe shtypje tastesh. • Disa sekuenca të cilat kryhen gjithmonë bashkë mund të përmblidhen në një veprim të vetëm(macro). • Kërkesë e paevitueshme është përdorimi i komandave të shkurtra(shortcut). Iralda Mitro

  8. Profilet e detyrave • Pas identifikimit të profileve përdoruesve, zhvilluesit duhet të identifikojnë detyra që duhen kryer. • Është shumë e rëndësishme që leverdia në dizenjim dhe implementim të mos i diktojë sistemit funksionalitetet; logjikisht duhet të ndodhe e kundërta. • Analiza e detyrave kryen dekompozimin e punëve deri në nivelin e detyrave atomike të cilat nuk mund të detajohen më tej. • Numri i detyrave atomike nuk duhet të jetë as shumë i madh as shumë i vogël. • Nqs do të kishte shumë veprime atomike përdoruesi do të hutohej nga numri i madh i butonave, linkeve dhe menuve. • Në të kundërt, nqs numri i veprimeve atomike do të jetë më i vogël se ç’duhet atëherë përdoruesit do ndienin se kanë shumë pak kontroll mbi sistemin. Iralda Mitro

  9. Profilet e detyrave • Për secilën prej detyrave dizenjuesi duhet të përcaktojë formën e transmetimit të saj tek përdoruesi • tree-view • Grid • Menu • Etj • Kjo varet nga natyra dhe frekuenca e përdorimit të detyrës. • Një detyrë më e komplikuar kërkon një kontroll më të sofistikuar për paraqitje. • Një detyrë me frekuencë më të lartë kërkon një kontroll lehtësisht të aksesueshëm. Iralda Mitro

  10. Stilet e ndërveprimit • Përcaktimi i stileve të ndërveprimit kryhet pas analizës së përdoruesit dhe analizës së detyrave. • Disa stile të mundshme ndërveprimi janë: • Zgjedhja e menuve • Mbushja e formave • Manipulimi direkt. • Konsiston në krijimin e elementëve vizualë të cilët mund të aksesohen lehtësisht nga përdoruesi. • Manipulimi direkt gjen përdorim të gjerë në lojërat video-game, kontrollin e trafikut ajror, modelet desktop etj. • Gjuha e komandave . • Konsiston në shkrimin dhe ekzekutimin e disa komandave të cilat mësohen prej përdoruesit dhe përdoren sipas nevojës. • Por këto mbeten gjithmonë domain i përdoruesve ekspertë dhe profesionalë. • Gjuha natyrale Iralda Mitro

  11. Krahasimistilevetenderveprimit Iralda Mitro

  12. Krahasimistilevetenderveprimit Iralda Mitro

  13. 8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Konsistenca. Janë tëshumtë elementët që kërkojnë konsistencë në një GUI: • Situata të ngjashme duhet të kenë rrjedhë të njëjtë veprimesh. • Menutë, mesazhet dhe ndihma duhet të përdorin terminologji identike. • Ngjyrat, shkrimi vendosjet e kontrolleve duhet të jenë identikë. • Komandat e shkurtra. GUI duhet të ketë sa më shumë interaktivitet me përdoruesin aq më tepër kur ky i fundit është ekspert në domain-in në fjalë. Përdoren shkurtimet, çelësat specialë, macro-t, komandat e fshehura. Iralda Mitro

  14. 8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Feedback. Për çdo veprim të kryer përdoruesi duhet të marrë feedback nga sistemi mbi mbarëvajtjen. Për përdoruesit frekuent feedback-u mund të jetë modest, kurse për të tjerët duhet të jetë më domethënës. Në feedback bëjnë pjesë jo vetëm mesazhet e dialogut por edhe vizualizimi i objekteve të interesit. • Dizenjim i dialogëve mbyllës. Sekuenca e veprimeve duhet të ketë organizim të tillë që të ketë një fillim, vazhdim dhe fund. Për të realizuar këtë sekuencat e veprimeve ndahen në grupe; për secilin grup është mirë që përdoruesi të marrë feedback në mënyrë që përdoruesit t’i krijohet ndjenja e përmbushjes së një pjese të detyrës dhe e fillimit të një tjetre. Iralda Mitro

