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“ no existe en el mundo algo mas difícil de establecer, que un nuevo orden de cosas” Maquiavelo “ el príncipe”.
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“ no existe en el mundo algo mas difícil de establecer, que un nuevo orden de cosas”Maquiavelo“ el príncipe” Lo anterior se refiere al hecho de lo importante que resulta comprender, que, aprender objetos, implica también comprender una nueva forma de mirar las cosas y el mundo que nos rodean. “ HAY QUE APRENDER A PENSAR NUEVAMENTE”
Descubrir algo, es una “ nueva oportunidad para resolver antiguos problemas” Concepto de objeto en el mundo real Un objeto, es un elemento que se comporta de manera determinada. Se ajusta a las características de nuestro mundo real. Mira a tu alrededor y dime ¿ que es lo que ves?
¿ Lo ves ? … todo lo que hay a tu alrededor son objetos ¿ que podemos deducir de todo esto ? ¿ es acaso el paradigma de objetos Una forma de ver mas naturalmente al mundo que nos rodea?
Un objeto, para que sea representativo, debe ser ambiguo La ambigüedad implica que, podemos suponer que un objeto haga algo, sin necesariamente definirlo. Esta es la potencialidad de un objeto El saber que hará algo, sin saber que es y como esta compuesto. A esta característica le denominaremos posteriormente “ encapsulado”
UN MUNDO AMBIGUO ¡¡¡ MMM!!! Me gustaría una tostada “prepara” ( tostada) En este esquema, barney piensa y pide una tostada. La tostadora De “ alguna forma” la prepara y se la da… no importa como lo hizo, Solo que lo hizo.
Lo que sucede es que, para que un objeto cumpla con su objetivo, requiere de un concepto clave:“ la colaboración” La colaboración es lo que le da su razón de ser al paradigma orientado al objeto. Es lo que le da un sentido a los objetos y a la forma de diseñar soluciones software.
“ LA TOSTADORA DE BARNEY” C A “saca (tostada)” “verifica ( temperatura)” D B “corta (corriente)” “calienta (la tostada)” Lo que hace la tostadora de barney, es que, interactúa con otros objetos mas Simples, con funciones especificas, para que cada uno de ellos le “ haga un favor” Que, en su conjunto, le permitirán cumplir el objetivo. La comunicación entre objetos , mas adelante, la denominaremos como “ instancia”
La ambigüedad dentro del ejemplo anterior, esta dada en que realmente no sabemos de que forma “ cada objeto” desarrolla su tarea
Hacia una definición del paradigma orientado al objetos Definición: La orientación al objeto, se basa en la idea de que, un grupo de objetos, cada uno con un comportamiento determinado, colaboren entre si, con el propósito de lograr un objetivo Esta definición concuerda con el concepto utilizado en administración Para ilustrar a una “ organización”. Las sociedades están compuestas Por organizaciones … ¿ simple coincidencia?
¿Qué características tiene un objeto ?Un objeto, al igual que , su similar en el “ mundo real”puede generar las siguientes acciones ¡¡ enciende un cigarro !! ¡¡ te doy mi gracia !! Delegación herencia
Hacia el corazón del diseñoorientado al objeto Diagramas de clase abstracta Diagramas de clase Diagramas de secuencia
¿ como comenzamos la etapa de diseño a partir del diagrama de casos de uso de diseño? Básicamente, utilizaremos el diagrama de casos de uso de diseño. Antes deberemos describir cada caso de uso para poder obtener las clases abstractas
Análisis del diagrama de casos de uso “ BUSCANDO CLASES ABSTRACTAS” Una clase abstracta es un elemento del sistema, que posee tres características fundamentales: a).- posee atributos b).- es interesante para el dominio del problema c).- hace algo
Un ejemplo: HappyLandia De aquí se deben determinar Los elementos que originan Las interacciones. Por ejemplo: ¿ quien carga la tarjeta? r.- el cliente ¿ que usa para cargar la tarjeta? r.- un dispositivo ( clase ) ¿ quien consulta el saldo? r.- el cliente ¿ que usa para consultar el saldo? r.- un dispensador de saldo( clase) ¿ quien rebaja la tarjeta? r.- una maquina ( clase) ¿ de donde se obtiene el saldo de La tarjeta? r.- de la tarjeta ( clase)
¿ que son las clases abstractas de diseño? Son los elementos que , al interactuar entre si, logran ejecutar los casos de uso
Diagrama de clase abstracta Las clases las he obtenido A partir del análisis efectuado Anteriormente sobre el Diagrama de casos de uso. Las interacciones se basan En las delegaciones o Colaboraciones detectadas A partir de los “ include” o Los “ extend” Los atributos de las clases Se obtienen a partir de lo Que necesita “ memorizar” La clase para poder Efectuar la operación que se Le solicita. Este diagrama tiene la particularidad de que no define formalmente los métodos
Diagrama de clases El diagrama de clases Se obtiene analizando El D.C.A y determinando Que clases se formalizaran. Aquí se eliminan las clases Que carecen de atributos Por ejemplo y se determinan Las clases que dependen De superclases. Se agregaran los “métodos”. Los métodos se obtienen A partir de las operaciones Que deben realizar cada Una de las clases para Definir las acciones que Deberán realizar. Este diagrama si define formalmente las clases con métodos y atributos
Diagrama de secuencia muestra la interacción entre los componentes internos del sistema y tiene como propósito mostrar como ha de ejecutarse una operación determinada anteriormente por los diagramas de caso de uso, basado en la comunicación de componentes internos en una secuencia de tiempo
Construcción de un diagrama de secuencia: recargar tarjeta 1.- se originan Desde el actor 2.-se utiliza siempre Una clase “interface” Que simulara el rol Del caso de uso Como intermediario Entre el actor y el Componente de diseño 3.- los componentes Restantes son las clases Del diagrama de clases 4.- los mensajes que se envían entre Clases deben referenciarse mediante flechas 5.- los mensajes referencian la “invocación de un método” O el traspaso de un dato que la clase “ guardara”
Ahora le corresponde desarrollar un ejercicio asistido por el profesor Desarrolle los diagramas de secuencia para cargar maquina y para consultar saldo ¡¡Ja Ja !!