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HiperMuseo de A M M C C Y T

HiperMuseo de A M M C C Y T. HiperMuseo de AMMCCYT Una Propuesta para la Creación de un Museo de Ciencia y Tecnología en Internet. Propuesta presentada a la AMMCCYT por: Lic. Ignacio Barradas. MCTX Dr. Alfredo Careaga. UNIVERSUM Dr. Víctor Sánchez Arias. LANIA. ASOCIADOS DE AMMCCYT.

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HiperMuseo de A M M C C Y T

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Presentation Transcript


  1. HiperMuseo deA M M C C Y T

  2. HiperMuseo de AMMCCYTUna Propuesta para la Creación de un Museo de Ciencia y Tecnología en Internet Propuesta presentada a la AMMCCYT por: Lic. Ignacio Barradas. MCTX Dr. Alfredo Careaga. UNIVERSUM Dr. Víctor Sánchez Arias. LANIA

  3. ASOCIADOS DE AMMCCYT • Misión: • Divulgar la Ciencia y la Tecnología • Canales tradicionales • Presenciales: • Museos, exhibiciones • Cursos, talleres, conferencias • Analógicos • Radio, televisión • Libros, revistas, publicaciones

  4. PUBLICO ATENDIDO AL AÑO • Ordenes de magnitud • Canales presenciales • Museos: 1,000,000 • Cursos y talleres: 10,000 • Canales analógicos • Publicaciones: 100,000 • Radio, televisión: 10,000,000

  5. ALGUNAS VENTAJAS • Canales presenciales • Museos: interactividad con equipamientos, auxilio de guías, presencia de pares • Cursos y talleres: interacción con profesores • Canales analógicos • Publicaciones: el lector se apropia del libro o revista, la puede subrayar, prestar o consultar posteriormente • Radio, televisión: voz, música e imágenes en movimiento

  6. ALGUNAS DESVENTAJAS • Canales presenciales • Museos, cursos y talleres : requieren de la presencia física (lugar y horario), renovación lenta, difícil y costosa • Canales analógicos • Publicaciones: no siempre disponibles, acceso lineal (principio, desarrollo y fin) • Radio, televisión: requieren de la presencia en la zona de transmisión y a la hora programada y de convenios con las estaciones transmisoras, lineales

  7. COSTOS POR PERSONA ATENDIDA • Radio: muy bajos • Museos: medios • Publicaciones: altos • Cursos y talleres: variables • Televisión: muy altos

  8. VENTAJAS DE INTERNET (1) • Novedad • Tecnología todavía en desarrollo • Posibilidades todavía por explorarse • Forma • Todos los medios anteriores (textos, imágenes, audio, video) • Nuevos medios (simulación, programas ejecutables, bases de datos, espacios virtuales…) • Interactividad • Cada visitante decide su trayectoria

  9. VENTAJAS DE INTERNET (2) • Sin restricciones de espacio o tiempo • Entradas desde el lugar y hora deseados • Público potencial • Hoy: 50 millones de internautas de habla hispana • Futuro cercano: 250 millones de habla hispana • Público de otros idiomas: 1,000 millones • Costos por visitante • De producción: sumamente bajo • De transmisión: sumamente bajo • De renovación y mantenimiento: sumamente bajo

  10. VENTAJAS DE INTERNET (3) • Experiencia presente para el visitante • Buena, pero no tanto como una visita a un museo • Tiene todas las ventajas de publicaciones, radio o televisión • Ventajas adicionales: interactividad, simulaciones, bases de datos dinámicas y rapidez de renovación del contenido • Experiencia para el visitante en el futuro cercano • Interfases humano/máquina de inmersión total • Realidades virtuales (casi) indistinguibles de la real • Ver en cámara rápida la historia geológica de la tierra • Ver en cámara lenta el proceso de fisión de un átomo • Viajar a voluntad por el interior del cuerpo humano • Conocer mundos inaccesibles (web cam en Marte) • Otras todavía no imaginadas

  11. DESVENTAJAS DE INTERNET • Predominio tecnológico de EUA y Europa • SW para el desarrollo propietario y caro • Dependencia de las empresas (Microsoft) • Innumerables estándares incompatibles • Obsolescencia tecnológica frecuente • El problema serio es la creación de contenidos • Duplicación de trabajos por diversas instituciones • Imposibilidad de usar contenidos ajenos

  12. SOLUCIONES (1) • Movimiento de Fuente Abierta(Open Source) • Acceso libre al código fuente • Distribución gratuita • Libertad de modificar el programa • Integridad del código del autor • Neutral con respecto a la tecnología • No discrimina contra individuos o grupos • No discrimina contra campos de actividad

  13. SOLUCIONES (2) • Adherirse al movimiento de Fuente Abierta • Usar alternativas a Windows (LINUX, UNIX) • Usar programas de Fuente Abierta • Participar en redes para intercambiar • Conocimientos • Herramientas • Experiencias • Contenidos • Aprovechar las fortalezas de AMMCCYT !!!

  14. TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (1) • Desarrollo acelerado de la tecnología digital: • Capacidad de procesamiento • Almacenamiento rápido y masivo • Desarrollo de programas (SW) • Interfases humano-máquina • Ancho de banda de la red (Internet, Internet 2)

  15. TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (2) • Desarrollo lento del contenido digital: • Este es el verdadero problema • ¿Quién va a generar el contenido? • ¿Qué herramientas se necesitan para crearlo? • ¿Qué herramientas se necesitan para manejarlo? • Es también la gran oportunidad

  16. OBJETIVO DEL PROYECTO HIPERMUSEO DE AMMCCYT Crear un museo virtual (en Internet) para divulgar la ciencia y la tecnología al mundo de habla hispana con la colaboración de todos los miembros de AMMCCYT que se interesen en participar.

