610 likes | 924 Views
Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu. ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005. Helander M. G., Landauer T. K., Prabhu P. V., 1997. Handbook of Human-Computer Interaction, luku 10. Mayhew D., 1999. The Usability Engineering Lifecycle, luku 1.
E N D
Käytettävän käyttöliittymän suunnittelu ITKP 103 Ihminen ja tietojärjestelmä Kimmo Wideroos 16.11.2005
Helander M. G., Landauer T. K., Prabhu P. V., 1997. Handbook of Human-Computer Interaction, luku 10. • Mayhew D., 1999. The Usability Engineering Lifecycle, luku 1. • Cooper, A. Nörttien valtakunta • Preece J., Rogers Y., Sharp H., 2002. Interaction Design, luvut 1-2, 6, 8, 10 ja 14. • Vicente, K. The Human Factor. • kalvoissa esitetyt WWW-osoitteet
RISTIRIITA • Ohjelmointi on erittäin vaativaa työtä • ohjelmistoinsinööri haluaa mahdollisimman joutuisan ja helpon kokoamisprosessin • Tietokoneet ovat monimutkaisia ja ne leviävät joka paikkaan (autoihin, kameroihin, videoihin, kelloihin, puhelimiin...) • käyttäjä haluaa mahdollisimman joutuisan ja helpon interaktiivisen kokemuksen
Mitä kirjastoesimerkki opettaa käytettävyydestä, käyttöliittymän kehittämisestä ja ohjelmistoliiketoiminnasta?
nopeasti rahaa tyytyväiset käyttäjät
Gould, Boies & Ukelson • “What do users REALLY want?” • “Nobody can get it right the first time.” • “Development is full of surprises.” • “Developing user-oriented systems requires living in a sea of changes.” • “Why is user testing so late?”
Preece, Rogers, and Sharp • usability goals: • effectiveness, efficiency, safety, utility, learnability, and memorability • user experience goals: • satisfying, enjoyable, fun, entertaining, helpful, motivating, aesthetically pleasing, supportive of creativity, rewarding, and emotionally fulfilling
The Usability Engineering Lifecycle • http://drdeb.vineyard.net/index.php?loc=11&nloc=1 • Seuraavassa yksinkertaistettu esitys
Suunnittelu Empiirinen käytettävyystestaus Etnografinen käyttäjätutkimus Käyttöönotto
Suunnittelu Empiirinen käytettävyystestaus Etnografinen käyttäjätutkimus Käyttäjäpersoona Tavoitteet (tehtävät) Käyttöönotto
Miksi persoona? • Suunnittelijoilla on taipumus ajatella itseään käyttäjänä. • “Käyttäjä” on epämääräinen ja venyvä käsite, se kiemurtelee kehittämispaineen alla. • Yksityiskohtaisesti ja tarkasti kuvattu peroona ei veny. • Persoona vaatii suunnittelijan huomion, se auttaa ymmärtämään tavoitteitaan ja toimii kommunikaatiovälineenä.
Karen Bachmann • “Design for everyone means that you design for no one. Design for one person, and you’ve at least designed for someone.”
Miten persoona luodaan? • Etnografisessa tutkimuksessa mennään tutkittavan luokse oikeaan ympäristöön ja observoidaan (kytätään ja kysytään) • mitä he tekevät • mitä he sanovat tekevänsä • mikä heitä ärsyttää • mistä he ovat ylpeitä • mihin he ovat tyytyväisiä. • Tutkimuksen pohjalta luodaan edustava arkkityyppi eli persoona.
ihmisiä, yhteisöä käyttäjien taitoja ja tietoja Mitä tutkitaan?
Mitä tutkitaan? • aiempi tapa toimia • manuaalinen järjestelmä • huono tietojärjestelmä • kilpaileva järjestelmä
mennään paikalle katsotaan, kuunnellaan kuvataan, äänitetään pyydetään ajattelemaan ääneen kokeillaan itse lomaketutkimus Miten tutkitaan?
kynä ja paperi storyboard käyttöliittymän paperiproto protoiluväline esim. Denim: http://guir.berkeley.edu Miten?