  15. 8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Parandalimi dhe menaxhimi i gabimeve. Dizenjimi duhet të konceptohet në mënyrë të atillë që të pengojë përdoruesin të kryejë gabime serioze. • Psh evitimi i gabimeve në editim duke ofruar opsione të gatshme(combo menu). Nqs përdoruesi kryen një gabim, sistemi duhet të kapë gabimin dhe të ofrojë instruksione të thjeshtë por konstruktivë. Ndodhja e gabimeve nuk duhet ta lerë sistemin në gjendje gabimi por duhet ta kthejë atë në gjendje të mëparshme. • Anullimi i veprimeve. T’i lësh mundësi përdoruesit të anullojë veprimet e tij dmth t’i krijosh atij mundësinë që të përdorë dhe eksplorojë funksionalitetet e programit pa pasur frikë se mund të prishë diçka. • Kontrolli i brendshëm. Operatorët me eksperiencë kanë dëshirë që sistemi të jetë gjithmonë në dispozicion të tyre dhe të marrin përgjigje të shpejta prej tij. Situatat surprizë apo pamundësia për të mbledhur informacionin e nevojshëm shkakton pakënaqësi. Iralda Mitro

  16. 8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Reduktimi i ngarkimit të kujtesës afatshkurtër. Kujtesa e afatshkurtër e njeriut, si çdo burim tjetër human ka kufizimet e saj. Për këtë arsye vizualizimet duhet të jenë të thjeshtë dhe nuk duhet të imponohet mbajtja mend e një numri të madh komandash, ngjyrash, formash etj. Përdoruesit duhet t’i lihet koha e duhur për t’i mësuar të gjitha këto. • Të tjerë rregulla janë përshtatja me jetën reale, ndihma dhe dokumentacioni, kontrolli dhe liria e përdoruesit, dukshmëria e sistemit, fleksibiliteti dhe efiçenca, estetika etj. Iralda Mitro

  17. Shfaqja e tëdhënave • Disa objektiva që duhen synuar gjatë shfaqjes së të dhënave janë: • Konsistencë në shfaqjen e të dhënave. • Asimilim efiçent i të dhënave nga përdoruesi. • Ngarkesë minimale të kujtesës së përdoruesit. • Kompatibilitet midis shfaqjes së të dhënave dhe hedhjes së tyre. • Përdoruesit duhet t’i ofrohet fleksibilitetit gjatë kontrollit të shfaqjes së të dhënave. • Gjatë shfaqjes së të dhënave duhet patur parasysh se të dhënat janë gjithmonë të kategorizuara dhe jo të gjitha kanë të njëjtën rëndësi. • Prandaj duhet të tërhiqet vëmendja e përdoruesit në raste të veçantë. • meelementë si intensiteti, markimi(nënvijëzimi, futja në kuti), përmasat e objekteve vizualë, shkrimi, ngjyrat, blinking, zëri etj. Iralda Mitro

  18. Hedhja e tëdhënave • Disa objektiva që duhen synuar gjatë shfaqjes së të dhënave janë: • Konsistencë në hedhjen e të dhënave. • Minimizimi i veprimeve input nga përdoruesi dhe zëvendësimi i tyre me zgjedhje alternativash. • Ngarkesë minimale të kujtesës së përdoruesit. • Kompatibilitet midis shfaqjes së të dhënave dhe hedhjes së tyre. • Përdoruesit duhet t’i ofrohet fleksibilitetit gjatë kontrollit të shfaqjes së të dhënave. Ky parim ndonjëherë bie ndesh me parimin e konsistencës. Iralda Mitro

  19. Automatizimi dhe Kontrolli Human • Shkalla e automatizimit në software është pasqyrim i standardizimeve në këtë fushë dhe i rritjes së besueshmërisë së software. • Por gjykimi njerëzor është i nevojshëm në situatat e paparashikueshme që kërkojnë menaxhim, minimizim humbjesh, shmangie rreziqesh&dështimesh etj. • GUI duhet të reflektojë këtë kompromis dhe ekuilibër të natyrshëm midis njerëzve dhe software. Iralda Mitro

More Related