190 likes | 500 Views
Parimet e dizenjimit te GUI. Inxhinieri Software Leksion 12. Profilet e përdoruesve. Dizenjimi grafik duhet të fillojë me kuptimin e përdoruesve të ardhshëm të sistemit profilet e mundshëm të tyre Mosha aftësitë fizike Edukimi Trajnimi Motivimi Qëllimi njohuritë intelektuale
E N D
Parimet e dizenjimit te GUI Inxhinieri Software Leksion 12 Iralda Mitro
Profilet e përdoruesve • Dizenjimi grafik duhet të fillojë me kuptimin e përdoruesve të ardhshëm të sistemit • profilet e mundshëm të tyre • Mosha • aftësitë fizike • Edukimi • Trajnimi • Motivimi • Qëllimi • njohuritë intelektuale • tipare kulturore, etj • Për të ndihmuar këtë proces paraqitet e nevojshme kategorizimi i tyresi ne vijim Iralda Mitro
Profilet e përdoruesve • Kërkesat për secilën kategori duhet të aplikohen për çdo lloj mjedisi software. • Të dizenjosh vetëm për një kategori përdoruesish është relativisht e lehtë. • Të dizenjosh për të tri kategoritë është shumë më e vështirë. Iralda Mitro
Kategoria: Përdoruesit e rinj dhe/ose fillestare • Përdoruesit e rinj janë përdorues që kanë shumë pak njohuri si mbi ndërfaqen kompjuterike në përgjithësi ashtu edhe mbi detyrat që duhet të kryejnë. • Përdoruesit fillestarë kanë njohuri të mira mbi detyrat e tyre por kanë boshllëqe në konceptet GUI. • Të dyja palët paraqesin një lloj “ankthi” gjatë njohjes me software-in. • Kalimi i të gjithë këtyre problemeve është një sfidë e vërtetë për dizenjuesin i cili duhet të përfshijë në dizenjim instruksione, dialog box, help online etj. Iralda Mitro
Kategoria: Përdoruesit e rinj dhe/ose fillestare • Fjalori i termave duhet të jetë i reduktuar dhe konsistent në mënyrë që të ndihmojë në mësimin sa më të shpejtë të programit. • Numri i veprimeve duhet të jetë i vogël në mënyrë që përdoruesit fillestarë të mund të kryejnë me sukses veprime të shkurtër për të krijuar kështu besim te programi. • Eshtë e domosdoshme që përdoruesi të marrë informacion feedback pas çdo veprimi për të mësuar nqs veprimi u kryes me sukses apo jo. • Manualet dhe tutorialet janë po ashtu të dobishëm. Iralda Mitro
Kategoria: Përdoruesit e informuar • Shumë njerëz kanë njohuri të mira kompjuterike por hasin vështirësi gjatë përdorimit të disa sistemeve. • Psh mund të kenë probleme me kuptimin dhe mësimin e strukturës së menuve ose me vendndodhjen e funksioneve. • Për të ndihmuar këta lloj përdoruesish duhettë ndërtohen menu të organizuara mirë, terminologji konsistente, dukshmëri e ndërfaqes. • Sekuencat konsistente të veprimeve, mesazhet kuptimplotë dhe ndihma kontekstuale i ndihmojnë përdoruesit e kësaj kategorie të rikujtojnë veprimet dhe sekuencat që mund t’i kenë harruar. Iralda Mitro
Kategoria: Përdoruesit ekspert • Përdoruesit ekspert janë familjarë me GUI dhe duan t’i kryejnë veprimet sa më shpejt. • Ata duan përgjigje të shpejtë nga sistemi, feedback të shkurtër por të kuptueshëm si edhe mundësi për t’i kryer veprimet me sa më pak klikime dhe shtypje tastesh. • Disa sekuenca të cilat kryhen gjithmonë bashkë mund të përmblidhen në një veprim të vetëm(macro). • Kërkesë e paevitueshme është përdorimi i komandave të shkurtra(shortcut). Iralda Mitro