  17. CARACTERISTICAS TECNOLOGICAS • Aspirar siempre a la última tecnología digital • Contenido basado en objetos de conocimiento • Asociarnos con las redes internacionales similares • Participar en la creación de las nuevas herramientas • Colaborar en el establecimiento de nuevos estándares • Generar contenidos en muy alta resolución, en 3-D • Desarrollar para interfases de inmersión total • Participar en el movimiento de Fuente Abierta • Ofrecer las tecnologías usadas a otros museos y al sistema educativo en general

  18. CARACTERISTICAS INSTITUCIONALES • Participación voluntaria de los miembros de AMMCCYT • Apalancamiento del grupo para conseguir financiamiento • Herramientas, capacitación y recursos intelectuales compartidos • Colaboración coordinada para la creación de contenidos • Cada miembro se ocupa de los temas naturales para él • Almacenamiento distribuido (en cada centro) de contenidos • Imagen al público unificada • Crédito de la creación del contenido a quien lo hizo • Propiedad intelectual libre (no hay dueños del contenido)

  19. OBJETOS DE CONOCIMIENTO • Son las “partículas elementales” de contenido • Ejemplos de objetos de conocimiento: • El concepto de continuidad en matemáticas • La descripción de fuerza en física • La explicación de ósmosis en química • Un objeto de conocimiento no puede hacerse más pequeño • Varios objetos de conocimiento crean contenidos de mayor jerarquía • Son como piezas de un rompecabezas que embonan unas con otras • Ejemplo: los objetos de conocimiento función, continuidad y derivada forman un Curso de Cálculo Diferencial • Los objetos de conocimiento están en la frontera tecnológica de investigación y desarrollo a nivel mundial

  20. ASPECTOS TECNICOS • Problemas a resolver • Definiciones independientes de tecnologías particulares • Especificaciones tecnológicas para cada tipo de contenido • Establecimiento de estándares universales y abiertos • Desarrollo de herramientas para el manejo de: • Crear y manipular los objetos de conocimiento • Lenguajes naturales y formales • Digitalización de los acervos • Contextualización del contenido • Capacitación y diseminación de estas tecnologías

  21. ESTRATEGIA GENERAL • Redacción de una propuesta preliminar (√) • Presentación en el coloquio de AMMCCYT (√) • Redacción final de la Propuesta • Presentación ante posibles fuentes de financiamiento (CONACYT, SEP, UNESCO…) • Firma de convenios entre las fuentes de financiamiento y las instituciones participantes • Recursos aportados por las fuentes de financiamiento • Recursos concurrentes aportados por los centros participantes • Inicio del proyecto

  22. ESTRATEGIA A CINCO AÑOS • Primer año: 3 instituciones • Museo Universum • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA) • Segundo año • Se suman 2 museos más. Total: 5 • Tercer año • Se suman 4 más. Total: 9 • Cuarto año • Se suman 5 más. Total: 14 • Quinto año • Se suman 6 más. Total: 20

  23. CADA MUSEO… • Forma parte del Centro Virtual de Innovación (CVT) • Tiene un Taller de Producción Digital (TPD) • Tiene una Sala de Visitantes (SV) abierta al público • En su TPD desarrolla objetos de conocimiento y paquetes para divulgar temas de ciencia y tecnología • Cada TPD incluye al servidor para alojar las construidas • Los mismos contenidos pueden distribuirse por DVD • La Sala de Visitantes sirve para evaluar los productos

  24. ESTRUCTURA FINAL

  25. PRIMER AÑO • Primer año: 3 instituciones • Museo Universum • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada (LANIA) • Objetivos • Establecimiento (en Internet) del Centro Virtual de Innovación • Investigación sobre es “estado del arte” • Desarrollo de herramientas tecnológicas • Definición precisa del “Taller de Producción Digital” • Definición precisa de la “Sala de Visitantes” • Establecimiento del laboratorio de interfases humano/máquina • Entrega de prototipos de objetos, curso e interfase

  26. SEGUNDO AÑO • TOTAL: 5 instituciones • Objetivos • Redacción de manuales técnicos y administrativos • Instalación de 2 nuevos TPD y 2 nuevas SV más • Capacitación del personal de los TPD y SV • Producción de contenido • Actualización de definiciones de TPD y SV • Desarrollo de mejores herramientas digitales • Inauguración al público del Hipermuseo

  27. AÑOS TRES, CUATRO Y CINCO • Crecimiento • Año tres a 9 instituciones • Año cuatro a 14 instituciones • Año cinco a 20 instituciones (19 museos y LANIA) • Objetivos • Instalación de los nuevos TPD y 2 nuevas SV más • Capacitación del personal de los TPD y SV • Producción intensa de contenido • Ampliación del Hipermuseo

  28. CENTRO VIRTUAL DE INNOVACION • Establecimiento de normas, estándares y protocolos • Estructuras de datos (de html a XML) • Metadatos y transformación de datos • Desarrollo de herramientas • Lenguajes naturales y formales • Enlace con todas las instituciones participantes • Capacitación del personal de los TPD y las SV • Asesoría, soporte y apoyo tecnológico • Enlace con proyectos similares en otros países

  29. CONFIGURACION DE LOS TPD • Estaciones de trabajo para: • Edición de textos, imágenes, audio y video • Producción de páginas y programación • Administración de sitios de Internet • Periféricos • Digitalización de textos, imágenes, audio, video y objetos 3-D • Impresoras de alta resolución a colores • Servidores • De aplicaciones • Para alojamiento de páginas • Equipo de comunicaciones • Conexión a Internet de alta velocidad • Programas (SW)

  30. ¿Cómo ves?

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