Profilet e detyrave • Pas identifikimit të profileve përdoruesve, zhvilluesit duhet të identifikojnë detyra që duhen kryer. • Është shumë e rëndësishme që leverdia në dizenjim dhe implementim të mos i diktojë sistemit funksionalitetet; logjikisht duhet të ndodhe e kundërta. • Analiza e detyrave kryen dekompozimin e punëve deri në nivelin e detyrave atomike të cilat nuk mund të detajohen më tej. • Numri i detyrave atomike nuk duhet të jetë as shumë i madh as shumë i vogël. • Nqs do të kishte shumë veprime atomike përdoruesi do të hutohej nga numri i madh i butonave, linkeve dhe menuve. • Në të kundërt, nqs numri i veprimeve atomike do të jetë më i vogël se ç’duhet atëherë përdoruesit do ndienin se kanë shumë pak kontroll mbi sistemin. Iralda Mitro
Profilet e detyrave • Për secilën prej detyrave dizenjuesi duhet të përcaktojë formën e transmetimit të saj tek përdoruesi • tree-view • Grid • Menu • Etj • Kjo varet nga natyra dhe frekuenca e përdorimit të detyrës. • Një detyrë më e komplikuar kërkon një kontroll më të sofistikuar për paraqitje. • Një detyrë me frekuencë më të lartë kërkon një kontroll lehtësisht të aksesueshëm. Iralda Mitro
Stilet e ndërveprimit • Përcaktimi i stileve të ndërveprimit kryhet pas analizës së përdoruesit dhe analizës së detyrave. • Disa stile të mundshme ndërveprimi janë: • Zgjedhja e menuve • Mbushja e formave • Manipulimi direkt. • Konsiston në krijimin e elementëve vizualë të cilët mund të aksesohen lehtësisht nga përdoruesi. • Manipulimi direkt gjen përdorim të gjerë në lojërat video-game, kontrollin e trafikut ajror, modelet desktop etj. • Gjuha e komandave . • Konsiston në shkrimin dhe ekzekutimin e disa komandave të cilat mësohen prej përdoruesit dhe përdoren sipas nevojës. • Por këto mbeten gjithmonë domain i përdoruesve ekspertë dhe profesionalë. • Gjuha natyrale Iralda Mitro
Krahasimistilevetenderveprimit Iralda Mitro
Krahasimistilevetenderveprimit Iralda Mitro
8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Konsistenca. Janë tëshumtë elementët që kërkojnë konsistencë në një GUI: • Situata të ngjashme duhet të kenë rrjedhë të njëjtë veprimesh. • Menutë, mesazhet dhe ndihma duhet të përdorin terminologji identike. • Ngjyrat, shkrimi vendosjet e kontrolleve duhet të jenë identikë. • Komandat e shkurtra. GUI duhet të ketë sa më shumë interaktivitet me përdoruesin aq më tepër kur ky i fundit është ekspert në domain-in në fjalë. Përdoren shkurtimet, çelësat specialë, macro-t, komandat e fshehura. Iralda Mitro
8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Feedback. Për çdo veprim të kryer përdoruesi duhet të marrë feedback nga sistemi mbi mbarëvajtjen. Për përdoruesit frekuent feedback-u mund të jetë modest, kurse për të tjerët duhet të jetë më domethënës. Në feedback bëjnë pjesë jo vetëm mesazhet e dialogut por edhe vizualizimi i objekteve të interesit. • Dizenjim i dialogëve mbyllës. Sekuenca e veprimeve duhet të ketë organizim të tillë që të ketë një fillim, vazhdim dhe fund. Për të realizuar këtë sekuencat e veprimeve ndahen në grupe; për secilin grup është mirë që përdoruesi të marrë feedback në mënyrë që përdoruesit t’i krijohet ndjenja e përmbushjes së një pjese të detyrës dhe e fillimit të një tjetre. Iralda Mitro
8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Parandalimi dhe menaxhimi i gabimeve. Dizenjimi duhet të konceptohet në mënyrë të atillë që të pengojë përdoruesin të kryejë gabime serioze. • Psh evitimi i gabimeve në editim duke ofruar opsione të gatshme(combo menu). Nqs përdoruesi kryen një gabim, sistemi duhet të kapë gabimin dhe të ofrojë instruksione të thjeshtë por konstruktivë. Ndodhja e gabimeve nuk duhet ta lerë sistemin në gjendje gabimi por duhet ta kthejë atë në gjendje të mëparshme. • Anullimi i veprimeve. T’i lësh mundësi përdoruesit të anullojë veprimet e tij dmth t’i krijosh atij mundësinë që të përdorë dhe eksplorojë funksionalitetet e programit pa pasur frikë se mund të prishë diçka. • Kontrolli i brendshëm. Operatorët me eksperiencë kanë dëshirë që sistemi të jetë gjithmonë në dispozicion të tyre dhe të marrin përgjigje të shpejta prej tij. Situatat surprizë apo pamundësia për të mbledhur informacionin e nevojshëm shkakton pakënaqësi. Iralda Mitro
8 Rregullat e artë të Dizenjimit • Reduktimi i ngarkimit të kujtesës afatshkurtër. Kujtesa e afatshkurtër e njeriut, si çdo burim tjetër human ka kufizimet e saj. Për këtë arsye vizualizimet duhet të jenë të thjeshtë dhe nuk duhet të imponohet mbajtja mend e një numri të madh komandash, ngjyrash, formash etj. Përdoruesit duhet t’i lihet koha e duhur për t’i mësuar të gjitha këto. • Të tjerë rregulla janë përshtatja me jetën reale, ndihma dhe dokumentacioni, kontrolli dhe liria e përdoruesit, dukshmëria e sistemit, fleksibiliteti dhe efiçenca, estetika etj. Iralda Mitro
Shfaqja e tëdhënave • Disa objektiva që duhen synuar gjatë shfaqjes së të dhënave janë: • Konsistencë në shfaqjen e të dhënave. • Asimilim efiçent i të dhënave nga përdoruesi. • Ngarkesë minimale të kujtesës së përdoruesit. • Kompatibilitet midis shfaqjes së të dhënave dhe hedhjes së tyre. • Përdoruesit duhet t’i ofrohet fleksibilitetit gjatë kontrollit të shfaqjes së të dhënave. • Gjatë shfaqjes së të dhënave duhet patur parasysh se të dhënat janë gjithmonë të kategorizuara dhe jo të gjitha kanë të njëjtën rëndësi. • Prandaj duhet të tërhiqet vëmendja e përdoruesit në raste të veçantë. • meelementë si intensiteti, markimi(nënvijëzimi, futja në kuti), përmasat e objekteve vizualë, shkrimi, ngjyrat, blinking, zëri etj. Iralda Mitro
Hedhja e tëdhënave • Disa objektiva që duhen synuar gjatë shfaqjes së të dhënave janë: • Konsistencë në hedhjen e të dhënave. • Minimizimi i veprimeve input nga përdoruesi dhe zëvendësimi i tyre me zgjedhje alternativash. • Ngarkesë minimale të kujtesës së përdoruesit. • Kompatibilitet midis shfaqjes së të dhënave dhe hedhjes së tyre. • Përdoruesit duhet t’i ofrohet fleksibilitetit gjatë kontrollit të shfaqjes së të dhënave. Ky parim ndonjëherë bie ndesh me parimin e konsistencës. Iralda Mitro
Automatizimi dhe Kontrolli Human • Shkalla e automatizimit në software është pasqyrim i standardizimeve në këtë fushë dhe i rritjes së besueshmërisë së software. • Por gjykimi njerëzor është i nevojshëm në situatat e paparashikueshme që kërkojnë menaxhim, minimizim humbjesh, shmangie rreziqesh&dështimesh etj. • GUI duhet të reflektojë këtë kompromis dhe ekuilibër të natyrshëm midis njerëzve dhe software. Iralda Mitro